Bloomberg: идентификация человека VR-гарнитурами по движениям возможна с высокой точностью
Было доказано, что данные о движениях головы и рук, собранные с помощью гарнитур виртуальной реальности (VR), столь же эффективны для идентификации людей, как и распознавание отпечатков пальцев или лиц. Существуют опасения, что существует высокая вероятность нарушения конфиденциальности пользователей при использовании иммерсивной виртуальной среды. Несколько недавних исследований Калифорнийского университета в Беркли показывают, что данные, собранные гарнитурами виртуальной реальности, можно использовать для идентификации людей с очень высокой точностью. По сообщению Bloomberg, он может даже фиксировать конкретные личные характеристики, такие как рост, вес, возраст и семейное положение.
Спрос на VR-гарнитуры значительно увеличился в последние годы: ряд мощных устройств доступен по приемлемым ценам. Исследовательская компания IDC прогнозирует, что продажи устройств виртуальной реальности и дополненной реальности (AR) в этом году составят 10 миллионов единиц, а к 2026 году их количество увеличится до 25 миллионов единиц. Несмотря на многочисленную критику концепции метавселенной, ИТ-гиганты, такие как Meta, Apple и HTC, вкладывают десятки миллиардов долларов в год в разработку устройств VR и AR. Это агрессивная инвестиция в популяризацию.
реклама
Эти устройства оснащены различными камерами и датчиками, отслеживающими движения тела, глаз и лица пользователя - данные отслеживания передаются в программное обеспечение VR и становятся основой для действий пользователя в виртуальной среде. Эти данные обрабатываются на устройстве, но могут быть переданы внешним серверам или программному обеспечению, например играм или платформам виртуальных встреч. Именно на этот процесс обратила внимание исследовательская группа. Существует риск утечки личной информации.
Данные о движении — это уникальный идентификатор, сравнимый с отпечатком пальца.
В частности, это результат исследования, проведенного Калифорнийским университетом в Беркли в феврале прошлого года. Это хорошо показывает, что данные о перемещениях пользователей, собранные с устройств VR, могут однозначно идентифицировать пользователя. Исследовательская группа проанализировала данные более чем 50 000 пользователей Beat Sabre. Beat Sabre — популярная ритм-игра VR, с момента ее выпуска было продано миллионы копий. Исследовательская группа проанализировала 2,5 миллиона общедоступных данных сохранения игр с помощью алгоритма машинного обучения и идентифицировала пользователя с точностью 94%. Конкретного человека можно было легко идентифицировать всего лишь по 100-секундным данным о движениях головы и рук. История использования данных о передвижении для идентификации людей насчитывает десятилетия. Однако, по данным исследовательской группы Калифорнийского университета в Беркли, это первый случай, когда это представляет собой прямую угрозу конфиденциальности. Если посмотреть на прошлые исследования, то самым крупным было исследование с 511 пользователями, согласившимися принять участие в испытании 2020 года. С другой стороны, теперь, когда VR-гарнитуры и игры, такие как Beat Sabre, получили более широкое распространение, исследовательская группа Калифорнийского университета в Беркли смогла проанализировать их на основе большего количества данных.
реклама
В отчете исследовательской группы говорится: "Это исследование является первым случаем, которое точно доказывает, что биометрическая информация в виртуальной реальности, а также биометрическая информация, которая уже широко используется, например лицо или отпечаток пальца, может быть уникальным идентификатором. Данные о движении являются самой базовой основой для работы устройств AR и VR, и это более опасно, поскольку эти данные должны быть переданы различным объектам для использования в метавселенной».
Примечателен и другой доклад Калифорнийского университета в Беркли, опубликованный в июне. Более 1000 претендентов на тестирование были опрошены по примерно 50 характеристикам, включая среду роста, демографию, модели поведения и информацию о здоровье. А когда для их идентификации к данным о движениях, сгенерированных пользователями Beat Sabre, были применены алгоритмы глубокого машинного обучения, более 40% результатов были получены с неизменно надежной точностью. Исследовательская группа заявила: «Цель этого исследования состояла в том, чтобы показать, что мало кто знает о конфиденциальности в иммерсивных виртуальных средах. Существует проблема отсутствия инструментов для обеспечения анонимности».
ИТ-компании принимают полномасштабные меры для повышения конфиденциальности в виртуальной реальности.
Проблемы конфиденциальности не новы. Однако это все еще незнакомая проблема для устройств AR/VR и виртуальной реальности. "По мере развития цифровизации в прошлом возникали ситуации, которые создавали новые риски раскрытия конфиденциальной информации, - сказал Туонг Нгуен, аналитик Gartner. - Но данные гарнитуры виртуальной реальности используются для создания более персонализированного опыта, адаптированного для отдельных пользователей. Это очень конфиденциально".
реклама
Лео Габби из CCS Insight также сказал: «В тот момент, когда вы надеваете гарнитуру виртуальной реальности на лицо, она становится очень личным устройством. По мере того, как устройства становятся все более совершенными, они теперь видят именно то, что вы видите через внешнюю камеру, и используют несколько датчиков для отслеживания ваших движений и действий. "Все это можно отследить. Вот почему это вызывает серьезные опасения по поводу пользовательских данных и конфиденциальности. Эти носимые устройства представляют собой более прямую угрозу контакта с телом, чем любая другая технология". Габи предсказывает, что конфиденциальность пользователей станет очень важной проблемой для индустрии виртуальной реальности в будущем. Фактически, поскольку VR-гарнитуры становятся все более популярными, соответствующая отрасль также серьезно реагирует на проблемы конфиденциальности. К ним относятся ограничение биометрических данных, к которым могут получить доступ сторонние приложения, хранение данных отслеживания только на устройстве и анонимный сбор общих данных. Типичный пример — Apple. Грядущая гарнитура Apple Vision Pro будет иметь 12 камер, пять датчиков и шесть микрофонов. Однако конфиденциальные пользовательские данные, такие как отслеживание глаз и распознавание радужной оболочки глаза, зашифрованы и хранятся только на устройстве. Эта мера учитывает обеспокоенность пользователей по поводу конфиденциальности. «Такие конкуренты, как Meta, отреагируют на шаг такой компании, как Apple, а это означает, что они будут активно апеллировать к пользователям, учитывая насколько важно для них ценить конфиденциальность», — сказала Габи. В недавнем интервью менеджер по продукту платформы Meta Horizon Workrooms подчеркнул приверженность компании обеспечению конфиденциальности пользователей в своем самом дорогом продукте Quest Pro.
Конфиденциальность на рабочем месте также является новой переменной.
Еще одно место, где могут возникнуть проблемы с конфиденциальностью при использовании VR-гарнитур, — это рабочее место. В последние годы несколько поставщиков VR-гарнитур обратились к корпоративному рынку, и многие компании теперь используют VR-гарнитуры для обучения сотрудников и удаленной поддержки. Несмотря на то, что общий уровень внедрения остается низким, поставщики ожидают, что VR в конечном итоге найдет свой путь к совместной работе и повышению производительности на рабочих местах. Однако, по мнению Гарви, проблемы конфиденциальности данных, скорее всего, подорвут эти ожидания. "Сотрудники склонны воспринимать VR-устройства как вторжение в личную жизнь, - сказал он. - Очевидно, что они не захотят иметь устройство с камерами и датчиками у себя дома, особенно когда многие люди уже работают по гибкому графику". Возможность идентифицировать конкретных людей с помощью данных отслеживания движения еще больше усугубляет проблемы конфиденциальности при удаленной работе. Фактически, согласно исследованию Калифорнийского университета в Беркли, устройства виртуальной реальности стирают грань между работой и жизнью. «Предположим, у вас есть сотрудник, который регулярно использует систему VR. В течение дня он входит в систему под своей учетной записью компании, чтобы посещать встречи и выполнять работу. Вечером он входит в систему под другой учетной записью, чтобы играть в многопользовательские VR-игры, или будет использовать разные учетные записи, чтобы насладиться опытом виртуальной реальности для взрослых. В этой ситуации большинство людей не хотели бы, чтобы поставщик услуг определил, что все три учетные записи принадлежат одному и тому же человеку.
Риск возрастает экспоненциально по мере увеличения масштаба распространения.
В прошлом, когда смартфоны и облачные сервисы только появились и распространились, многие люди были готовы отказаться от конфиденциальности ради удобства. И существует высокая вероятность того, что аналогичный аспект в конечном итоге появится и в виртуальной реальности. Есть мнение, что развитие VR будет идти аналогично. Сначала будет сопротивление, но постепенно бдительность пользователей снизится. С точки зрения бизнеса риски конфиденциальности данных по-прежнему ограничены. Это связано с тем, что процент компаний, внедривших VR, невелик. Нгуен сказал: «Использование виртуальной реальности на предприятии все еще находится в зачаточном состоянии, и не предполагает проблемы конфиденциальности и безопасности, но риск увеличивается в геометрической прогрессии по мере увеличения масштаба распространения».
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила