Интервью с директором по развитию бизнеса студии KishMish Games Михаилом Калиниченко
Сегодня мы пригласили для интервью Михаила Калиниченко, одного из основателей и директора по развитию бизнеса студии KishMish Games, которая в этом году намерена выпустить в релиз игры Fly Corp, Bus World и Metro Simulator 2, находящиеся в данный момент в раннем доступе Steam.
реклама
- Расскажите как возникла ваша компания, в каких проектах успели поучаствовать её отцы-основатели?
- Наша команда начала своё существование в 2016 году, когда я и Кирилл Щербаков (второй основатель KishMish Games) объединили свои усилия, опыт и компетенции для того, чтобы создать юмористическую игру VCB: Why City, которая была пародийным клоном GTA: Vice City и впоследствии стала дебютным проектом нашей команды. Изначальная идея данной игры вынашивалась мною много лет, а Кирилл привнёс в первоначальный концепт множество своих идей. Это была увлечённая и страстная разработка, где мы вдвоём сделали всю графику, программный код и даже самостоятельно записывали диалоги, звуки стрельбы, езды автомобилей и прочие звуки. Мы отлично сработались и решили продолжать делать игры совместно, а наша команда со временем стала расти.
До KishMish Games мы оба занимались сольными игровыми проектами, но и работали по найму тоже.
реклама
Кирилл был преподавателем в колледже и параллельно с основной работой разрабатывал компьютерные игры. Некоторые из них стали весьма популярными в определённых кругах. Самая известная среди этих игр, пожалуй, визуальная новелла Шестидесятый километр, в основе которой лежит одноимённый роман, написанный также Кириллом Щербаковым.
Я какое-то время работал в студии по разработке сайтов, а после в небольшой анимационной студии, где работал над мобильными играми по мотивам их мультфильмов. Среди же моих сольных игровых проектов сложно выделить какой-то наиболее известный, но лично мне очень нравилось работать над игрой WordKiller: Revolution. Это был клавиатурный тренажер в виде экшен-игры по борьбе с инопланетянами, который я написал для того, чтобы благодаря нему научиться печатать вслепую, и своей цели я достиг.
- В последние годы вы занимались играми исключительно транспортной тематики. Почему было выбрано именно это направление?
- На самом деле, мы изначально разрабатывали игры разных жанров, и поначалу не собирались фокусироваться плотно на каком-то одном жанре или тематике.
реклама
В своё время у нас была мечта перенести наш родной город Серпухов с высокой степенью достоверности в виртуальный мир. И мы понимали, что сделать игру уровня GTA, Assassins Creed или Watch Dogs с нашими возможностями мы никак не сможем. Поэтому мы решили сконцентрироваться на какой-то более узкой теме. Этой темой стали автобусы. Так вышло, что наш первый симулятор Bus Driver Simulator, вышедший в ранний доступ Steam в 2018 году стал довольно популярен в кругах игроков-симуляторщиков, они с большим энтузиазмом приняли игру, поддержали наши начинания, и мы ещё много лет дорабатывали и улучшали игру, также попутно выпуская новые карты, автобусы, фичи и перенося проект на другие платформы через партнёрские компании. Данный проект был уже намного сложнее, чем все предыдущие, так что наша команда постепенно росла, и в какой-то момент мы решили также сделать симулятор метро. Мы действительно много лет занимались и продолжаем заниматься играми, посвящёнными транспорту, однако это вовсе не означает, что мы не будем делать игры в других жанрах и тематиках.
- Чем ваша студия может гордится за время своей работы?
- Мы можем гордиться тем, что смогли реализовать многие свои идеи, выпустить несколько интересных и увлекательных игр, весьма на достойном уровне качества, учитывая тот невысокий объём ресурсов, который нам был доступен.
Мы начинали с нуля. У нас не было издателей, инвесторов или кого бы то ни было. У нас не было опыта работы в крупных компаниях или какого-то специального образования. Мы были самоучками и нам приходилось разбираться со многими вещами по ходу дела. Тем не менее, мы были достаточно упорными и способными к обучению, желали развиваться и постепенно нам удалось создать команду профессионалов своего дела. Нам удалось выстроить рабочие процессы в студии таким образом, чтобы работа была довольно комфортной, понятной, и каждый член команды мог работать в удобное для него время и в удобном для него месте.
реклама
Мы также можем гордиться тем, что сделали немало для популяризации своего родного города и страны среди игроков со всего мира, хотя нас об этом никто не просил, это было исключительно нашим собственным желанием.
- Что для вас принёс 2022 год?
- 2022 год принёс нам много неприятных сюрпризов. Блокировки игр, заморозки платежей, юридические споры. Словом, пришлось заниматься очень многими вещами, которыми мы даже и подумать не могли, что придётся заниматься. Это был очень сложный год, но мы выстояли. Не только выстояли, но и смогли выпустить две новые игры (речь о Bus World и Metro Simulator 2) в ранний доступ Steam и в ряде других ПК-магазинов.
Безусловно, многие проблемы 2022 года перекочевали в 2023 год, но несмотря на это, мы не только намерены разобраться со всеми трудностями, но и развиваться дальше. У нас большие задачи в планах на 2023-2024 годы.
- Поведайте нашим читателям, чем отличается процесс разработки инди-игр, от остальных?
- Мы воочию никогда не видели, как происходит процесс разработки “остальных” игр, так как члены нашей команды преимущественно работали в небольших студиях, а не крупных игровых корпорациях. Но относительно инди-игр я могу сказать, что совершенно обычная ситуация, когда один человек вынужден брать на себя несколько должностей и выполнять разные функции. Так, тестировщик может быть также переводчиком и комьюнити-менеджером, проджект-менеджер совмещать управление проектами с геймдизайном, 3D-моделлер быть одновременно левел-дизайнером, а биздев попутно вести бухгалтерию. Когда мы только начинали, я, например, самостоятельно и программировал, и делал графику, и занимался звуком. С ростом студии и команды, происходит всё большее разделение труда, и специалисты занимаются всё более и более узкими направлениями работы.
Также в такой маленькой команде, как наша, все знакомы друг с другом, имеют возможность напрямую общаться и взаимодействовать без каких-либо барьеров, что увеличивает сплоченность и общее понимание происходящего внутри студии.
- Как вы нанимаете сотрудников, на что смотрите в первую очередь?
- Если нам нужен тот или иной специалист, мы открываем вакансии на тематических геймдев-сайтах, хотя в последнее время нам всё больше пишут люди сами, что хотели бы у нас работать на той или иной позиции, зачастую прикладывают интересные и подробные резюме. Иногда мы даже берём кого-то в команду при таком подходе, хотя это бывает очень редко, так как нам не требуется так много людей. Смотрим на опыт, навыки, желание развиваться, личные качества кандидатов.
- Есть ли у вас обучение новичков?
- Мы ведём довольно подробную базу документации, своего рода мануалы по проектам и рабочим процессам, что значительно облегчает порог входа для новых членов команды. Но непосредственного обучения новичков у нас сейчас нет, мы стремимся брать людей уже состоявшихся в своей сфере.
- Как студия пережила Пандемию?
- Мы всегда работали удалённо, так что на наших рабочих процессах это никак не отразилось.
- Какие бывают сложности в России у небольших компаний-разработчиков?
- Не могу говорить за всех, но мы сталкивались со следующими вещами:
- Необходимость многим членам команды выполнять функции разных профессий. Как я уже говорил, в маленьких командах один человек вынужден брать на себя несколько должностей и выполнять разные функции, поскольку под каждую отдельную функцию нельзя поставить отдельного человека, это нецелесообразно из-за небольшого объёма работы в данном направлении или из-за недостаточности финансовых средств. Люди могут быть сильны в одной сфере, но менее профессиональны в другой, так как один человек не может быть отличным специалистом одновременно во всём.
- Недостаток финансов. Банально невозможно реализовать все хотелки в разрабатываемых играх и приходится урезать функционал игр, экономить на графике, маркетинге, звуке, фичах и т.п. Конкурировать с крупными компаниями в плане контента, оптимизации, количестве механик, или, банально, пиаре крайне сложно.
- Сложность в найме профессионалов. Опытные специалисты, как правило, хотят высокую оплату за свой труд или работу над очень интересным проектом в авторитетной студии, а зачастую и то, и другое. Когда ты маленькая инди-студия без внушительного портфолио мировых бестселлеров, у которой нет таких средств, чтобы тягаться с крупными известными корпорациями, то, безусловно, находить профессионалов не так то просто. Найти начинающих разработчиков не так сложно, но мы работаем в такой индустрии, когда один профессионал может выдать более качественное и элегантное решение непростой задачи в куда более сжатые сроки, чем десяток новичков вместе взятых. Но существует ещё одна проблема. Чтобы понять, что перед тобой профессионал, зачастую нужно самому быть профессионалом.
- Парадокс порочного замкнутого круга. Если говорить о программном коде, то костыльный код слабого программиста может впоследствии обойтись дороже, чем найм профессионала. Мы это отлично знаем по нашим играм, так как нам приходилось чуть ли не с нуля переписывать практически целые проекты. То есть ужас ситуации в том, что образуется порочный замкнутый круг. Вы не можете взять в команду опытного специалиста, потому что у вас нет на это денег, и у вас пока ещё нет качественных популярных игр, которые бы могли вдохновить поработать опытного специалиста какое-то время за идею. Таким образом, вы вынуждены нанимать новичков, неопытных разработчиков, которые просто не могут выполнить поставленную задачу на должном уровне. Так ещё и сама задача, которую вы ставите, не закладывает в себя возможности для долгосрочного расширения функционала, потому что у вас нет никакой уверенности, что эта фича или игра будут востребованы игроками, что тоже может быть вполне резонно. Так что неопытные разработчики в попытках реализовать функционал начинают делать костыли на костыле, затем, рано или поздно, может случится ситуация, когда этот функционал понадобится расширить или изменить. И разработчику, работающему с этим костыльным кодом, приходится выдумывать новые костыли, так как разбираться во всём этом сложнее, чем вставить новый костыль. Поддержка кода становится всё труднее и длительнее, обновления перестают выходить в адекватные сроки. В конечном итоге, становится ясно, что возможно проще полностью переписать весь код, чем пытаться редактировать старый, но для этого опять же нужен опытный разработчик и много времени. А из-за того, что игра плохо оптимизирована, содержит огромное количество багов, которые разработчики не могут пофиксить, потому что с этим костыльным кодом очень сложно работать, то игроки ставят игре плохие отзывы, не спешат её покупать, следовательно студия не получает достаточного финансирования, чтобы нанять профессионалов. В общем, одно исходит из другого, и так по кругу. Не буду скрывать, что мы в такой ситуации в своё время пробыли несколько лет.
- Нестабильность в России и мире. Ещё одна существенная проблема - это то, что правила игры постоянно меняются. В один момент могут силой конвертировать входящие валютные платежи в национальную валюту по не всегда хорошему курсу, в другой момент платежи просто перестают приходить на банковский счёт из-за санкций против банков, в третий - меняется порядок оплаты налогов. Неожиданные изменения могут прилететь с любой стороны, и к ним мы вынуждены адаптироваться, если хотим остаться на плаву. Безусловно, это вызывает раздражение. Когда ты просто хочешь делать хорошие игры, а происходящее заставляет разбираться в юридических, бухгалтерских, банковских и других аспектах просто ради того, чтобы вернуться в то состояние, когда всё было без этих изменений.
Так как всё связано, то одна проблема может стать следствием другой.
- Расскажите подробнее о своих играх: Fly Corp, Bus World, Metro Simulator 2.
Fly Corp (ссылка кликабельна) – минималистичная транспортная экономическая стратегия, которую мы собираемся выпустить в релиз в Steam в этом мае. Это игра с залипательным геймплеем, отлично оценённая игроками, посвященная созданию авиационной транспортной сети между городами и странами. Мы уже реализовали несколько режимов игры: “Сценарии” (по сути, миссии с разными условиями прохождения), “Открой весь мир” (режим, когда каждые несколько минут игроку необходимо открывать новую страну для своей транспортной сети), “Свободный режим” (спокойная игра на всей карте мира без возможности проигрыша) и “Ежедневные сценарии” (по сути, ограниченное по времени задание со своим собственным рейтингом игроков, которое обновляется каждый день). В бета-тесте сейчас находится редактор сценариев, с помощью которого любой игрок может создать свой собственный сценарий и выложить его для прохождения другими игроками. Игроки могут оценивать созданные другими игроками сценарии, соревноваться в прохождении между собой и ставить сценариям оценки.
Fly Corp мы разрабатываем с 2019 года для ПК, Android и iOS, и вот, наконец, скоро сделаем выше описанные возможности доступными для каждого игрока.
Bus World (ссылка кликабельна) – автобусный симулятор, в котором акцент со спокойных городских поездок смещён в сторону вождения в необычных условиях, в том числе в условиях различных катастроф. В раннем доступе Steam игра находится с сентября 2022 года, и мы её активно обновляем. В игре сейчас две большие карты: Чернобыль с его окрестностями и Южный Китай. Мы уже работаем над третьей картой “Исландия”, а также доделываем расширение карты Чернобыля, которое выйдет примерно через месяц. В Bus World уже сейчас множество интересных сценариев, в которых среди прочего есть цунами, торнадо, пожар, камнепад, взрыв атомного реактора, радиация, перегрев и поломка двигателя автобуса, съёмка фильма и т.д. Также в игре присутствует свободный режим, который понравится людям, которые предпочитают играть в игру как в классический симулятор вождения. Планируем к выпуску не только новые территории, но и разные классные фичи (например, эффект капель на стекле и необходимость использовать стеклоочистители), а также новые сценарии с абсолютно новыми нестандартными ситуациями (например, извержение вулкана). Сейчас игра в раннем доступе Steam, релиз планируем во второй половине 2023 года вместе с выпуском новой карты Исландия.
Metro Simulator 2 (ссылка кликабельна) – симулятор водителя метро, в котором представлено воссозданное метро Москвы и реалистичное управление поездами. В игре есть два режима: сценарии и свободный режим. В сценариях игровые условия определены заранее, где игрокам предстоит столкнуться с разными ситуациями, которые иногда случаются в метро. В режиме свободной поездки можно выбрать самостоятельно, на какой станции или в каком тупике начать игровую сессию. По линии можно ездить вне рейса без пассажиров, но в любой момент установить желаемый маршрут и настроить расписание. В данном симуляторе важно соблюдать временной интервал и отправляться со станций во время. Мы стремимся к реализации высокого уровня реализма управления поездами. В раннем доступе Steam Metro Simulator 2 находится с декабря 2022 года, а релиз в Steam состоится до конца 2023 года с выходом крупного обновления.
- Какие игры вы хотели бы сделать в будущем? Например, почти нет симуляторов торговли оружием или жизни наркобаронов, хотя фильмы про них уже снимали. Там как раз транспорт активно участвует и его много видов.
- Это наверняка расстроит многих наших фанатов, но мы хотим в будущем сделать что-то новое, не про транспорт и симуляцию чего бы то ни было. Всё-таки мы уже выпустили пять игр, посвящённых транспорту, среди которых четыре симулятора. Безусловно, мы доведём текущие проекты до релизного состояния, но вместе с тем, у нас есть ряд идей, которые мы сейчас прорабатываем, и могу сказать, что, по крайней мере, одна из наших следующих игр будет совершенно не про транспорт и симуляцию.
- Расскажите для начинающих игроделов, какое программное обеспечение вы используете и почему именно его?
1) Unity – игровой движок.
Почему Unity?
- Мультиплатформенный движок. Возможность переносить игры на мобильные устройства и консоли.
- Наличие подробной документации. Легко найти материалы для обучения или реализации той или иной фичи.
- Большая библиотека ассетов. Возможность использовать готовые решения для своих проектов.
- Много разработчиков. Большое количество разработчиков по всему миру использует Unity, поэтому не так сложно найти специалиста по Unity, и не нужно переучить людей по работе с движком, как это бывает с редкими непопулярными движками.
2) Slack - корпоративный мессенджер.
Почему Slack?
- Место общения только по работе, поэтому нет отвлекающих факторов.
- Разграничение личного и рабочего пространства.
- Есть синхронизация с Trello, Google Docs и другими инструментами.
- Возможность обсуждения не только в виде «плоского общения», но и в тредах.
- Такие возможности, как сохранение, закрепление и напоминание о важных сообщениях.
3) Trello - облачная программа для постановки и приоритезации задач по проектам.
Почему Trello?
- Простая и дружелюбная.
- Система досок для разграничений задач членов команды.
- Интеграция со Slack.
4) Git – распределённая система управления версиями.
Почему Git?
- Универсальная и несложная система управления версиями.
- Всё локально (репозиторий, история, ветки и коммиты), поэтому работает быстро и репозиторий находится под вашим контролем.
- Широкий функционал по управлению версиями проекта от управления коммитами до работы с ветками.
- Легко отслеживать изменения и разницу между версиями.
5) Discord - программа для голосового общения, в том числе для видеоконференций.
Почему Discord?
- Удобная и стабильная программа.
- Обеспечивает видеозвонки, необходимые для координации работы команды.
- Неограниченное число участников.
- Возможность назначать определенных участников выступающими с возможностью трансляции их презентаций.
Безусловно, мы используем, в той или иной степени, и другое ПО для самых разных вещей: документация, 3D-модели, 2D-графика, звук, видеоролики. Перечислять всё займёт много времени.
- Ранее вы выпустили Metro Simulator 1, Bus Driver Simulator и ряд других игр, расскажите о них подробнее.
- Bus Driver Simulator - автобусный симулятор, делающий акцент преимущественно на городских поездках. В этой игре игрокам нужно зарабатывать деньги, успешно развозя пассажиров по маршрутам, чётко следуя расписанию и не нарушая правила дорожного движения. В Bus Driver Simulator есть два режима: “Сценарии” с уже заданными условиями и “Карьера”, где игроки вольны сами выбирать свои маршруты, покупать новые автобусы и апгрейдить их. Для этой игры было реализовано несколько карт: Серпухов, Кёльн, Муром и Солнечногорск. Первые две карты можно найти в базовой игре, последние две - выходили в качестве DLC. Также для Bus Driver Simulator был воссоздан довольно внушительный автопарк автобусов (часть из них вышли в качестве DLC).
Мы очень долго разрабатывали данную игру, постоянно переделывая те или иные аспекты, но в конечном итоге выпустили её в релиз на ПК и консолях.
Metro Simulator - первая версия нашего симулятора водителя метро. В отличии от Metro SImulator 2 данная игра была сделана на старом рендере графики и содержала в себе другую часть Московского метро, отчасти другие модели поездов и, соответственно, другие сценарии.
- Расскажите про источники финансирования студии, как грамотно добывать деньги, чтобы их хватило на весь проект, его рекламу и поддержку.
- Студия живёт за счёт продаж наших игр обычным игрокам. Люди покупают наши игры на тех или иных площадках, эти площадки выплачивают нам процент с продаж (либо напрямую, либо через издателей), эти деньги мы вкладываем в развитие, поддержку текущих игр и что-то откладываем на разработку новых. Далее разрабатываем и выпускаем новые игры, получаем платежи уже от их продаж и так по кругу.
Исторически нашей основной платформой был Steam, но сейчас наши игры представлены уже на довольно большом спектре площадок. И это не только ПК-сторы. Мы уже получаем доход в том числе и с консолей, и с мобильных платформ, где были выпущены некоторые из наших игр.
Мы стремимся сделать наши игры доступными для максимального количества игроков, поэтому продолжаем расширять количество доступных площадок для их приобретения. Только за последние месяцы наши проекты вышли во весьма внушительном списке онлайн-магазинов. И мы намерены продолжить рыночную экспансию, чтобы наши игры можно было приобрести везде, где было бы удобно игрокам.
- Чем на текущий момент занимается студия?
- На данный момент мы продолжаем вести активную разработку нашей текущей линейки игр (Bus World, Metro Simulator 2, Fly Corp) и уже начинаем скромно размышлять о том, что будем делать, когда завершим разработку этих игр.
- В чём особенность ваших продуктов от конкурентов?
- Bus World разительно отличает от всех конкурентов то, что в этой игре большой упор сделан на вождение в необычных, порой экстремальных условиях различных природных или техногенных катастроф. Надо заметить, что природные катастрофы в принципе редко бывают представлены в играх, а в составе симулятора вождения это, по всей видимости, уникальный случай. Мы, во всяком случае, не видели ничего подобного в симуляторах вождения автобуса и предполагаем, что Bus World - первая игра в своём роде.
Fly Corp, безусловно, имеет собратьев по жанру, но это также своего рода уникальная игра про развитие сети аэропортов, где игровая карта - это карта всего мира. Конечно, какие-то элементы Fly Corp игроки могли видеть в других играх ранее, но, в целом, игра представляет собой уникальное сочетание различных идей, которые мы смогли гармонично соединить друг с другом.
Если говорить в целом, то в своих играх мы всегда старались передать какой-то колорит, отдать дань уважения местам, где мы родились, культуре, в которой росли. Это невооруженным взглядом можно увидеть по таким играм, как Bus Driver Simulator, где мы воссоздали известные советские автобусы и такие города, как Серпухов или Муром. Это можно увидеть в VCB: Why City, где было собрано огромное количество отсылок к российской массовой культуре образца 2016 года. Это можно увидеть в обеих частях Metro Simulator, где были воссозданы российские поезда и московское метро. Это можно увидеть в Bus World, где значительная часть игры посвящена известным трагическим событиям, произошедшим в апреле 1986 года.
И вместе с тем, мы старались делать игры, которые будут интересны не только в России, но и других частях света, именно поэтому мы в своё время создали карту “Кёльн” для Bus Driver Simulator или карту “Южный Китай” для Bus World.
В конечном счете, мы хотим делать интересные игры, которые будут вдохновлять людей по всему миру. В этом состоит наша цель.
Последние новости о новых проектах студии можно узнать на их сайте (ссылка кликабельна).
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила