Решение среднего уровня на чипе Х1600 от MSI.

Эта статья, рожденная в муках творчества на благо научно-технического прогресса, публикуется в рамках конкурса MSI.

Выбирая видеокарту на ближайшие год-два, я однозначно решил, что она будет на чипе ATI Х1Х00 с 256-ю мегабайтами на борту. ATI потому что сочность цветов у них мне больше нравится чем у NVIDIA. Х1Х00 из-за третьей версии шейдеров, за которой будущие игр. При выборе же производителя я отталкивался от желаемой цены в районе 4000р. И так получилось, что самая выгодной покупкой оказалась видеокарта от MSI на чипе Х1600Pro. С продукцией фирмы я уже был знаком по материнским платам, поэтому в качестве их продукции не сомневался, и остановил свой выбор на этой карте - RX1600Pro-TD256E.

Карта поставляется в достаточно объемной коробке с лицевой стороны украшенной миловидным девичьим портретом, а также надписями с названием и кратким ттх карты, и, конечно же, логотипом MSI:






На обороте милый черный ангел встает в полный рост со своей двулезвенной косой, возможно олицетворяя подход MSI к поставленным перед видеокартой задачам. Здесь же можно прочитать об основных поддерживаемых технологиях на двадцати четырех языках, однако русского почему-то нет. Кроме того, на английском написаны минимальные требования системы, а также подробности о Live Update 3 и ATI AVIVO:






В комплекте с картой идут: cd с программным обеспечением, dvd с игрой Colin Mcrae Rally 2005(сам я в гонках не разбираюсь, но говорят что хорошая игра), переходник DVI/D-Sub, разветвитель для HDTV и VIVO и три бумажных инструкции:






Weee Statement на русском языке информирует о том, что MSI обязуется принять свои изделия в переработку по окончанию срока службы, в соответствии с директивой ЕС. Иными словами ничего интересного для рядового пользователя, ведь в переработку ее никто не понесет .

Из Quick User`s Guide, составленной на 26-ти языках, включая русский, можно узнать самые подробнейшие инструкции по установки карты в компьютер, о возможности установить с диска DirectX 8.0 (именно 8.0!!!) и рекомендации обновить биос и драйвера. Но самое интересное – информация о наличии видеовхода и поддержке OpenGL версии 1,5 %):






Только из англоязычной Quick Installation можно узнать достоверные характеристики видеокарты. В переводе на русский это будет примерно так:

Технология шейдеров:
*Хардварная поддержка вершинных и пиксельных шейдеров Microsoft DirectX 9.0.
*Поддержка пиксельных и вершинных шейдеров версии 3.0:
-32-х битная обработка операций с плавающей точкой.
-Поддержка высоко-динамичного уровня рендеринига с плавающей точкой смешиваний и анти-алиасинга.
-Высокая производительность динамики ветвей и контроля переливов.
*Полная поддержка изображения OpenGL 2.0.

Анти-алиасинг и анизотропная фильтрация:
*Анти-алиасинг в режимах 2x/4x/6x:
-Редкий много-шаблонный алгоритм с коррекцией гаммы, программируемыми образцами палитр и отбором образцов центроидов.
-Новый режим адаптивного анти-алиасинга.
-Временный анти-алиасинг.
-Компрессия до 6:1 без потери цветов во всех разрешениях, включая широкоформатные экраны HDTV.
*Анизотропная фильтрация в режимах 2x/4x/8x/16x:
-Текстурная фильтрация до 128-крат.
-Адаптивный алгоритм с опциями производительности и качества.

3Вс+ прогрессивное сжатие текстур:
*Высокое качество сжатия 4:1 карт нормалей и карт освещенности.
*Работа с одно- или двухканальным форматом данных.

Технология следующего поколения HYPER Z:
*Иерархичный Z-буфер с предварительным Z тестом.
*Z-буфер сжатие до 48:1 без потерь.
*Быстрая очистка Z-буфера.
*Оптимизация кэширования для отрисовки теней в режиме реального времени.
*Оптимизация производительности на высоких разрешениях, включая широкоформатные экраны HDTV.

Avivo инструментарий для видео и дисплея:
*Новая продвинутая совместимость с видео, включающая гамму высокой точности, коррекцию цветов и масштабирование.
*Два независимых контроллера дисплеев, так же с поддержкой 30-bpp всех дисплейных трубок:
-Полная симметрия обоих контроллеров.
-Каждый контроллер поддерживает разрешение до 2560х1600.
*Продвинутая совместимость DVI включает 10-ти и 16-ти битные HDR выходы.
*YPrPb компоненты выхода для непосредственного управления HDTV-дисплеев.
*Бесшовная интеграция пиксельных шейдеров с видео в режиме реального времени.
*Фильтрация шумов VIDEOSOAP при захвате видео
*Акселерация кодирования и декодирования Mpeg1/2/4:
-Поддержка DXVA.
-Харварная поддержка компенсации движения, iDCT, DCT и преобразования пространства цветов.
*Декодирование во всех форматах DTV/HDTV.
*Адаптивная попиксельная дезинтеграция и сжатие кадров с переменными фильтрами.

Поддержка CrossFire:
*Сжатие Z-буфера до 48:1 без потерь для мультипроцессорной технологии.
*Четыре режима операций:
-Рендеринг через кадр для максимальной производительности.
-Supertilling (как ни пытался литературный перевод так и не подобрал, а дословный – суперглина совсем не технично звучит для оптимального баланса загрузки.
-Вырезания (scissoring) для совместимости.
-Супер АА для максимального качества изображения.

Предполагаю, в моем переводе присутствуют неточности, но другим не располагаю. Хорошо, что я владею техно-компьютерным английским на уровне понимания смысла, большинство знакомых мне юзеров не то что бы понять, даже прочитать этот мануал не смогут.

От себя хочу добавить некоторые характеристики, свойственные Х1600, не указанные в документации:
-Графический чип М530.
-Разрядность шины обмена с памятью 128бит.
-Пиксельных конвейеров 12.
-Векторных конвейеров 5.

А вот, наконец, и главный герой, во всей красе красного текстолита и блеске «позолоченного» радиатора:











В таком виде удалось рассмотреть только некоторое отступление MSI от референс-дизайна, наличие почти всех компонентов, предусмотренных разводкой платы и память. Восемь чипов памяти GDDR2 с номинальным временем доступа 2,5нс Infineon HYB18T256161AF-25 ревизии А, произведенных на 46-ой неделе 2005 года, расположены по четыре с каждой стороны платы и составляют ровно 256Мб.






После снятия радиатора и очистки графического чипа от термоинтерфейса, оказалось, что он произведен на Тайване на 51 неделе 2005 года.











Радиатор c снованием ~2,5мм и ребрами ~1мм изготовлен, скорее всего, методом горячей штамповки и от дефектов производства имеет несколько «топорный» вид.






Его радикально золотой цвет, почему-то, местами переходит в грязновато-зеленый .






Но это не столь важно, интереснее для клокеров что под краской скрыт какой-то аллюминиевый сплав.






Охлаждается радиатор хорошим 11-ти лопастным кулером с логотипом MSI. Кулер настолько тихий, что различить его шум на фоне процессорного мой несколько меломанский слух так и не смог. Отверстия вокруг чипа (см. фото ниже) позволяют создать конвекцию воздуха в непосредственной близости к чипу. Такого охлаждения вполне хватает для устойчивой работы даже в режиме разгона, хотя о точной температуре сказать ничего не могу, ибо замерял ее методом контроля пальцем .

Еще до снятия радиатора обратил внимание на его небольшой перекос.






На этой фотографии хорошо видно вдавленности только от двух микросхем памяти.






Причина этого оказалась в крепеже. Радиатор крепится с помощью болтиков с насажанными на них пружинами. И для компенсации перекоса от термоинтерфейса чипов памяти в выделенное на фото крепежное отверстие был вкручен болт с двойной пружиной.






Озадачивает и сам термоинтерфейс памяти – на нем и на микросхемах памяти после снятия радиатора были заметные следы слегка маслянистой жидкости. Сомневаюсь что это специальная теплопроводная смазка от MSI , видимо материал термоинтерфейса, возможно только в первое время (а видюха куплена 24 марта), дает такие выделения .






Для снятия радиатора пришлось применить некоторое усилие, так как он плотно приклеился к графическому чипу на термоинтерфейсе типа «серый квадрат». Подобный можно встретить на боксовых интеловских кулерах, только вязкость у этого материала выше, отдирался от поверхности он значительно сложнее.






Так как вернуть радиатор на место, сохраняя хороший контакт с чипом, при стандартном б/у термоинтерфейсе невозможно, он был установлен с пастой КПТ-8. И здесь крепеж типа двойная пружина сыграл со мною злую шутку – плотного контакта при закручивании до упора никак не получалось. Хотя, немного поэкспериментировав, удалось подобрать необходимую для нормального охлаждения глубину ввода болта, меня такой вариант недозакрученной сборки не устраивал своей незавершенностью . Поиск решения привел к изъятию дополнительной пружины и добавлению шайбы, толщиной примерно равной толщине проволоки пружины. Такое соединение обеспечило хороший контакт без побочных плясок с отверткой. Только на разгон карты переделка практически не повлияла .

Стандартными частотами для карты являются 500 МГц для чипа и 400 МГц для памяти. Однако ATItool отображает их как 499,5 МГц и 396 МГц.






Подбор частот для разгона я доверил ATITool-у. При стандартном охлаждении утилита определила максимум в 658,8 МГц, а после описанной выше переделки пыталась даже на 665 МГц пойти, но зависала с сообщением, что максимальной рабочей частотой была 661,5 МГц. Память же начинала выдавать артефакты при частоте 451,5 МГц (при установке кулера с обратной стороны удалось вырвать дополнительно 0,5 МГц . Ссылаясь на статью Сравнение ATI Radeon X1600 XT / Pro с объемом памяти в 128, 256 и 512 Mb, можно сказать, что это типичный разгон для подобных карт. В итоге, с обеспечением запаса прочности, за рабочие частоты были приняты 656 МГц для чипа и 450 МГц для памяти. На этих частотах и проводилось тестирование в режиме разгона.

ТЕСТИРОВАНИЕ

Тестирование проводилось на безкорпусном стенде следующей конфигурации:
Процессор Intel CeleronD s478 2,4GHz up to 3,6GHz;
Материнская плата Asus P4GPL-X (s478/i915PL);
Память Kingston 2x256 2-2-3-4-2, двухканальный режим работы, частота 400 МГц;
Жесткий диск Maxtor 6Y080L0 80Gb.

На первый раздел, размером 10Gb, диска 80Gb устанослена операционная система Windows XP SP2 и 3Dmark06. Игры установлены на второй раздел размером 10Gb. Для тестов взяты драйвера Catalyst 6.1 со следующими настройками:
Anti-Aliasing – Let the application decide
Anisotropic Filtering - Let the application decide
High Quality AF – On
Catalist A.I. – Advansed
Mipmap Detail Level – High Quality
Wait for vertical refresh – Always Off
SmartShader Effects – None
Adaptive Anti-Aliasing - Off

Для тестов выбраны:
Великий и могучий попугае-метр всех времен и народов 3Dmark выпуска 2006 года;
Незабвенный хит идустрии шутеров Quake4 v1.0.0.0 build 2147, для измерения производительности OpenGL.
Монстрообразный FEAR v1.0 retail, для измерения скорости в режиме DirectX.
Для наглядности, значения, полученные при разгоне, отображены на той же диаграмме, что и результаты тестов в номинальном режиме.

3Dmark06

Так как эксперимент показал практически одинаковые результаты при нескольких предварительных прогонах (отклонение менее 0,5%), то было решено провести тестирование в один прогон в следующих режимах:
Light: AA - None, Texsture Filtering – Optimal
Middle: AA – 2x, Texsture Filtering – AF 8x;
High: AA – 4x, Texsture Filtering – AF 16x.






По графику видно устойчивую масштабируемость результата от тяжести нагрузки. Только в разрешении 1200х1024 включение АА и AF съедает (в процентном соотношении) немного больше попугаев, чем в более низких разрешениях. Особенно хорошо это заметно для разогнанного режима работы карты.

Особенностью 3Dmark06 является вывод не только результата общей производительности, но и отдельно для шейдеров версий 2.0 и 3.0. Эта диаграмма построена по тесту разогнанной карты:






Только в максимально тяжелом, и практически неиграбельном, режиме нагрузки карта оказалась быстрее с шейдерами 2.0 (выделено красным). В целом же можно сделать вывод – включать версию 2.0 с целью получения лучшей производительности на этой видюхе не стоит, так как результат будет прямопротивоположный.

Quake4

Для теста была записана демка прохождения самого начала игры от входа в бункер до встречи с группой товарищей, озабоченных ранением одного из бойцов:






Полученная демка коридорного типа, из 4107 кадров, с десятком бомжеватых жильцов далеко не идеальна для объективной оценки производительности карты в этой игре, но подвиг прохождения хотя бы одного уровня мне не под силу (ну не играю я в шутеры), поэтому при оценке производительности буду учитывать этот недостаток демо.

Меня заинтересовал следующий пункт из FAQ:
Q: Правда ли, что на настройках ultra игра использует более 500Mb видеопамяти?
A: Да, на этом уровне графики отключается сжатие всех текстур в самой игре. Однако на картах с меньшим объемом памяти уже сам драйвер видеокарты постарается удержать все текстуры в локальной памяти и не использовать системную в связи с ее крайней медлительностью. Делает это драйвер, просто включая при необходимости сжатие текстур.
С учетом проверки, насколько же хорошо моя видеокарта старается это делать, выбраны режимы тестирования:
High без АА и AF;
High end – high + AA2x + AF8x;
Ultra без AA и AF;
Ultra end – ultra + AA2x + AF8x

Переключение режимов AF и перезагрузка игры делались из консоли. Демо прогонялась три раза, на диаграмме оттображены лучшие результаты.






Судя по минимальному отличию фпс в режимах high и ultra видеокарта достаточно эффективно сжимает текстуры для максимального использования своей памяти. О производительности в игре можно сказать (с учетом недостатка демо) что в разрешении 800х600 впольне можно поиграть с максимальным качеством, а вот в 1024х768 это можно попробовать только на разогнанной карте.

Ступор производительности на 78фпс, не зависимо от разгона, наверняка зависит от конфигурации стенда.

FEAR

Неповоротливый фир изрядно позабавил меня своими бенчмарками – минимальный фпс мог отличаться в 5!! раз. Мое предположение о нехватки 512Мб оперативы подтвердились при изучении FAQ по F.E.A.R. Чтобы хоть как-то это компенсировать был взят лучший результат из трех прогонов встроенного бенчмарка. Тестирование проводилось при максимальной детализации физики (настройка «компьютер» - максимально) в режимах:
Middle – «видеокарта» - средне, без АА и AF;
Middle end - «видеокарта» - средне, АА2x и AF8x;
High – «видеокарта» - максимально, без АА и AF;
High end - «видеокарта» - максимально, АА2x и AF8x/






Для более полной оценки производительности в этой игре стоит рассмотреть таблицу процентного распределения фпс меньше 25:

номиналразгон
800x600 Middle1%1%
800x600 Middle end1%1%
800x600 High 40%32%
800x600 High end 49%41%
1024x768 Middle3%1%
1024x768Middle end12%1%
1024x768 High69%50%
1024x768 High end 78%75%

Все-таки FEAR создан для совсем другого класса видеокарт, на этой же можно только со «средними» настройками видео нормально поиграть (для разрешения 1024х768 с АА и AF желательно с разгоном). Максимальные настройки видео порадуют только любителей созерцать слайд-шоу .

В заключение хочу сказать, что для меня, привыкшего прикладывать голову и руки (иногда с паяльником) к попавшему в собственность железу, некоторые ляпы производства и комплектации не играют никакой роли. К тому же сэкономленные благодаря MSI (а может и каким-нибудь перекупщикам) 10-13% стоимости компенсируют все эти мелочи. Так что, запустив свежекупленный Elders Scroll 4 Oblivion, я совсем о них забыл и погрузился в события мира RPG с максимально детализированной графикой.
Telegram-канал @overclockers_news - это удобный способ следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Оценитe материал

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают