Война никогда не меняется — как создавался Fallout
реклама
23 года назад, осенью 1997-го вышла первая часть Fallout. Игра быстро заслужила уважение поклонников жанра RPG и стала одной из лучших разработок Black Isle и Interplay. Сейчас серией заведует Bethesda, которая наверняка уже имеет какие-то планы на Fallout 5. Давайте вспомним, как придумали оригинальную игру и с какими трудностями столкнулись ее авторы.
реклама
Хорошо известный в игровой отрасли Тим Кейн сегодня работает в Obsidian Entertainment на должности ведущего программиста. Здесь его окружают товарищи, многих из которых Тим знает почти тридцать лет. В Obsidian он занят любимым делом — разработкой эпических ролевых приключений. Кейн часто дает интервью, в которых рассказывает не только о своих современных проектах, но и о старых разработках.
«Меня постоянно спрашивают, чем отличается современное создание игр от того, что было раньше. Раньше можно было одному сделать большую часть игры, и я действительно скучаю по такой возможности».
Как раз в одиночку он начал разработку маленького ролевого проекта в своем кабинете в 1994 году. В то время Тим работал программистом в Interplay, амбициозной, постоянно расширяющейся компании Брайана Фарго. Кейн не счел нужным уведомить начальство о собственной игре. Игры по сути никакой пока не было, да и занимался ей Тим исключительно в виде хобби. Не особенно рассчитывая, что получится нечто заслуживающее внимания.
реклама
Первые полгода Кейн проектировал изометрический движок и экспериментировал с ролевой системой GURPS, будучи ее страстным поклонником. На этом этапе у Тима был лишь голый каркас, он еще толком не представлял, о чем будет игра. Постепенно разработка Кейна стала выходить за пределы его кабинета. Коллеги смотрели на творчество Тима с интересом, но начальство было не в восторге от внепланового проекта.
Interplay переживала период бурного роста. Компания планировала стать одним из крупнейших издателей и разработчиков игр на основе системы D&D. Фэнтезийные игры отлично продавались, и издательство хотело сделать ставку на них. Разработка Кейна, у которой даже не было внятной концепции, не вписывалась в планы издателя.
Кейн упрашивал начальство не закрывать его игру. Руководство в итоге сжалилось и решило дать проекту шанс. Кейну выделили в помощь сценариста. Затем — художника. Это подстегнуло и мотивировало Кейна. Однако у игры до сих пор не было четкого концепта. Имелся лишь сырой движок и ролевая система GURPS, которую еще требовалось утвердить у ее владельцев из Steve Jackson Games.
реклама
Разработчики учитывали популярность фэнтезийной темы и даже думали остановиться на этом сеттинге. Но Кейн сомневался. Как раз в то время он увлекся фантастикой и смотрел дома такие фильмы, как «Терминатор», «Безумный Макс», «Запретная планета», «Город потерянных детей» и «Парень и его собака». Из последнего, кстати, Тим почерпнет идею подземных убежищ. Так что довольно быстро от фэнтезийной тематики отказываются и решают работать с научной фантастикой.
Тут же у авторов возникает мысль о сюжете с путешествиями во времени. Кто-то предлагает шагнуть дальше и отправить героя игры в космос или в эпоху динозавров. И вот однажды в спорах и обсуждениях проскакивает мысль о классическом постапокалипсисе. Этот сеттинг и фон для сюжета поддерживают все, в том числе основатель и руководитель Interplay Брайан Фарго.
Фарго уже работал с постапокалиптической темой в конце восьмидесятых, когда сделал для Electronic Arts культовую RPG Wasteland. Он мигом соображает, что проект Тима Кейна можно превратить в Wasteland 2. Проблема в том, что права на торговую марку остались у Electronic Arts. Фарго пытается выкупить их, но EA отвечает категорическим отказом. Шанс сделать Wasteland 2 откладывается почти на двадцать лет, а разработчикам приходится думать над другим названием.
реклама
Отдел маркетинга настаивал на варианте Nuclear Adventure, а сама команда склонялась в пользу Vault 13. Точку в спорах поставил лично Брайан Фарго: после выходных, проведенных за ранней сборкой, он убедил коллектив, что идеальным названием для игры будет Fallout.
Чтобы сделать работу более организованной, Interplay в 1996-ом году открывает новое структурное подразделение — Black Isle Studios. Ни у кого и в мыслях нет, что когда-нибудь Black Isle станет легендой в устах фанатов. Тогда это совершенно скромный коллектив, занятый Fallout и ничем больше.
Ассоциировать Fallout исключительно с именем Тима Кейна не совсем правильно. Да, он был у истоков разработки, но вскоре к ней подключились и другие талантливые люди, про каждого из которых легко можно писать отдельный материал. Программисты Том Деккер, Крис Тейлор и Скотт Кэмпбелл много сделали для геймплея игры, дизайнер Джейсон Андерсон нарисовал прекрасный интерфейс, художник Леонард Боярский наделил глубиной мир пустоши и придумал легендарного Волт-Боя, ставшего своеобразным символом серии Fallout. Руководитель же Black Isle Фергус Уркхарт грамотно направлял ход творческих мыслей коллектива.
Interplay довольно долго с сомнением и пренебрежением относилась к Fallout. Когда в 1996-ом году вышла «близзардовская» Diablo, Interplay стала настаивать, чтобы из игры убрали пошаговую систему боя. Команда тогда сильно запаниковала — реал-тайм категорически не вписывался в концепцию Fallout. Кейну вновь пришлось уговаривать руководство позволить сделать игру такой, какой ее видит Black Isle. Interplay уже не в первый раз смягчилась, махнув на упертых разработчиков рукой. Правда, Тим Кейн до сих пор уверен, что Diablo едва не убила Fallout.
Следующее потрясение не заставило себя долго ждать. На просмотр рабочего билда Fallout приехали владельцы прав на ролевую систему GURPS из компании Steve Jackson Games. Они должны были дать официальное разрешение на использование своего свода правил в игре. Демонстрация закончилась довольно быстро. Владельцев GURPS возмутила сцена, в которой солдат в силовой броне убивает беззащитного пленника. Они посчитали игру чрезмерно жестокой. Контракт незамедлительно расторгли, оставив Fallout фактически без стержня.
Обозленная Interplay в ультимативной форме дала разработчикам две недели на поиск решения проблемы. В ином случае Fallout ждали самые печальные последствия. Издательство было готов даже отменить проект.
Тим Кейн рассказывает, что довольно смутно помнит тот период времени: «Крис Тейлор тогда судорожно придумывал новый свод правил, а я старался быстро интегрировать его идеи в код игры. Мы мало спали, от нас дурно пахло, но за две недели мы смогли придумать новую ролевую основу для игры». Результатом бессонных ночей и аврального режима работы стала логичная и интуитивная ролевая система S.P.E.C.I.A.L., хорошо знакомая каждому фанату Fallout.
Интересным образом студия создавала основных персонажей игры. Из глины лепились головы, которые впоследствие оцифровывались и текстурировались. На разработку одной головы уходило порядка 2 месяцев.
***
Fallout выпустили в сентябре 1997 года. Игра не стала хитом продаж, но собрала очень теплую прессу и в целом понравилась игрокам. Аудитория отметила яркую харизму игры, возможность убить чуть ли не всех персонажей, приятную ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. и вариативный сюжет в необычном мире.
Interplay впечатлил успех игры, и практически сразу издатель запустил в производство сиквел. Что было дальше — это уже другая история.
реклама
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила