Тестирование технологий NVIDIA Ray Tracing и DLSS в игре Battlefield V (страница 2)
реклама
DirectX 12, Quality - Ultra, Ray Tracing - Low, DLSS
1920х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1440
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
3840х2160
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Минимальный и средний FPS
DirectX 12, Quality - Ultra, Ray Tracing - Medium, DLSS
1920х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1440
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
3840х2160
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Минимальный и средний FPS
Чтобы не урезать диаграммы из-за работающей или неработающей технологии DLSS, я решил оформлять полученные результаты в полном объеме. Для внесения ясности в комментариях к графикам будет описываться работоспособность данного сглаживания.
Итак, в разрешении 1920х1080 технология DLSS не работала почти у всех видеокарт, кроме GeForce RTX 2060. В результате младший ускоритель смог вплотную приблизиться к GeForce RTX 2070. В разрешении 2560х1440 технология DLSS не функционировала у ускорителя GeForce RTX 2080 Ti. Как следствие, к нему вплотную приблизился его младший сородич GeForce RTX 2080. В этом разрешении проблемы с обеспечением комфортной производительности возникли у карты GeForce RTX 2060. Что не удивительно, так как она не предназначена для работы при значительной графической нагрузке.
В разрешении 3840х2160 технология DLSS работала у всех видеокарт, благодаря чему комфортную производительность обеспечили ускорители GeForce RTX 2080 Ti и GeForce RTX 2080. Карта GeForce RTX 2070 показала приемлемые результаты, а вот у младшего GeForce RTX 2060 возникли серьезные проблемы. Связано это, скорее всего с небольшим объемом видеопамяти, так как игра Battlefield V очень требовательна к этому показателю.
>Отдельно стоит отметить прирост производительности после включения технологии DLSS. В зависимости от модели видеокарты он составил:
- В разрешении 1920х1080 - 16%.
- В разрешении 2560х1440 - 8-15%.
- В разрешении 3840х2160 - 26-50%.
реклама
DirectX 12, Quality - Ultra, Ray Tracing - High, DLSS
1920х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1440
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
3840х2160
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Минимальный и средний FPS
DirectX 12, Quality - Ultra, Ray Tracing - Ultra, DLSS
1920х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1440
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
3840х2160
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Минимальный и средний FPS
При настройке Ray-tracing "Ultra" с работоспособностью технологии DLSS наблюдалась картина, идентичная пресету "Medium". Производительность всех "подопытных" снизилась по естественным причинам. В разрешении 1920х1080 комфортную производительность обеспечили все видеокарты. В разрешении 2560х1440 проблемы с высокими результатами возникли только у ускорителя GeForce RTX 2060. Разрешение 3840х2160 "покорилось" видеокарте GeForce RTX 2080 Ti.
При этом в зависимости от модели графического ускорителя прирост результатов после активации технологии DLSS составил:
- В разрешении 1920х1080 - 33%.
- В разрешении 2560х1440 - 20-33%.
- В разрешении 3840х2160 - 38-53%.
По полученным данным видно, что чем выше нагрузка на видеокарту, тем эффективнее работает технология DLSS.
Использование видеопамяти
1920х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1440
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
3840х2160
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Минимальный и средний FPS
По диаграмме использования видеопамяти видно, что для комфортной игры в Battlefield V необходима видеокарта с восьмью гигабайтами набортной памяти. А желательно и больше.
Использование оперативной памяти
1920х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1440
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
3840х2160
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Минимальный и средний FPS
По диаграмме использования оперативной памяти видно, что для комфортной игры в Battlefield V потребуется игровой ПК с шестнадцатью гигабайтами памяти.
Специально для финала данного обзора я создал видео сравнение работы технологий NVIDIA RTX и API DirectX 12.
реклама
Также мной было подготовлено сравнение качества графики при включенной и выключенной технологии DLSS. Насколько она "мылит" изображение, каждый пусть определяется сам.
Ждем ваших комментариев в специально созданной ветке конференции.
Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила