Перевод и озвучка игр: пособие для начинающих
Оглавление
- Вступление
- Этап I: Разбор ресурсов и техническое тестирование
- Этап II: Систематизация файлов и изучение лора
- Этап III: Перевод и укладка текста
- Этап IV: Работа с актёрами
- Этап V: Обработка звука
- Этап VI: Сборка и генеральное тестирование
- Этап VII: Выпуск и продвижение
- Заключение
Вступление
Как в представлении стандартного обывателя Интернета происходит процесс локализации игр? Человек берёт бумажку, садится перед микрофоном и зачитывает текст максимально монотонным голосом (завернувшись в одеяло — добавит обыватель продвинутый). Затем записанные реплики волшебным образом появляются в игре — и всё, продукт готов к употреблению!
Шутки шутками, но данная тема практически не раскрыта. В сети иногда всплывают различные интервью с переводчиками и актёрами дубляжа, где освещаются разные нюансы процесса адаптации проектов на русский язык, но это только элементы — общей картины из них не составить. А что делать тем, кто решил сам с нуля осваивать это нелёгкое, но занимательное ремесло? Давайте разберёмся.

реклама
Начну с краткого пояснения. Всё нижесказанное основано исключительно на собственном опыте, полученном во время работы над переводом и озвучкой Risen 3, Darkest Dungeon, Codex of Victory, Bastion и Transistor в составе студии GameSVoiCE. Это неофициальная и некоммерческая деятельность, и мне неведомо, насколько описанные в этом материале принципы работы совпадают с тем, что происходит на «кухне» профессиональных студий-локализаторов.
Но если вы хотите перевести и озвучить свою любимую игру, которая по какой-то причине была проигнорирована другими, или просто понять, какие преграды могут возникнуть в процессе работы, этот текст — ваш путеводитель, руководство и инструкция. Не обещаю, что написанное будет интересно читать, но много нового отсюда вы для себя определённо вынесете.

Итак, для начала призываю осознать, что локализация — процесс небыстрый, затратный и очень неблагодарный. Даже сравнительно небольшой проект может отожрать у вас несколько месяцев жизни и четырехзначную сумму денег, а в итоге на вас выльют ведро помоев только за то, что в одной из сцен герой произнёс реплику надменным, а не презрительным тоном, или за то, что ashen one вы перевели как «пепел». Поэтому первым делом на ясную голову ответьте на главный вопрос: надо ли оно вам вообще?
Далее следует определиться, за что браться. Если ваша цель: локализовать серию игр, начните с самой маленькой и короткой из списка, дабы на примере незначительных объемов понять, насколько хорошо справляетесь с поставленной задачей. Не рекомендую браться за игры с эпизодической моделью выпуска (как у Telltale) — с ними хоть и проще работать за счёт более понятной структуры, но рискуете подвести много людей, если после первой главы поймёте, что «не тащите» и решите соскочить.
Этап I: Разбор ресурсов и техническое тестирование
Началу работы предшествует изъятие из игры всех текстовых и звуковых файлов. Крайне редко это добро лежит прямо в папке, в незащищённом виде, поэтому вам понадобится помощь человека, имеющего опыт работы с файловыми библиотеками. Как и чем открыть тот или иной контейнер, можно посмотреть и в сети, но в этом деле знания важнее, чем умение слепо исполнять инструкции: даже если вскроете нужные архивы, не факт, что сможете потом правильно запаковать всё обратно, после редактуры.
Когда работаете в команде, на этом этапе обычно не возникает проблем. В GameSVoiCE есть штатный программист, разбирающий и собирающий ресурсы по запросу кураторов проектов. Единственной преградой в этом процессе становится время, ведь алгоритмы шифрования отличаются в зависимости от движка и формата, а они порой и опытного специалиста могут поставить в тупик.
реклама

Если вы пока сами по себе, стоит заняться поиском единомышленников. Прощупать почву на сайтах и сообществах, посвящённых выбранной вами игре, оставить запрос на специализированных по переводу площадках вроде Zone of Games, заручиться поддержкой студии озвучки. В одиночку тянуть весь процесс очень трудно — слишком большая нагрузка на плечи одного человека. А это время и силы.
Также будьте готовы к тому, что ваш проект окажется технически невозможным для реализации. Игра «Средиземье: Тени Мордора» — прекрасный кандидат на озвучку, но её до сих пор никому так и не удалось вскрыть, чтобы хотя бы подсчитать объемы. Порой утилиты, позволяющие извлечь содержимое текстовых и звуковых архивов, появляются лишь спустя годы, и с этим ничего нельзя поделать.

Предположим, первая стадия успешно преодолена и у вас на руках папка с исходными материалами. Теперь вам предстоит оценить масштабы работ и сопоставить их с собственными возможностями. Часто все аудиофайлы свалены в одну кучу, и вам сперва нужно отделить фоновые звуки и музыку от непосредственно реплик героев. И даже если в папках прослеживается чёткая структура, лучше вручную прослушать каждый файл, ведь иногда и среди звуков встречаются строки, которые тоже следует переозвучивать.
Техническое тестирование — функция необязательная, но желательная. Лучше заранее убедиться, что ваши инструменты для внедрения текста и озвучки работают, и при внесении изменений в игровые архивы не наблюдается проблем с запуском и работоспособностью приложения. Заодно стоит проверить, как движок реагирует на специфичные символы: «ё», длинное тире, кавычки.
Этап II: Систематизация файлов и изучение лора
То, что вам прислал программист, ещё нельзя отдавать актёрам с объяснением «вот материалы, дальше разбирайтесь сами». Важно позаботиться об удобстве: как собственном, так и тех, кому ещё предстоит работать с вашими файлами. Подписи к субтитрам обычно хранятся отдельно от текстов меню и описаний, и их стоит перенести из «родного» формата в рабочую среду. Оптимальный вариант: таблицы Excel.
Для чего это нужно? Чтобы иметь быстрый доступ ко всем озвучиваемым репликам игры. Так легче производить поиск по словам, если цель — избавиться от неугодной лексики или устаревшей терминологии. Это позволяет подсчитать число строк, делать пометки и сортировать блоками в нужной последовательности. Такая таблица — ваш «оперативный штаб», сердце локализации. Она сослужит вам службу не один день, поэтому не бойтесь переусердствовать, наполняя её информацией, и не пренебрегайте её дизайном.

Первым делом вам нужно синхронизировать сами аудиофайлы c их субтитрами: понять, где именно хранится текст, а где звук. Универсальной подсказки для ускорения этого процесса не существует, ведь многое зависит от того, как изначально структурированы файлы. В Bastion и Transistor всё наглядно: в папке Subtitles тексты с разбивкой на уровни, в Audio — сами реплики. С помощью Total Commander массово копируем названия звуковых файлов из первой папки в Excel, далее напротив них вставляем тексты на английском и на русском. Прослушиваем звуки, сверяем их с субтитрами. Повторяем процедуру с оставшимися папками.
Моим коллегам, работающим с Dark Souls III, повезло меньше. В этой игре аудио разбито на архивы, в каждом заключено сразу несколько персонажей. Эти файлы не имели меток, поэтому сортировать реплики по ролям пришлось чуть ли не на ощупь, вернее, на слух, сверяя их с текстами на зарубежных фан-сайтах. В Risen 3 большая беда была с контекстными боевыми криками (SVM), когда в похожем ключе для каждого NPC из массива в 10 тысяч строк вычленялись нужные полторы сотни фраз.

Если игра предполагает одну ключевую роль (главный герой или сторонний наблюдатель комментирует события), имеет смысл сгруппировать блоки реплик в хронологическом порядке, в пределах уровней или миссий, а также делать пометки относительно развития сюжета. Вам эта информация вряд ли пригодится, а вот актёру поможет не терять нить повествования и лучше понимать историю.
В проектах с кучей средних и мелких ролей желательно выстроить реплики так, чтобы не нарушалась структура диалогов, а затем создать несколько таблиц по каждому из героев отдельно, специально для актёров. Строки других персонажей из таких текстовок лучше не удалять, а просто затемнить, чтобы было легче понять, какие манеры и интонации в той или иной ситуации стоит отыгрывать.
реклама

Наконец, вы сами должны обладать исключительными знаниями о вселенной игры. Ещё до начала всех работ несколько раз пройти сюжет, чтобы на ходу определять контекст большинства предложений. Если тексты перенасыщены короткими репликами вроде «Right back at you», сразу делайте пометки, при каких обстоятельствах они произносятся, ибо перевести такие выражения можно по-разному, и не всякий вариант подойдёт ситуации.
При дотошном подходе лучше вообще все найденные строчки отмечать, что проще всего сделать, просматривая чужие прохождения на YouTube. Это поможет выяснить процент неиспользуемых фраз (в проектах Supergiant Games таких почти четверть!) и проследить логику в изначальной сортировке строк. Например, в Bastion в конце блоков с субтитрами идут свежие исправления, поэтому если один контейнер звуков содержит две похожих фразы, актуальной всегда будет именно нижняя.
Этап III: Перевод и укладка текста
Ещё не надоело? Ну, хотя бы это читать… Первые две стадии — лишь подготовка, настоящая работа начинается отсюда. Не спешите радоваться наличию у игры официальных русских субтитров — если у издателя не хватило денег на озвучку, то и перевод наверняка доверили не лучшим специалистам, поэтому на выходе чаще всего получаем пресные тексты без явных ошибок, но слабым уровнем художественной подачи.
Работать с фанатскими переводами ещё сложнее. Во-первых, желательно добиться одобрения авторов на изменение текстов, а если русификатор старый, то и найти его создателей непросто. Во-вторых, в таких адаптациях обычно сохраняется лишь примерный смысл предложений: упускаются речевые обороты, игра слов, отсылки и аллегории. Качество страдает и от того, что на площадках вроде Notabenoid проект доступен десяткам людей с разным уровнем опыта и знаний, а у редактора нет яиц, чтобы вышвырнуть халтурщиков.
Многие недооценивают значимость творческого подхода, путаясь в самих понятиях «перевод» и «локализация». Русская версия в любом случае будет звучать и восприниматься не так, как оригинал, поэтому не пытайтесь усидеть на двух стульях, разрываясь между дословным пересказом и художественном стилем изложения. Иногда лучше полностью перестроить структуру фразы, чтобы она не звучала топорно.
Куратору проекта вообще необязательно в совершенстве владеть иностранными языками. Ваша первоочерёдная задача — контроль. Оформить глоссарий и привести все термины к единым значениям, помечать спорные фразы, выбивающиеся из контекста. Полезно иметь на подхвате парочку переводчиков, которым можно доверить адаптацию самых замысловатых выражений, но вносить правки в ту самую «главную таблицу» стоит именно вам, чтобы ни одна мелкая деталь не осталась незамеченной и неучтённой.

Но даже наличие изначально прекрасного перевода не освобождает вас от головной боли, ведь тексты ещё предстоит уложить, подогнав длину локализованных строк под оригинал. Нужно это для того, чтобы избежать «синдрома Ведьмака», где реплики персонажей ускорялись или замедлялись из-за жёсткой привязки к их времени произношения. Причём актуально это не только в тех проектах, где важно попадать в лицевую анимацию: если в Bastion одна закадровая реплика «налезет» на другую (при условии, что обе не связаны и отвечают за разные действия), то вторая попросту не произнесётся.
Значимость укладки определяется ещё на стадии технического тестирования. В Fallout 4 она ни к чему — там движок автоматически подстраивается под длину строчек (это и позволило одной команде энтузиастов «озвучить» игру синтезатором речи), а вот в Risen 3 отклонение от изначального тайминга приводит к вылету. Важен этот процесс и с точки зрения сценария: если в оригинале персонаж ограничился парой слов, нельзя, чтобы в русской версии он мямлил, разжевывая свой ответ.

Недобор по символам обычно не так критичен, как перебор, но и встречается реже, так что готовьтесь хладнокровно резать тексты, избавляя их от лишних местоимений и наречий, а порой даже прилагательных. В безвыходном положении отталкивайтесь от заложенного в предложении смысла, перестраивая мысль так, чтобы выразить то же самое, но короче. Большой словарный запас — ещё одно из ваших преимуществ.
Закрепим материал парочкой примером из игры Bastion. Даны реплики «Want to know how to find an Anklegator lair?» и «You use a Kid as bait.», идущие последовательно. Дословный перевод этой цепочки звучит так: «Хочешь узнать, как найти логово кротодила? Используй Мальца как приманку». Первая строчка в порядке, а вот вторая заметно длиннее. Заменяем окончание на «Лови на Мальца»: первоначальный посыл не изменился, но бонусом реплика приобрела ироничную окраску. Дословность — Адаптация — 0:1.
Страницы материала
Теги
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила