«Казаки»: история легендарной серии – терпи, казак, атаманом будешь!

для раздела Лаборатория

Оглавление

Вступление


«Казаки» – конечно, не самая известная серия на Западе, однако в СНГ ее статус смело можно называть культовым. Пожалуй, ни одна другая хорошая стратегия c постсоветского пространства (коих, на самом деле, было немало, от «Блицкрига» и «В тылу врага» до «Периметра») не сумела «выстрелить» в той же степени, а тем более – собрать такую же огромную кассу.

Предыдущая встреча публики с серией GSC Game World состоялась десять лет назад, но настало время для нового свидания. «Казаки 3» вышли 20 сентября – и мы решили вспомнить, как все начиналось.
Казаки 3: рецензия

90x65  11 KB
«Казаки» давно стали народной стратегией. То ли потому, что делали её выходцы из СНГ, то ли от того, что игра отчасти посвящена великой, но отнюдь не величественной истории Украины и её как всегда азартных на завоевания восточных соседей.

450x338  42 KB. Big one: 700x525  75 KB





По коням!

Основатель GSC Game World Сергей Григорович рос с искренней любовью к деньгам, закрутив бизнес с младых ногтей: посетив Францию в десять лет, он привез оттуда две видеоигры и начал за рубль в день сдавать их друзьям и одноклассникам. Дальше были попытки разрабатывать игровые джойстики – мальчик чертил схемы, рисовал эскизы и даже съездил на завод, чтобы уточнить, во сколько обойдется пресс-форма для старта производства. Подобных идей у него было немало, и многие из них подпитывались обидой.

«В детстве у меня были некоторые комплексы. В десятом классе у меня была девушка, в которую я был по уши влюблен, считал, что у нас будут дети, мы проживем всю жизнь вместе и умрем в один день. Но она изменила мне с богатым парнем на дорогом «Мерседесе». В конечном итоге я эту девушку потерял. Это было настолько сильной мотивацией, что я сказал, что стану миллионером – и никак иначе», – вспоминает Григорович.

450x397  33 KB. Big one: 600x529  184 KB
Миллионером он все же стал, а также обладателем нескольких деловых наград и большого авторитета в игровой индустрии на постсоветском пространстве.

Первым по-настоящему прибыльным начинанием стала сделка с крупной «пиратской» конторой: Сергей сделал локализацию Duke Nukem на трехдолларовый микрофон, продал партнерам и заработал достаточно, чтобы остаться «в теме». Взлом и перевод игр был поставлен на поток, и именно на этом Григорович сколотил стартовый капитал для открытия в 1995 году GSC Game World – компании, названной его инициалами.

Поначалу студия занималась локализациями и мультимедиа-энциклопедиями, а за свою первую игру команда, тогда еще крохотная и неоперившаяся, взялась лишь в 1997 году: выбор пал на приключенческий жанр. Правда, нехватка опыта быстро поставила крест на разработке, и авторы переориентировались на стратегии в реальном времени.

450x450  57 KB. Big one: 600x600  156 KB
На первых порах GSC Game World занималась локализацией и созданием вот таких вот электронных энциклопедий.

Первой пробой пера стало некоммерческое дополнение к Warcraft 2 под названием Warcraft 2000: Nuclear Epidemic. Аддон создавался на собственном движке студии и вышел в 1999 году, снискав популярность в определенных геймерских кругах.

Практически тут же GSC Game World попыталась развить успех проектом Doomcraft, однако вскоре забросила его и переключилась на историческую RTS – «Казаки: Европейские войны».





450x338  42 KB. Big one: 800x600  300 KB
Warcraft 2000 помогла GSC Game World засветиться на игровом небосклоне и заодно обкатать новый движок.

Поскольку на рубеже веков стратегии пользовались на PC сумасшедшей популярностью, Григорович и команда не прошли мимо значимых представителей: Total Annihilation, StarCraft, Warcraft 2 и в особенности Age of Empires – игры, которую они мечтали превзойти. Конкурировать с тандемом Microsoft Game Studios и Ensemble Studios «лоб в лоб» им было тяжело, поэтому украинцы решили использовать славу «Эпохи империй» в своих интересах.

И поскольку оригинальная Age of Empires затрагивала период от каменного века до античности, а ее сиквел задумывался как иллюстрация средневековых баталий, GSC Game World решила выступить на европейских просторах XVI-XVIII веков. С одной стороны, это позволяло избегать наложения эпох в соперничающих продуктах, с другой – выставлять «Казаков» как продолжение более именитой серии.

450x338  68 KB. Big one: 805x604  173 KB
Своему успеху «Казаки» обязаны во многом заморской Age of Empires.

Первоначально разработкой занимались всего четыре человека: программист Андрей Шпагин, дизайнер Дмитрий Зинин, руководитель проекта Сергей Григорович и исторический консультант Андрей Зявукин. Концепция вертелась вокруг противостояния России и Украины при участии турок и собирательной европейской нации, и акцент делался именно на тех особенностях, которые были близки отечественным геймерам.

Долгое время создатели не могли определиться, избрать ли классическое 2D или попытать счастья в трех измерениях, и лишь волевым решением Григоровича остановились на первом варианте. Причин тому было несколько: 3D требовало много денег и автоматически отправляло GSC Game World в аквариум с большими рыбами – Blizzard, Ensemble и прочими крупными разработчиками, вкладывавшими колоссальные средства в новое поколение стратегий. К тому же, двухмерный движок позволял сосредоточиться на прорисовке и детализации юнитов, число которых планировалось измерять тысячами – это была одна из главных фишек продукта.

450x338  51 KB. Big one: 720x540  164 KB
«Казаки» – возможно, самая жестокая игра по количеству жертв на единицу экранного времени.

Впрочем, многочисленные армии стали и головной болью для некоторых сотрудников: главный программист, пытаясь вдобавок оптимизировать движок для работы с компьютерами класса «ниже среднего», писал около 300-400 строк кода в день (а итоговый объем чистого кода на момент релиза мог сравниться с «Анной Карениной»).

Вдобавок пришлось много внимания уделить поиску пути и просчету «тумана войны» – управляться с поведением и радиусом обзора 8 000 юнитов без потерь производительности оказалось непросто.

450x338  32 KB. Big one: 800x600  160 KB
Программисту Андрею Шпагину пришлось приложить неимоверные усилия, чтобы заставить все амбициозные планы GSC Game World заработать.





К середине 1999 года дела стали принимать по-настоящему серьезный оборот. Во-первых, вырос штат сотрудников: к первоначальному квартету присоединились еще восемь работников, плюс, периодически делали вклад «внешние» тестеры (в том числе Евгений Григорович, брат Сергея) и создатели карт. Во-вторых, после показа демо-версии «Казаков» на выставке в Каннах разработчики отметили интерес западной публики к проекту и получили от издателей и коллег совет делать его с прицелом на весь европейский рынок. В результате число наций было решено увеличить до 16, а саму игру – издавать по всему миру, а не только в СНГ.

«Как оказалось, мы попали в яблочко и с названием проекта, так как казаков – в силу исторических причин – знают и в Англии, и во Франции. В Европе это слово однозначно считается синонимом русского колорита, как «Калашников» или «водка». Успех был полный: узнаваемый, но незаезженный бренд принес нам на Западе огромные продажи. Нельзя не сказать и о дате релиза. Нам помог тот факт, что за год до выхода «Казаков» рынок стратегий был переполнен проектами, причем не самого высокого качества. Жанр перестал привлекать разработчиков, и они сбавили обороты. Мы вышли как раз тогда, когда игроки «изголодались» по качественным RTS» – делятся воспоминаниями авторы игры.

450x338  49 KB. Big one: 1280x960  515 KB
Образ казака – один из самых известных на Западе. Чем GSC Game World успешно и воспользовалась.

Впрочем, финишная прямая была не из легких. Заключительные этапы омрачились сперва синдромом «бесконечного ремонта», как называли его сами сотрудники (то есть, постоянным желанием что-то подправить, улучшить, добавить), а затем – интенсивной работой по 16 часов в сутки, дабы уложиться в сроки.

«Проект заканчивали, буквально стиснув зубы. Когда мы вышли на стадию бета-тестирования «Казаков» и трезво оценили объемы работ, стало понятно, что проекту потребуется еще минимум шесть месяцев. Чтобы не допустить срывов, мы пошли на крайние меры и внедрили систему «военного времени»: трудовой день начинался в 6 утра и длился до 11 вечера с обеденным перерывом в один час. Жесточайший распорядок дня несколько сглаживался начислением двойных зарплат и бесплатными обедами. Все приходили без опозданий и работали не покладая рук. Военное время длилось для команды долгих три месяца, в течение которых из беты выковывался «золотой мастер» проекта», – описывают тяготы и невзгоды работники GSC Game World.

450x254  52 KB. Big one: 640x361  92 KB
Коллектив GSC Game World на рубеже веков.

Telegram-канал @overclockers_news - это удобный способ следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Страницы материала
Страница 1 из 2
Оценитe материал
рейтинг: 4.2 из 5
голосов: 23

Комментарии 5 Правила



Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают