Стратегия в стиле Hi-End. Превью Rise Of Nations: Rise Of Legends

Стратегии, как и девушки, тоже бывают разными. При большом желании их можно делить, группировать, распределять по классам, относить к тем или иным тематическим группам. Однако даже самая "правильная" и классическая стратегия, будь то пошаговая или в реальном времени, нет-нет, да и выпадет каким-нибудь своим элементом из определенной для нее ниши. Это так господа игростроители балуются, им, видите ли, не хочется ныкаться со своими играми в узких жанровых рамках, куда их для пущей благонадежности загоняют матерые игровые журналюги. Вот они и придумывают по ходу разработки очередной серии про всепобеждающую силу Добра в противостоянии со Злом какую-нибудь такую штуковину, которой от них никто не ожидал. То внедрят особый режим глобальной карты, беззастенчиво подсмотренный в академических и почти медитативных "варгеймах". То откажутся от канонической постройки базы, укрепления, ну, или хоть какого-то маленького поселения, что долгие годы было в тех же RTS’ках священной коровой, чем-то вроде хрестоматийной раскладки WASD в шутерах, убрать её – и FPS не FPS! Зато, изымая исконное и собственно "стратегическое", игростроители со всего мира буквально спят и видят, чего бы такого еще добавить в разрабатываемое ими детище, дабы потрясти игроков до самых устоев, перевернуть все с ног на голову и заработать на таком парадоксальном приеме еще и (неприлично даже сказать, какую) кучу денег.

И знаете что, в конечном итоге именно за такими студиями-экспериментаторами наше светлое игровое "завтра". Ибо любая неординарная игра не только расшатывает устои жанра (многие считают, что это плохо), но она же этот самый жанр и развивает (гораздо больше людей считает, что это хорошо), не давая ему окончательно "устаканиться", засохнуть и благополучно скончаться под гнетом конкурентов. Вы только взгляните (если найдете, конечно) на те самые классические жанры, когда-то царствовавшие в маленькой тогда еще индустрии компьютерных и видеоигр, например, на квесты, платформеры, аркады, скроллеры (если кто запамятовал, это когда какой-нибудь итальянский водопроводчик скачет по экрану слева направо). Они, бедняги, – самый красноречивый пример того, что бывает, если клумбы с цветами перестать регулярно рыхлить. Видимо, повторения столь незавидной участи не на шутку испугался и талантливый гейм-дизайнер Брайан Рейнольдс, работавший долгие годы в маленькой, но знаменитой компании Firaxis Games вместе с "самим" Сидом Мейером. Верстая из года в год пусть и до сих пор непревзойденную, но одну и ту же Civilization, соавтор "цивы" все больше и больше склонялся к тому, чтобы основать собственную студию, в которой бы он уже со своим коллективом создавал бы собственную игру, по собственному же сценарию, а не то, что называется "Сид Мейер представляет".

В итоге, в 2003 году на прилавках магазинов оказалась крайне интересная и качественная стратегия Rise Of Nations, разрабатывавшаяся четыре года новой студией мистера Рейнольдса сотоварищи – Big Huge Games. Сие детище бывшего соавтора Сида Мейера оказалось способно вместить в себя элементы одновременно и пошаговых стратегий, и RTS, впервые наглядно продемонстрировав заинтригованным игрокам, что такое в принципе возможно. Как справедливо отмечали тогдашние игроки, в Rise Of Nations с одной стороны был эпический размах действий и событий практически того же масштаба, что и в легендарной Civilization. Но первая игра Big Huge Games при этом не заставляла игрока часами торчать перед монитором, вместо этого разыгрывая для него увлекательное и на удивление динамичное представление, больше всего похожее на геймплей первых Age Of Empires. Понятное дело, что не выпустить продолжение к игре ТАКОГО уровня было бы просто преступлением против человечности, однако косметическими изменениями и увеличением порядкового номера Брайану Рейнольдсу заниматься хотелось меньше всего, уж слишком долгое время ему приходилось делать именно это в стенах Firaxis Games.

Долой учебник истории!

Дружно запершись в специальном бункере для мозгового штурма (а такое заведение есть в каждой уважающей себя игростроительной компании), сотрудники Big Huge Games пришли к небанальному выводу, что заниматься бесконечным улучшением и украшательством уже существующей концепции в экстенсивном духе им всем претит, поэтому курс был взят на производство совершенно новой и самостоятельной игры. И пусть вас не смущает, что Rise Of Nations так и осталась Rise Of Nations, это все происки коварных маркетологов из Microsof (именно этот софтверный гигант занимается изданием игр от Big Huge Games), не пошедших на поводу у талантливых разработчиков, желавших сменить название. Как всегда бывает в таких случаях, выход был найден легко и непринужденно: ведь можно оставить классический и успешно апробированный геймплей, но погрузить его, например, в фэнтези, ну как? На том и порешили, тем более что радужный пример Ensemble Studios (еще один подшефный коллектив Microsoft) и ее Age Of Mythology убеждал в правильности такого рода выкрутасов.

В итоге, сценаристы и гейм-дизайнеры дошли до того, что придумали с чистого лица совершенно необычную игровую вселенную, пропитанную парапанковским (а точнее, так называемым стилем "стимпанк") настроением и каким-то уж совсем крышесносительным визуальным рядом и общим видом своего детища. Значится так. Жил да был некий сказочный мир с труднопроизносимым названием Aio, в котором худо-бедно обитали странные на вид народы и племена. Кстати говоря, создатели Rise Of Nations: Rise Of Legends на самом старте разработки своего проекта решили включить в сей стимпанковский мирок сразу четыре нации, однако уже точно известно, что в живых из них останется только три, причем одна из них так до сих пор и не раскрыта охочей до сенсаций журналистской братии. Зато другие две – ну, просто кладезь свежих задумок, пример экстравагантного внешнего вида и вообще образец творческого подхода к своей трудной и ответственной работе. Одной из присутствующих рас в игре будут некие Alim’ы, уже своим названием отсылающие нас к традициям Востока, среднеазиатским корням и прочим характерным и узнаваемым мусульманским чертам.





Причем внешний вид Alim’ов, легко узнаваемых по фескам, роскошным тюрбанам, шароварам и сандалиям с загнутыми носами, отнюдь не был для разработчиков определяющим элементом. Все дело в том, что в Big Huge Games решили, наконец-то, не надоедать нам с вами бесконечной "жвачкой" о борьбе добра со злом, а построить всю свою игру на противостоянии различных по своему укладу цивилизаций, мировоззрений и даже философий! Так вот, сказочную, мифическую, легендарную и магическую сторону мира Aio будут представлять как раз наши с вами Alim’ы с их коврами-самолетами, высоченными минаретами, сказками, джинами, а также традиционными загадками и мистическими откровениями (не слабо для RTS, не правда ли?!). Соответственно и специфический геймплей (в рамках RTS-жанра, конечно) при игре за Alim’ов будет опираться именно на вышеозначенные характерные черты сего магического народа. Поэтому, всем член Фан-клуба "Старик Хоттабыч форева" будет где развернуться в готовящейся игре.

Ну, а для тех из нас с вами, кто спит с iPOD’ом под подушкой и перемещается по квартире не иначе как по показаниям GPS-навигатора, умельцы из Big Huge Games припасли специальный подарок. Им будет вторая из трех наций – народ по имени Vinci, характерное название которого тоже совсем недвусмысленно намекает на то, что к его рождению приложил руку сам великий инженер, философ, мыслитель, художник и поэт Леонардо Да Винчи. Дело в том, что когда-то этот маленький и неразвитый народец даже не имел собственного названия, пока его ученым совершенно случайным образом (ну, да, конечно...) не попались на глаза записи и чертежи гениального мыслителя эпохи возрождения, которые и сдвинули развитие цивилизации Vinci с мертвой точки, и в честь которого они и назвали свою нацию. Естественно, следуя заветам легендарного Леонардо, Vinci в процессе своего стремительного развития стали настолько отличатся от Alim’ов, живущих по соседству, что межнациональный конфликт был не просто неизбежен, а закономерен и логичен. По замыслу разработчиков, народ Vinci олицетворяет противоборствующую магии и мифам сторону технического прогресса, математической точности и железной в прямом смысле этого слова логики во всем.

Отсюда же и характерный внешний вид самих Vinci и их городов, больше похожих на гигантский конгломерат заводов и производственных линий, нежели на место обитания человека. Здесь никто не сомневается в величии человеческого разума, а вся жизнь регламентирована и подчиняется лишь производственной необходимости и Коэффициенту Полезного Действия. Дабы глубже проникнуть в суть замысла хитроумных сотрудников Big Huge Games, можно провести параллель, например, с тоталитарным технократическим государством, о крахе которого пойдет речь в занимательной и интригующей украинской игре You Are Empty. Именно в противостоянии естествоиспытательского и мифологического взглядов на мир этих двух народов и будет зиждиться местный конфликт мирового масштаба. Однако разработчики до сих пор утаивают даже крохи информации о третьей стороне конфликта магии и технологии, которую, кстати, мы с вами и будем представлять. Известно только, что у нас будет свой всамделишный герой Джакомо, приходящийся родным братом главе нации Vinci. И все бы ничего, да только главу-то этого убили, тем самым, развязав войну между цивилизациями, а кто, почему, зачем – неизвестно.

Восточные сказки

Естественно, ограничиваться только внешними отличиями и сюжетными подоплеками в создании двух рас Alim и Vinci, было бы откровенным надувательством со стороны разработчиков по отношению к излишне доверчивым игрокам (в нашей стране это моральное правило не работает). Так вот, в Rise Of nations: Rise Of Legends нам обещаны так называемые "уникальные" юниты для каждой из участвующих в мировом конфликте сторон. Кстати говоря, более или менее достоверная информация есть пока что только по двум нам уже известным цивилизациям Alim и Vinci, а какими именно войсками будут утюжить землю армии игрока (читай – Джакомо) и вообще, как они будут выглядеть, разработчики пока предпочитают не говорить и хранят тайну за семью печатями. Вполне возможно, что и эта третья сторона конфликта не доживет до релиза игры, благополучно присоединившись к еще одной уже отмененной четвертой нации. Поэтому вполне понятно, что разработчики попытаются "оторваться" по-полной на оставшихся в проекте расах, не экономя ни на дизайне, ни на особой механике ведения боя для каждой из сторон.

Например, армии Alim’ов будут состоять сплошь из хрестоматийных представителей сказочной флоры и фауны, чаще всего встречаемой в легендах и мифах Востока. Тут вам и джинны из бутылок и ламп, и колоссальных размеров ядовитые ручные скорпионы, одно жало которых заставит уменьшить разрешение монитора, и всякого рода злые (и не очень) духи и песчаные создания, и даже свой собственный дракон... из стекла!

Хотя, конечно, совсем не сразу нам дадут в руки поводок от этого самого дракона, поэтому тренироваться в боевых утехах игрокам придется сначала на юнитах попроще и подешевле. Например, стандартная пехота Alim’ов выглядит как заправская шайка Али-Бабы и всех его разбойников. Причем основной их плюс не в том, что в каждой волосатой руке по кривому мечу, а в том, что этим бойцам просто неведомы страх и малодушие, а уж умереть в неравном бою, выполняя приказ верховного Alim’а, они сочтут за великую честь, правда, за это придется расплачиваться их слабым вооружением и полным отсутствием брони. Зато ядовитые скорпионы-акселераты, наоборот, практически неуязвимы для пехоты противника, потому как облачены в неслабую броню, да и жалом на хвосте тоже не просто так вертят. А можно добавить к батальному полотну еще и представительниц обширной армии женщин востока, играющих здесь роль лучниц, прекрасно справляющихся с обороной своей пехоты и осадой укреплений противника. Если же войскам по какой-то причине слегка "поплохело", всегда можно соорудить поблизости особую башню, духовная сила и помпезный внешний вид которой запросто поставят на ноги всех находящихся рядом восточных вояк.





Ну, а уж в волшебных существах у Alim’ов такой разносол, что хоть частный музей открывай. Например, из того же самого сооружения, что лечит всех, находящихся поблизости (враги, естественно, не в счет) можно вызвать натурального джинна, который, вопреки ожиданиям, всего лишь может перенести все Alim’ские подразделения в черти какую глухомань. Зато, например, пара-тройка огненных эфритов запросто может организовать небольшой пионерский костерок из вражеских солдат, что, сами понимаете, порой очень даже полезно. Наконец, в распоряжении цивилизации Alim всегда есть небольшой выводок таких же огненных птиц. Одни, что помельче, идеально подходят для аэрофотосъемки местности, погибая, правда, от одной меткой выпущенной стрелы. Зато эдакая "птица Феникс", что покрупнее, умеет с радостью камикадзе пикировать огненным клювом прямо в землю, сжигая и уничтожая буквально все вокруг. Да, чуть не забыл, ассортимент стеклянных товаров Alim’ов отнюдь не исчерпывается только колоссальным драконом, которого можно "нанять" только один раз и только в одном экземпляре. Помимо него есть еще и особая стеклянная артиллерия (!) и даже стеклянный голем, в одиночку способный вынести пол-армии Vinci.

Даешь ренессанс к 2008 году!

А вот военные возможности Vinci, особенно на фоне размашистой милитаристской машины Alim’ов, выглядят намного скромнее. Всего-то и обещано: стандартные мушкетеры, всяческие автоматы да пулеметы, танки, работающие на паре, пара-тройка роботов, шагающие пауки и "кое-что" из летающего по воздуху и заслуживающего отдельного внимания. Но эта некоторая скудость в армейском оснащении иллюзорна, ибо главный принцип, на котором строится вся жизнь и война, в том числе, – это универсальность и взаимозаменяемость.

Например, те же стандартные мушкетеры при должном финансовом вливании "легко превращаются" в элегантных гренадеров. А эти уже умеют не только из своих ружей-пищалок палить, но и заниматься всякого рода подрывной деятельностью, метать снаряды в противника и укладывать мины, при этом оставаясь сами хорошо защищенными довольно крепкой броней, больше смахивающей на панцирь средневекового рыцаря. А с учетом того, что эти детины еще и окапываться умеют, то из десятка гренадеров при большом желании вполне можно соорудить нехилую артиллерийскую батарею.

Зато уж в робототехнике Vinci просто нет равных. Мало того, что их шагающие роботы и механические пауки сами по себе обладают нехилыми размерами, так они еще и обучены всяким военным хитростям и маневрам. Например, прямоходящий робот, напоминающий эдакого сюрреалистического гуманоида, не потребляет топлива, потому что он... заводной (будто родом из "Сибири" Бенуа Сокаля). Ну, а в случае повреждений, требующих немедленного ремонта, эти ребята умеют латать на себе дыры буквально на ходу, подбирая на поле боя детали, узлы и агрегаты своих уже окончательно уничтоженных боевых товарищей. Эдакий отряд бронемашин и станция технического обслуживания в одном флаконе. Механические же паучки умеют вести бой не только на земле, с остервенением топча вражеских солдат, но и периодически постреливая из малокалиберной, но точной пушки по летающим юнитам Alim’ов.

Ну, а за "воздух" у Vinci отвечают просто невероятных размеров дирижабли, различного вида истребители, пиратские корабли и даже крошечные вертолеты со знаменитым винтом в форме спирали, наброски которых оставил потомкам сам Леонардо Да Винчи. Если в круг обязанностей истребителей входит осада сооружений противника, то пиратские корабли, наоборот, занимаются отловом и уничтожением всего летающего Alim’овского добра. Ну, а вертолеты сгодятся для бесшумной разведки в ночное время, потому как реальной угрозы для противника они предоставлять не могут. Дирижабль же, являясь своего рода ответом на Alim’овского стеклянного дракона и на джиннов одновременно, не только представляет собой грозную военную машину, фактически главенствующую в небе, но и может за один присест переносить огромное количество войск Vinci на большие расстояния.

Во загнули!

Помимо того, что Брайан Рейнольдс и Ко придумали относительно количественного и качественного наполнения рас Alim и Vinci, они же решили основательно поэкспериментировать со строительной частью, добычей ресурсов и деревом технологий, давно уже переходящих из стратегии в стратегию практически без изменений. Во-первых, разработчики решили отказаться от изобилия необходимых ресурсов, оставив из жизненно важных только золото (ему даже в Big Huge Games не придумали замену) и некий минерал "тимониум". С первым ресурсом все более или менее ясно: золото поступает в казну с налаживанием торговых путей и связей между городами, соответственно, чем их больше, тем нация богаче. У Alim’ов по этим путям чинно шествуют караваны верблюдов, а у Vinci вообще ездят поезда, причем прямо по земле, без железной дороги! Зато странный минерал тимониум добывается исключительно в специальных шахтах и используется каждой цивилизацией по-своему. Причем развивать свое государство, можно захватывая такие шахты противника, только из-за различий в использовании этого тимониума каждый раз на месте старой шахты соперника придется построить свою новую, иначе пользы от месторождения не будет никакой.

Но и это еще не всё. Разработчики решились-таки отменить стандартный процесс строительства в своей стратегии, когда уже не отдельно стоящее здание производит определенный продукт или дает какой-нибудь бонус городу в целом, а целые "районы, кварталы". Вокруг городского центра игрок волен строить кварталы самых разных типов (в зависимости от приоритета в развитии): торговые, военные, особый район гильдий, и, наконец, дворцовую площадь (правителю же надо где-нибудь спокойно голову преклонить). А уж они потом начнут приносить стабильный доход и прирост городу целиком.





Казалось бы, чем больше жителей в определенных Кварталах, и чем сами эти кварталы обширнее и краше, тем и жизнь в этом городе лучше. Однако не все так просто. Коварные разработчики придумали занятную систему развития города, когда каждый следующий район определенной специализации не только больше по своим размерам, но еще и дороже в своем строительстве (причем, намного). Зато каждый новый квартал будет приносить два очка, которые можно потратить на особо важные для игрока апгрейды, становящиеся все более дорогими от уровня к уровню. Поэтому, как и во всех интересных стратегиях, придется прежде пораскинуть мозгами, нужен ли вам крутейший стеклянный дракон, когда у города и стен-то нет, а половина его жителей пухнет от голода. Особые ограничения накладывает и то, что хоть прирост государства и идет за счет увеличения городских территорий и захваченных шахт, строить нам с вами будет позволительно ТОЛЬКО внутри границ государства. В Rise Of Nations: Rise Of Legends, как и в Black & White или отечественном "Периметре" национальная территория тоже играет видную роль, потому как в границах чужого государства вражеские войска передвигаются медленнее, терпят больший урон при атаке и вообще чувствуют себя "в гостях". Поклонникам серии Civilization не составит труда освоиться с таким подходом к делу, (видимо, звездное прошлое мистера Рейнольдса дает о себе знать).

Рембрандт завидует!

Парадоксально, что с учетом всех нововведений и "примочек", которыми Rise Of Nations: Rise Of Legends напичкана сверху донизу, разработчики не схалтурили и на графическом движке своего проекта. Мало того, что их два (один обеспечивает пошаговый режим на глобальной карте мира, другой – собственно "реал-таймовский" на местности), так еще и второй собирается по всем прогнозам баловать игрока великолепным скроллингом и масштабированием а ля Black & White 2, сочными текстурами высокого разрешения и многолюдными битвами по двести "человек" с каждой стороны. С технической же стороны, движок Rise Of Nations: Rise Of Legends грозится догнать и перегнать количеством поддерживаемых и примененных технологий ведущие RTS’ки мира последнего времени. Заявили даже о сотрудничестве с компанией AGEIA и их технологичным "физическим" чипом PhysX.

Загибаем пальчики

Вообще-то, Rise Of Nations: Rise Of Legends – совсем не продолжение первой части игры, которое, наверняка, еще последует. Исходя из этого, руки разработчиков ничем и никем не связаны, что дает им возможность вдоволь порезвиться в выкрутасах, планируемых к внедрению в свое детище. А "навыкрутасили" в Big Huge Games немало:

  • Оригинальная вселенная в атмосфере литературы "стимпанк";
  • Колоритные враждующие стороны, отличающиеся не только цветом флагов и гербами;
  • Совершенно невероятный дизайн всего и вся: от моделей персонажей до архитектуры и окружающего ландшафта;
  • Уникальные юниты для армий, умеющие то, чего точно не умеют их соперники и наоборот;
  • Гигантские масштабы и размах событий с двумя сотнями юнитов на экране за каждую из сторон.

...и философский спор, кто сильнее: субтильный маг с книжкой заклинаний подмышкой или же недалекий вояка, обученный нажимать на "красную кнопку"?

Финист


Обсуждение игры идёт в этой ветке нашей конференции.






Telegram-канал @overclockers_news - это удобный способ следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Страницы материала
Страница 1 из 0
Оценитe материал
рейтинг: 4.2 из 5
голосов: 137


Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают