Старые свитки о главном. Превью The Elder Scrolls IV: Oblivion

26 сентября 2005, понедельник 00:42

Некоторые злобные личности из конкурирующего клана "приставочных маньяков" вот уже который год пророчат скорейшую смерть такому, казалось бы, самому-самому "писишному" жанру, как Ролевые игры (именно так, с большой буквы "Р"). Естественно, они колют глазки нашему РС-брату своим ортодоксальным JRPG сериалом Final Fantasy, утверждая с пеной у рта, дескать, ничего подобного индустрия РС-развлечений никогда не создавала и не создаст, а все вновь выходящие на РС ролевые новинки так или иначе используют ноу-хау их поп-иконы. Конечно, спорить об этом можно и нужно (особенно тем, кто размножается спорами), но чего уж точно отрицать нельзя, так это того, что жанр RPG для большинства игроков планеты является своего рода "элитарным" способом проведения своего досуга за компьютером. Естественно, подобный комплимент применим только для обласканных вниманием игроков проектов, требующих длительного (и часто – довольно трудоемкого) вникания в себя, в свой локальный мир, в свою атмосферу.

В такие игры не играют, чтобы просто расслабиться после долгого трудового дня или ради получения энной дозы адреналина (для этого на РС каждый сезон выпускается очередной DOOM III или, на худой конец, "убийца DOOM III"). Настоящая ролевая игра сродни хорошему литературному произведению, с радостью оккупирующему страничек где-то четыреста, не менее. Поэтому, чтобы создать нечто подобное, приходится очень много и, главное, кропотливо работать, что называется, на перспективу. А это во многом романтическое занятие могут позволить себе либо студии-динозавры, а ля Microsoft или Electronic Arts, либо своего рода "отшельники от мирового геймдевелопмента", к каким можно причислить тех же Pirahnya Bytes вместе с Bethesda Softworks. Однако вместительность сейфа с заначками на черный день совсем не гарантирует отличного качества игры на выходе. Как бы парадоксально это ни звучало, но в наш век чистогана и стяжательства действительно создать "нечто подобное" можно за большие деньги, а вот, чтобы сотворить нечто "бесподобное" – одними деньгами уже не ограничиться. Нужно что-то такое, что словами с наскока и не выразишь, нужно не просто заставить самого скептично настроенного игрока поверить в созданный тобой мир, нужно еще и самому в это поверить, что гораздо сложнее, но иногда случается.

На моей памяти одним из последних таких "счастливых случаев" в стане мировой игроиндустрии стала третья по счету часть великолепной серии ролевых игр от Bethesda Softworks – The Elder Scrolls III: Morrowind. Сейчас, когда схлынули остатки эйфории уже трехгодичной давности, можно, не особо стесняясь, подытожить, что успех этой игры был действительно колоссальным, а по своим масштабам сугубо синглплеерная игра, вышедшая в 2002 году до сих пор превосходит некоторые выходящие буквально сейчас многопользовательские онлайновые действа. И пусть на фоне откормленной до гигантских размеров и пышущей красками третей части The Elder Scrolls немного блекло и коряво выглядела ее основная игра-конкурентка Gothic 2, многие из нас чувствовали уже тогда, что главная схватка за сердца игроков у создателей двух великолепных ролевых проектов еще впереди. Как бы по-голливудски пафосно это ни звучало, но уже к этому рождеству нам с вами придется окончательно определиться с тем, кому же мы продадим свою душу за часы ролевого экстаза: Bethesda Softworks или Pirahnya Bytes?

Вообще говоря, ситуация с параллельно разрабатываемыми сейчас проектами (заокеанской The Elder Scrolls IV: Oblivion и немецкого соперника в лице Gothic 3) сложилась довольно забавная. С одной стороны немцы очень хотят "похорошеть" к своему третьему по счету проекту, для чего и приобрели лицензию (вы не поверите) на графический движок своих прямых конкурентов из Bethesda Softworks. Да-да, на тот самый, на котором бегала The Elder Scrolls III: Morrowind! С другой стороны, американские старатели собираются сделать (и ведь делают уже третий год, сорванцы!) ТАКОЕ...

Садитесь, дети, сказку слушать

Если кто запамятовал, то все события своей эпохальной ролевой саги разработчики поместили в мир, известный как Тамриель, причем каждая из частей (и Oblivion – не исключение), пересекается с предыдущей историей лишь в своих самых изначальных корнях. А это значит, что игрокам, впервые севшим за тот же Oblivion, не надо будет мучительно искать параллели и ассоциации с предыдущими сериями The Elder Scrolls, дабы вникнуть во все хитросплетения фактов местной истории. Я, думаю, не сильно преувеличу, если предположу, что не всякий член команды самой Bethesd`ы сможет хотя бы наполовину безошибочно воспроизвести "содержание предыдущих серий", что, в конечном счете, никому и не надо. В конце концов, перед нами будет все же игра, а не документальная хроника, да и историю, по великому замыслу разработчиков, игроку придется создавать своими мышками, "клавами" и, не побоюсь этого слова, геймпадами!





Значится так. Жили-были в тридевятом царстве в Тамриельском государстве императоры династии Септимов. Жили, надо сказать, совсем неплохо, даже практически всех демонов и прочих там упырей извели, а точнее, упрятали в странное и очень неприветливое место, в котором, по чаяниям этих императоров, все демоны и должны были томиться до тех пор, пока о них счастливые жители не позабудут. Тогдашние креативные агентства были не чета нонешним, поэтому это место просто так и назвали – "Забвение", или Oblivion (по-аглицки), а всех демонов, там томящихся, местные называли не иначе, как "даэдра" (знатоки серии дружно смахнули скупую слезу). Самое забавное, что не все эти "даэдра" были на самом деле злыми демонами: кто-то из них вполне мог себе позволить пошалить в бане или в чулане на манер нашего домового, а при случае даже помочь кое в чем (за определенную плату, есессна) кто-то лишь зловеще угукал по ночам в местных лесах, ну, а некоторые действительно были такими злыднями, что сам Диабло мог спокойно пойти покурить еще на пару тысяч лет.

А чтобы всяческая живность из параллельных измерений не проникала периодически в счастливый Тамриельский мир, императоры скрепили замок на вратах в Oblivion своей печатью, которая действовала до тех пор, пока в живых находится хоть кто-то из династии Септимов. Чувствуете некоторую скользкость формулировочки? Вот то-то и оно, что сей мир, оказывается, находится в равновесии лишь по той счастливой случайности, что последний представитель династии, не имеющий законных наследников, еще жив. Ну, и где вы видели хорошую сказку, да без злодея?! Вот именно, поэтому разработчики, дабы не разбивать наших с вами чаяний, по большому секрету признались, что однажды, темной и тихой ночечкой "некто в сером" покусился на жизнь последнего императора из династии Септимов, дабы открыть-таки страшные врата в аналог нашего с вами ада, в Oblivion. Казалось бы, вот оно – классическое начало для героических подвигов во имя спасения всего и вся, осталось только с главгероем определиться и в путь.

Но не тут-то было, в Bethesda Softworks сидят изрядно уверенные в себе люди, потому что нашим героем-протагонистом станет не абы какой розовощекий Иван-царевич, а обычный тамриельский "зэк"! Да-да, разработчикам, видимо, не знаком еще страх самокопирования вкупе с самоцитированием, потому как вторую игру подряд из серии The Elder Scrolls создатели Oblivion собираются нас с вами срастить с заключенным. Кстати говоря, причина, по которой игроку опять приходиться начинать все свои злоключения в застенках местного аналога НКВД, совершенно не ясна. Более того, разработчики умышленно не дают никакой предыстории, почему, зачем, и, наконец, за что "сидит" наш с вами герой? Видите ли, это будет отвлекать от главной составляющей любой ролевой игры, а именно – от "отыгрыша" самой этой роли. Наверное, разработчикам виднее, но мне кажется, если уж срастаться с героем, то куда лучше знать о нем хоть капельку ценной информации, тем более что, по заверениям Bethesd'овцев, играть в Oblivion в рамках только одного сюжетного квеста мы с вами будем аж сотни часов!

Так вот, сидит, значит, наш главный герой в тюрьме, как вдруг, откуда ни возьмись, через его камеру убегает секретными ходами от наемных убийц сам смертельно раненый император! Однако силы старика быстро покидают и он, в надежде на спасение мира в вашем героическом лице, оставляет игроку старинное фамильное кольцо, известное как "амулет королей", то самое, с помощью которого можно вновь закрыть раскрывшиеся врата Oblivion'а. И все бы ничего, да вот только колечко-то это действовать будет лишь на руке того, в чьих жилах течет Септимская голубая кровь. А где его искать в такой-то суматохе, когда за вами вот-вот прибегут наемные убийцы? Правильно – сначала надо самим спастись, а потом можно и наследника искать. Вот, собственно, на этом душераздирающем месте нас с вами разработчики и покидают, приглашая в долгое и очень непростое путешествие по провинции Киродиил, что в Тамриельском государстве.

И пусть весь мир подождет!

За что, действительно, игроки планеты всей несказанно любят творчество компании Bethesda Softworks, так это за их почти "церетелевское" пристрастие к монументальности, глобализму и нескрываемой гигантомании. Кто играл в тот же Morrowind, прекрасно меня поймет. Сколь ни был бы велик солнечный штат San Andreas или кокаиновая Колумбия в Xenus, такого эпического полотна, который был в третьем по счету "древнем свитке", не было ни в одной синглплеерной игре на РС с момента его изобретения. На этот раз, естественно, никто халтурить не будет, поэтому местный Киродиил окажется просто гигантских размеров, способным вместить в себя, по некоторым оценкам, аж два с половиной Morrowind'а! Однако, как это ни странно, очевидный козырь всех игр от Bethesd'овцев тоже совсем не так однозначен, как кажется многим. Дело в том, что в различных интервью игровой прессе разные члены команды разработчиков оценивают будущий Oblivion по-разному. То главный дизайнер игры говорит, что мир на самом деле будет таким же, как и в предыдущей части, на что ему в ответ главный продюсер сериала отвечает, что он будет, возможно, меньше, но более проработанным и "живым", а главный PR-менеджер вообще не боится называть Oblivion самой большой игрой современности (работа у него такая). В любом случае, взору игрока будет, где пронестись, не упираясь в невидимые стены, даже не сомневайтесь.

К сожалению, подобная гигантомания в Morrowind была настолько притягательна, насколько и скучна одновременно, особенно к концу игры, когда возмужавший и выросший над собой персонаж вынужден был мотаться от портала к порталу, как только что начавший юнец. На этот раз создатели игры решили не проверять на прочность терпение и нервы своих фанов, а просто обратились к великому наследию прошлого, проще говоря, у нас с вами снова появятся старые добрые лошади, как в Battlespire (предыдущей части сериала The Elder Scrolls II). На своего четвероного друга можно будет не только водрузить свою бренную тушку, но и свалить на верного коняжку весь добытый в сражениях скарб, золото и собранный в лесах урожай целебных (и не совсем) трав. Ну, а для совсем ленивых товарищей, привыкших перемещаться все больше на скорости под триста километров час с включенным азотным форсажем, разработчики клятвенно обещают полезную функцию. Как только вы побываете в каком-либо значимом для сюжета месте, городе, деревне или в древних руинах, в следующий раз в этом самом месте вы сможете оказаться одним лишь нажатием на иконку глобальной карты. Хотя, мой вам совет – гуляйте пешком, ибо это и занимательно, и полезно (пешие прогулки, как известно, сделают вас выносливее и сильнее), а уж впечатлений от местной лесополосы у вас будет выше крыши!





Кстати о лесах. Если в Morrowind'е леса больше напоминали садово-парковые аллеи с некоторым скоплением деревьев, более или менее похожих на те, что рисуют в детских книжках, то вот в Oblivion разработчики, а особливо дизайнеры, собираются поднять планку качества вообще на недосягаемую высоту. Взгляните на скриншоты и убедитесь в том, какое великолепие припасли для нас с вами заокеанские девелоперы, а ведь скрины передают лишь визуальную составляющую этих насаждений. Как говорят создатели игры, в теперешнем лесу будет действительно интересно побродить, ведь только в нем вы сможете отыскать редчайшие экземпляры алхимических трав, грибочков и корешков. Кроме того, велик шанс удачно поохотиться как на вполне привычных кабанчиков, оленей, медведей и птиц, так и на всяческих гоблинов и все такое. Причем все добытое вами может пойти либо на продажу, либо на свои нужды (еда, простейшая одежда из шкур, страшные по магической силе зелья из перетертого рога минотавра и т.д.). Наконец, только в лесу живут изгнанные из приличных городских кварталов всяческие маргинальные личности, например, ведьмы, колдуны, шаманы, зайти в гости к которым не помешает никогда. Они и квестов подкинут, и оружие зачаруют, и дорожку прямоезжую укажут, правда, это все в лучшем случае, а в худшем... ну, вы меня понимаете.

Фэнтази в коммуналке

Понятно, что в таком большом мире без населения (читай – NPC) жить было бы просто невыносимо тоскливо, если вы, конечно, не собирались в Oblivion активно медитировать. Так получилось, что именно поведение разнокалиберных персонажей как важных для сюжета, так и статистов, в предыдущей части The Elder Scrolls было выполнено в лучшем случае на слабенькую четверку с минусом, на фоне общего исключительно высокого уровня всей игры в целом. Помнится, в Morrowind картонные персонажи круглыми сутками торчали истуканами где-нибудь в лесу или же в храме, дабы продемонстрировать лишний раз "деревянность" своего AI, либо, наоборот, ходили, как заведенные из угла в угол, что тоже не было gut. На этот раз разработчики решили удивить даже самих себя, потому как уже в самые первые дни анонса Oblivion официальный сайт заманчиво пестрел вывеской о том, что в разрабатываемой игре будет присутствовать мега-рулезный искусственный интеллект, названный RadiantAI.

Не знаю, верить во все это или нет, но разработчики говорят, что этот самый RadiantAI представляет собой расписание каждого часа всех семи дней недели для ВСЕХ из более 1000 (!) неигровых персонажей, в полной согласованности с которым они и "живут". Не знаю, будет ли местный люд чистить зубы по утрам или выгуливать какую-нибудь зверушку у домика на лужайке, но уже точно известно, что все NPC будут нуждаться в регулярном сне, пище, еде, отдыхе, работе и прочих насущных потребностях. Более того, у каждого NPC будут и свои хобби (!), увлечения, страсти и небольшие "пунктики", что придаст им еще больше жизнеподобия. Наконец, все более или менее прибарахлившиеся в денежном отношении граждане будут регулярно посещать местные Тамриельские пив-бары, устраивать в них дружеские посиделки с последующим мордобоем. Однако, что лично меня потрясло в системе RadiantAI, так это то, что некоторые (не самые честные, прямо скажем) Тамриельские товарищи могут что-нибудь украсть (!) из вашего заплечного мешка, либо во время сна в малознакомом трактире, либо же в темном переулке, где в одиночку лучше не ходить.

А сделано это все, благодаря главному правилу: разработчики прописывают каждому (!) персонажу, даже самому третьестепенному, определенную задачу, которую он обязан выполнить в определенное время суток (раздобыть еды, лечь спать, зайти к соседу и т.д.). А уж сам NPC, исходя из нехилых мозговых возможностей, предоставленных ему системой Radiant AI, будет решать, каким именно из возможных способов эти задачи решить. Вполне может случиться, что ушедший на медведя охотник останется в лапах хищника, тогда его дом со всем скарбом можно будет присвоить себе, или же охранники с криками и улюлюканьем кинутся за воришкой, оставив ворота открытыми, дальше – игроку остается только действовать по ситуации. Вообще говоря, скрытых (но, на самом деле, таких очевидных) возможностей в The Elder Scrolls IV: Oblivion ожидается на порядок больше, чем в той же Grand Theft Auto: San Andreas. Хотите себе домик прикупить – пожалуйста, лень искать раритеты и антиквариат – добро пожаловать в дом местного коллекционера с черного хода, а можно подкинуть эту идейку в разговоре обычному воришке, после чего под покровом ночи, провести с ним педагогическую беседу на тему "воровать нехорошо", предварительно конфисковав награбленное. Красота!

Да что там! Даже то, в какую одежду вы одеты, будет настолько сильно влиять на поведение всех встречных поперечных, что кто-то от вашей мантии "плюс пять к интеллекту" начнет сыпать комплиментами, ну, а кто-то язвительно заметит, что ваш имидж устарел эдак на пару сотен лет даже в местном летоисчислении. Эффект будет усиливаться еще и тем, что все ключевые диалоги в игре озвучены, а анимация лиц персонажей вот-вот догонит и перегонит сногсшибательную Half-life 2. Я уже не говорю про такие обязательные мелочи для любой ролевой игры, как вступление персонажа в различные гильдии, коих в Oblivion ожидается четыре (маги, воины, воры, и наемные убийцы), и наличие/отсутствие необходимого авторитета и харизмы. Поэтому, ежели вы успели крепко насолить кому-то и этот "кто-то" успел рассказать (а ведь мог и не успеть) о вашем нехорошем поступке всему миру, будьте готовы встретить от его соратников решительную неприязнь с последующим ангажированием вас в драку, которых в Oblivion будет ой, как не мало.

Разрешите пригласить вас на battle!





Не хочу лишний раз блистать своими экстрасенсорными способностями, но что-то мне подсказывает, что в готовящейся уже больше трех лет серии The Elder Scrolls IV: Oblivion поединки будут настолько зрелищными и натуральными, что обойдут по качеству проработки движений, анимации и общей функциональности даже самые прожженные слэшеры. Видимо, разработчики все же снизошли до сотен тысяч простых смертных геймеров, которые на официальных форумах "древних свитков" неустанно жаловались на то, что их протеже во время драки лишь механически помахивает мечом, (причем, далеко не всегда нанося урон противнику) стоит на месте и вообще, так не дерутся спасители мира! На этот раз, по обещаниям создателей игры, все будет по-другому. Для начала все три доступные класса (вор, маг и воин) разработчики довольно далеко развели друг от друга, для чего им пришлось придумать для каждого из классов свою технику ведения боя, свои характерные боевые комбинации и свой же набор характерных действий противника в бою с персонажем определенного класса.

Дальше – больше. Несмотря, на то, что в конечном итоге все определять будут конкретные характеристики вашего персонажа, отныне игроку придется задуматься еще и над тактикой (а местами, даже стратегией) ведения боя. Такая система ведения боя вплотную приблизилась к тому, что мы имели счастье наблюдать в двух "Готиках". Проще говоря, каждый удар игрока будет гарантировано достигать цели, каждый взмах меча будет высекать либо сноп искр, попадая по доспехам, либо фонтаны крови, что очень весело. Другое дело, что степень наносимого урона будет зависеть от степени вашей крутости, что, во-первых, справедливо, а во-вторых, гораздо интереснее, нежели наблюдать за тем, как ваш меч проходит сквозь врага только потому, что у последнего прокачан параметр "ловкость". Мало того, что в Bethesd'е приготовили аж десятки блоков, парирований, выпадов и даже комбо-связок для всевозможных рукопашных схваток, так теперь (при в разы возросшей детализации проекта) можно и нужно будет целиться в незащищенные доспехами места, что при удачном стечении обстоятельств отправит вашего визави в моментальный нокдаун. Про оружие же лишь скупо сообщу, что, как всегда бывает в такого рода проектах, всего будет немерено, все будет красиво, а вот из метательных видов выживет только лук (десятки видов) и стрелы (этих вообще – сотни!).

Увидеть Oblivion и умереть!

Как же порой приятно бывает окунуться в мысли о том, что все увиденное на этих сногсшибательных скриншотах уже в относительно скором времени станет обыденной реальностью, новым стандартом качества, на который и должны равняться все остальные игры. Ну, что еще сказать о будущем проекте Bethesda Softworks с точки зрения его графического воплощения? Судя по всему, наконец-то сбудется моя давняя мечта и свершится справедливость, когда действительно достойная во всех смыслах этого слова настоящая ролевая РС-игра обзаведется роскошной графикой. Потому как лично я не вижу ни малейшего смысла в том, чтобы снабжать тот же Unreal Tournament 2006\07\08... собственным движком Unreal 3 или там пересаживать "контру" на новенький Source Engine. Ведь все равно во всех серьезных сетевых и киберспортивных мероприятиях большинство игроков выкручивают все эти бесполезные в шутерах красивости на ноль, и правильно, между прочим, делают.

Ну, а в The Elder Scrolls IV: Oblivion будет по максимуму использоваться движок собственной выделки заокеанских программистов. Тут вам и настоящие "объемные" текстуры, когда взгляд буквально цепляется за выступы и впадины в кирпичной кладке или булыжной мостовой. Будут и эффекты, повторяющие особенности нашего с вами человеческого зрения: привыкание глаз при переходе из светлого помещения в темное, система коррекции цвета, воспринимаемого в дневное и ночное время суток и многое другое. Я уже молчу про 100%-но освоенные программистами блики и отражения на всех видах поверхностей, которые могут отражать. Будет эффект "сырых" стен, покрывающихся конденсатом от влаги местных пещер, точное преломление и интерферирование всех световых потоков от всех источников света. А также кожа, сталь, шерсть, дерево, камень, которые разве что только потрогать нельзя будет!

Загибаем пальчики

Чего греха таить, эту эпохальную разработку краснознаменной Bethesda Softworks сейчас ждет колоссальное количество игроков по всему свету. И это, кстати говоря, разработчики прекрасно знают, а потому пытаются исправить все свои оплошности, просчеты и недоделки, допущенные ими еще в Morrowind'е. Если дело и дальше будет идти в том же духе, не миновать нам в новом 2006 году массового паломничества половины прогрессивно мыслящего человечества в Тамриель в поисках пропавшего императорского наследника. Тем более, столько всего обещано:

  • Более 1000 (!) персонажей, с которыми можно будет поговорить, купить или продать, нанять или уволить, убить или воскресить (маги могут и не такое!);
  • Доведенная практически до абсурда по своим масштабам флора и фауна (одних подземелий и пещер будет почти 200 штук, причем нарисованных вручную, а не сделанных по шаблону);
  • Невероятный сюжет, в чьих силах заткнуть за пояс продукцию всей фэнтази-литературы на ближайшие пять лет;
  • Откровенно соблазнительная графика, чертовски искушающая крупно потратиться на предстоящий апгрейд (тем более, системные требования до сих пор не известны);

...и совершенно пустая Красная площадь в канун Нового 2006-го года, потому что все ушли играть.






Обсуждение игры идёт в этой ветке нашей конференции.


Страницы материала
Страница 1 из 0
Оценитe материал

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают