Самый первый SLI в истории человечества
Оригинал: youtu.be/8OtwHV8j-90
Владение двумя видеокартами сродни стрельбы из двух рук – появляется ощущение большей мощи. Технологии SLI более 20 лет, и за это время она претерпела множество изменений, чтобы стать такой, какой мы ее знаем сейчас. Год 1998. Windows 98 получила поддержку интерфейса DirectX 5. Pentium II был вожделенной мечтой любого геймера. Quake 2 и Unreal Tournament поражали красотой графики. Рынок трехмерной графики поделён между тремя крупнейшими производителями видеоускорителей: ATI, NVidia и 3dfx. Флагманские видеокарты того времени выглядели вот так. Все было теплое, ламповое и не нуждалось в циклопических системах охлаждения, коими покрыты современные горячие монстры. Тактовая частота составляла 90 МГц, тип используемой памяти EDO DRAM. В 12 МБ версии приходится по 4 Мб памяти на текстурный блок (TMU). В 3D-режиме карта поддерживала максимальное разрешение экрана 800 × 600 в одиночном режиме и 1024х768 при использовании двух карт (в SLI режиме). (Поэтому в тестах не будет одиночного режима 1024х768). В 2D-режиме Voodoo2 просто «пропускала» сквозь себя видеосигнал со вспомогательной карты, не накладывая существенных ограничений на разрешение.
Карты 3Dfx использовали свой собственный API Glide, и такие игры как Unreal Tournament поддерживали его. Компания разработала технологию распределения вычислений между двумя картами и назвала ее Scan-Line Interleave (SLI). В режиме SLI две карты разделяли вычислительную нагрузку по рендеренгу сцены между собой: каждая карта обрабатывала свою половину строк дисплея. Режим SLI теоретически позволял удвоить частоту смены кадров и увеличивал общий буфер кадра . В результате максимально поддерживаемое разрешение экрана увеличилось по сравнению с одиночной картой Voodoo2.
Типичный компьютер того времени содержал внутри себя целый набор карт расширения. В современных компьютерах все это уже имеется в материнской плате. Технология SLI работала не без глюков. Вот пример несовпадения линий в игре Quake 2. Технология SLI, революционная в то время, оказала минимальный эффект на рыночное положение 3dfx и, в отличие от собственно Voodoo2, не была признала коммерчески успешной.
«Бутылочным горлом», ограничившим потенциальные возможности Voodoo2 SLI, стала недостаточная мощность ЦП компьютеров того времени. Устойчивые во времени преимущества этой технологии становятся очевидными благодаря успешному применению Voodoo2 SLI в компьютерных играх вплоть до конца 2004 года, через 6 лет после выхода на рынок.
После покупки большинства активов 3dfx в 2004 году Nvidia осуществила перезапуск бренда SLI (теперь в расшифровке Scalable Link Interface — англ. масштабируемый интерфейс) при выводе на рынок видеокарт серии GeForce 6.
В основе нашего тестового компьютера Intel Pentium III 700 MHz на ядре Coppermine
В корпусе Dell Dimension XPS t700r. HDD на 40 GB. Приступим к тестам. Больше всего прирост заметен в 3Dmark 99. В реальных играх прирост кадров от SLI был заметен только при использовании API Glide. В OpenGL ускорение не происходило. А вот в Unreal OpenGL масштабировался гораздо лучше, чем Glide. В Unreal Tournament ни OpenGL, ни Direct3D не получили преимущества от добавления второй карты.
Теги
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила