Age of Wonders - воспоминания фаната
реклама
Введение.
Я не играл в HoMM3. Хотя компьютер у меня появился в 2001-ом году, как раз в то время, когда 3-я часть была последней. Так получилось, что первой ко мне попала другая стратегия, Age of Wonders, от голландского разработчика Triumph Studious. Вышла Age of Wonders в 1999-ом году, т. е. аккурат в один год с третьими "героями" и Disciples, и какой-то особой популярности не сыскала, может как раз из-за конкуренции с HoMM, может еще почему-то.
реклама
Как и HoMM AoW представляет собой 4х стратегию в фэнтезийном мире, ходи по карте из 6-тиугольников, собирай, что плохо лежит, втыкай в каждый холм свои флаги, чужие флаги снимай, а их владельцам поясняй, чья тут земля, но есть у AoW ряд особенностей, за которые ее и любят.
Внешний вид.
Начать следует с интерфейса, этакая Windows в миниатюре, сейчас такое не встретишь. Игра представляет собой многодокументное приложение с набором независимых друг от друга вложенных окон. По этой причине она без каких-либо проблем может быть запущена в абсолютно любом разрешении, игрок просто настроит окна, как ему нравится. Правда, в стандартном разрешении на современных мониторах все будет слишком мелко, лучше поставить поменьше. Триксель в правом нижнем углу является кнопкой конца хода, и при нажатии он очень красиво поворачивается.
реклама
Вот так оно выглядело. На меня в свое время произвело очень сильное впечатление, да и сейчас выглядит очень даже ничего. Все окошки справа таскаются и сворачиваются. Написана игра, кстати, на Delphi 4.
Карточка юнита. Самый сложный экран в игре.
Мир игры, экономика и боевая система.
На какую-то оригинальность мир AoW не претендует, разработчики игры были молодыми поклонниками Толкина, мечтавшими сделать стратегию в толкиеновском же сеттинге с драконами и полуросликами. И сделавшими. Вполне себе толкиеновские эльфы, гномы, воюют с орками и гоблинами, впрочем, есть и более экзотические расы, такие как фростлинги (в моем пиратском переводе их назвали отморозками), ящеролюды (или людо-ящеры, Lizardmen), похожие на арабов азраки, - всего 12 рас, разделенных на добрые, злые и нейтральные, есть так же чисто злая нежить, и чисто добрые High Men (в моем переводе великаны). Если нейтральные со злыми или добрыми, еще как-то уживаются, то добрые гномы злых орков ненавидят, и это взаимно. Не получится смешивать их без негативных последствий в армии, как и присоединять города более чем на единицу отличающиеся по мировоззрению. Точнее присоединить-то можно, но придется заселить в город более лояльную расу, иначе в городе придется постоянно держать сильный гарнизон.
реклама
Ресурсов в игре всего 2: золото и мана, последняя идет и на изучение новых заклинаний. Ману дают разбросанные по карте источники маны, золото поступает из шахт, ферм, но в первую очередь из городов. Города бывают 4 уровней и занимают равное уровню число шестиугольников. Для городов доступны постройка стены и апгрейд, позволяющий производить юниты более высокого уровня. Максимальный уровень апгрейда равен уровню города. Т. е. в городах можно производить юниты уровнем не выше уровня города. Можно ниже уровнем, тогда они будут строится быстрее. А можно не производить ничего, тогда считается, что город производит товары, и его доход увеличивается на 25%. Города населенные дружественными расами можно подкупать вместе с гарнизоном, так же город можно разграбить, разрушить (что предсказуемо испортит отношения с расой города) или наоборот заново отстроить.
Система расовых юнитов за некоторыми исключениями выстроена предельно симметрично: на 1-ом уровне базовая пехота, стрелки, таран и 1 специальный юнит, на 2-ом уровне легкая кавалерия, монахи, катапульта с баллистой, на 3-ем уровне доступно 3 юнита, здесь разнообразия намного больше, т. к. появляются разные монстры, у кого-то физическая неуязвимость, кто-то с очень длинным рогом над этой самой физической неуязвимостью в буквальном смысле ржет, кто-то может копать туннели в подземельях (на карте может быть до 2 подземных уровней), кто-то летает, а значит уязвим только для стрелков, или при ответных ударах, кто-то плавает, кто-то просто большой и сильный. Ну и на последнем 4-ом уровне каждой расе доступен всего один юнит.
реклама
Выглядит всё это не слишком впечатляюще даже для 1999-го года, однако, уже в этой версии появились особенности, которые можно назвать киллер-фичами серии:
1) Режим одновременных ходов (По очереди тоже можно). Несмотря на то, что подобная система позволяет быстрее кликать, чтобы выполнить какое-то действие раньше противника, она позволяет критически ускорить игру, в т. ч. и против AI. Тогда в далеком 2001-ом я не представлял насколько это круто, что можно играть огромный сценарий на 12 игроков и при этом не ждать, пока все сходят и не испытывать тормозов на Celeron-466.
2) Боевая система. В отличие от HoMM юниты в AoW индивидуальны и получают опыт за убийства, доступно 2 ранга повышения (серебрянная и золотая медали), передвигаться по карте они тоже могут самостоятельно, но лучше ходить отрядами, численностью до 8 юнитов (есть так же юниты-транспорты, которых не может быть более одного в отряде). Но самое интересное - это правило соседнего поля. В бой вступают все отряды, расположенные в соседних клетках атакованного шестиугольника, т. о. в бою может принимать участие до 56 юнитов, причем число сторон в бою может быть более 2, т. к. в бой вступают и союзники. Сам же бой происходит не на абстрактной карте из 6-тиугольников, на которой нарисовали пару камней, а на местности, насколько ее вообще можно воспроизвести, и размер ее существенно превышает один экран. Так что в тактическом бою даже миникарта есть, хотя не сказать, что она особо нужна.
Скриншот с боевой картой из HoMM 3 вставлять не буду, чтобы фанаты HoMM не слишком расстраивались.
Такого понятия, как инициатива, в бою нет, при своем ходе игрок сам выбирает в каком порядке действовать своими юнитами. У юнита имеются следующие параметры: здоровье, очки передвижения, атака, максимальный урон, защита, и сопротивляемость. Чем больше разница в атаке нападающего юнита и защите отбивающегося тем больше шанс, что будет нанесен урон (+10% за каждую 1 разницы, при 50% в случае равенства атаки и защиты), величина урона от 1 до максимального. В случае неуспеха урон не наносится. Всего при атаке наносится 2 удара или делается 2 выстрела. Для нефизических атак сравнение происходит не с защитой, а с сопротивляемостью. Хотя в целом механизм нефизических атак малопонятен.
Помимо обычных юнитов в бою так же могут принимать личное участие преводитель, (представленный так же юнитом) в случае смерти которого следует немедленный проигрыш, и герои. Как и предводитель, герои могут использовать артефакты и кастовать заклинания, но в целом у них нет какой-либо внятной роли, если, конечно, не экипировать их по самые не балуйся.
Магия.
Представлена в игре 6 школами стихий, плюс некоторое количество общедоступных заклинаний. Игрок может выбрать предводителю до 4 магических сфер в разных школах (но не взаимоисключающие, например, жизнь\смерть), всего доступно 7 сфер. Так что можно, как углубленно изучить что-то одно, так и набрать базовых заклинаний из разных школ.
Заклинания бывают 3 типов: боевые, глобальные (например, призыв юнитов) и заклинания накладываемые на юниты. Последние можно применять и в бою, и на глобальной карте, дают они, как легко догадаться, усиления для юнитов, но как и на постоянно действующие глобальные заклинания их надо подпитывать маной. В основном на это она и шла.
Музыка и звук.
За авторством Michiel van den Bos'а (он же писал саундтрек к Unreal) очень годная, на атмосферу игры ложиться идеально. В первую очередь ассоциируется, конечно, с композицией "Love & Death". Любопытной особенностью игры является возможность редактирования плей-листа. Выходил ли саундтрек отдельно, не знаю, но в те времена mp3 еще не был распространен, и музыка в игре записана в ныне редком формате Impulse Tracker. Для себя я конвертировал в mp3 довольно извращенским способом, через плагин к WinANP'у для записи на диск в обычный .wav. Впрочем, сейчас саундтрек доступен на youtube.
Контент.
Для игры были доступны 2 большие компании (за добрых и за злых) с некоторыми элементами нелинейности, набор сценариев, есть так же редактор сценариев. Основным источником фанатских карт является https://aow.heavengames.com/ где одних только сингл-плеерных карт более 400 штук, причем, новые продолжают появляться и сейчас. Там же доступны различные моды.
Проблемы.
Вряд ли есть смысл придираться к техническим аспектам игры 1999-го года, многие очевидные сейчас функции, вроде, настройки игроков при начале сценария (на карту выставлены доступные расы, по одному лидеру на каждую, ими и играйте, сделать, какой-нибудь гном-миррор невозможно) тогда еще не были очевидны. Игровые же проблемы в основном представляют собой недостаточную проработку тех или иных аспектов, либо эксплойтов (любители HoMM назвали бы их тактикой, но для меня они интерес к игре как раз убивают).
Стартовые условия предельно фиксированы.
Во-первых, конечно, бросается в глаза отсутствие хоть какого-то технического дерева. Во-вторых, весьма высокая вероятность внезапного проигрыша при гибели предводителя (хотя есть возможность играть без выставления его на карту), если AI в бою лидера не фокусит, то в случае PvP это становится очевидной тактикой. В третьих, плохой баланс между уровнями юнитов. Практически первоуровневый пехотинец с 4-5 HP может быть убит кавалеристом 2-го уровня с одного удара, я помню случай, когда у меня титан великанов, имеющий свойство первого удара, последовательно убил 3 юнита 1-го уровня, пытавшихся атаковать его, до того, как они смогли хоть раз ударить. Конечно, мелочи можно настроить больше, но поскольку отбиваться при атаке можно неограниченное число раз, и в каждой схватке 2 удара, то нет механизмов превратить количественный перевес в качественный. В общем, мелочь является просто мясом и при наличии города 3-го уровня, строить ее смысла немного.
Ну а если удалось заполучить летающий юнит 4-го уровня с дистанционной атакой (дракон, или воздухолет людей), то им можно просто изничтожать целые армии, благо с ПВО есть проблемы, т. к. стрелки могут либо передвигаться, либо стрелять. Отдельная тема наличие у нежити юнита с полной физической неуязвимостью. Против человека, такое, конечно, не прокатит, т. к. банальное заклинание "Зачарованное оружие" дает магическую атаку, обнуляющую физическую неуязвимость, но вот против AI вполне можно послать одно умертвие на всю вражескую армию.
Заключение.
Игра продалась в количестве 200 тыс. копий, и не стала каким-то мегахитом, однако для молодых разработчиков это был серьезный успех, достаточный для того, чтобы делать продолжение. Сейчас AoW, помимо торрентов, доступна в Steam (где имеет уровень одобрения в 78%) за весьма символические деньги, но на вопрос стоит ли сейчас знакомится с AoW, я, пожалуй, отвечу отрицательно, если, конечно, нет исторического интереса, тем более, что выводы разработчики сделали и постарались учесть недоработки в следующей части.
реклама
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила