Разгон блока геометрии на примере 7800GT: есть ли смысл?

11 января 2006, среда 00:34
В статье "GeForce 7800 GT/GTX – разгоняем по-новому" был затронут один весьма интересный вопрос – насколько сильно влияет частота блоков геометрии на скорость? Возник же этот вопрос из-за пресловутого ограничения на шаг в 27 МГц, накладываемого ForceWare, которое на данный момент можно "побороть" лишь выставив Дельту равную нулю. В случае, когда разгонный потенциал блоков геометрии достаточно высок и нулевая Дельта не подходит, приходится выбирать, разгону каких блоков следует отдать предпочтение. Однако с уверенностью ответить на данный вопрос в прошлой статье не удалось из-за того, что использовавшийся NiBiTor 2.5a не умел выставлять отрицательную Дельту. Но вскоре этот недостаток был устранен – вышел nVidia BIOS Modifier, в котором появилась возможность выбора отрицательных значений Дельты.

Работать с этой программой ничуть не сложнее, чем с NiBiTor: для изменения значения Дельты нужно открыть сохраненный образ BIOS, выбрать закладку "Preformance Table", после чего в выпадающем меню выбрать желаемое значение Дельты.

Правда, была замечена одна особенность: в программе предусмотрена "защита от дурака", из-за которой параметры, выставленные для режима 2D, не могут принимать значения больше тех, что выставлены для режима 3D. Из-за этого при выставлении отрицательной дельты для режима 3D она автоматически выставляется и для режима 2D.

Впрочем, даже в этом случае скорости в режиме 2D хватает с запасом.

Тесты проводились на четырех частотах (ROP/Shader/Vertex):

  1. 405/405/405
  2. 405/405/486 (разогнан только блок геометрии)
  3. 486/486/405 (разогнаны только блоки ROP/Shader)
  4. 486/486/486 (разогнаны все блоки).

Для тестирования был собран следующий стенд:

  • Материнская плата – DFI LanParty UT nF4-D, BIOS 704-2BTA.
  • Процессор – AMD Athlon 64 3700+ (SanDiego) 2.2 GHz, 1.4 V, S939.
  • Память – 2 x 512 MB Hynix PC3200.
  • Видеокарта - ASUS Extreme N7800GT 256 Мб
  • Блок питания – FSP400-60THN.
  • Кулер – Zalman CNPS7000A-Cu.

Процессор был разогнан до 2860 МГц, напряжение питания было увеличено до 1.55 В, память работала на частоте 204 МГц с таймингами 2.5-3-3-8-1Т. Для видеокарты использовались драйвера ForceWare 81.98. Частота памяти видеокарты во время тестов была равна 1230 МГц.

Список тестовых приложений:

  • 3DMark`03 (v.3.6.0). Разрешение стандартное – 1024х768, запускались только игровые тесты.
  • 3DMark`05 (v.1.2.0). В качестве результата бралось среднее арифметическое от двух последовательных прогонов игровых тестов с настройками по умолчанию в разрешении 1024x768.
  • Far Cry. В качестве тестовой использовалась демо-запись от Ubisoft под названием "Volcano". Все настройки графики были выставлены в положение "Ultra Details". За итог принимался усредненный результат трех последовательных прогонов.
  • Half-Life 2. Для определения производительности в этой игре использовалась записанная самостоятельно демка. Все настройки графики были выставлены на максимум и в файле dxsupport.cfg предварительно были убраны предустановки для разных типов карт.
  • Doom 3. Проводился четырехкратный запуск стандартной демо-записи "demo1", после чего первое значение отбрасывалось, а остальные три усреднялись. Настройки графики были выставлены на максимум.
  • F.E.A.R. Тестирование производилось стандартными средствами игры, все настройки были выставлены на максимум. В качестве результата бралось среднее арифметическое от трех последовательных запусков.









Итак, по результатам проверки можно сделать вывод, для реальных приложений частота работы блоков геометрии особой роли не играет. На диаграммах видно, что скорость на частотах 405/405/405 и 405/405/485 различается незначительно вне зависимости от режима работы. Пожалуй, единственное исключение из этого правила – 3DMark05. Именно в нем частота блоков геометрии влияет на результат сильнее, чем скорость ROP/Shader, однако это не стало сюрпризом, ибо влияние числа вертексных блоков на скорость в 3DMark уже исследовалось.

Таким образом, можно сделать простой вывод: если разгон ограничивает блок геометрии – следует понижать его частоту, ибо на сегодняшний день скорость в реальных приложениях гораздо сильнее зависит от частоты блоков ROP/Shader.


Автор благодарит компанию SUNRISE-Нижний Новгород за предоставленную на тестирование видеокарту ASUS EN7800GT.

Страницы материала
Страница 1 из 0
Оценитe материал

Комментарии 13 Правила

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают