В этом блоге я хотел бы затронуть тему проигрыша игрока в стратегиях. В отличие от онлайн-шутеров, где проигрыш наступает внезапно и бесповоротно или RPG, где гибель героя откидывает вас к последней контрольной точке или предлагает загрузить последнее сохранение, в стратегиях все не так однозначно. Перевес сил у одного из игроков накапливается постепенно и проигрыш наступает не сразу: вот тут вы не успели захватить золотую шахту или перейти к следующей эпохе развития, потеряли контроль над ключевой точкой или выбрали неподходящую ветку развития и все, весы практически неотвратимо склоняются к победе противника. Но всегда выигрывать нельзя, да это и неинтересно и именно игра на грани проигрыша наиболее азартна.
В разных стратегиях мы по-разному ощущаем тот момент, когда приходит понимание - "все, эту партию я проиграл". Например, в Heroes of Might and Magic III и Heroes of Might and Magic V при игре на больших картах вы встречаете главного героя противника и, глядя на его войско, понимаете, что победить его невозможно и вас ожидает только постепенное отступление, потеря городов, шахт с ресурсами и героев.
В более динамичных стратегиях в реальном времени вы начинаете ощущать, что противник давит на вас, перехватывая контроль над картой, получая все больше и больше ресурсов и клепает все более мощные войска, разбивая вашу оборону и оттесняя к базе. Но стратегии не были бы так увлекательны, если бы не давали игроку шанс переломить почти безнадежную ситуацию в свою пользу. В RTS этому помогают различные средства обороны, башни, замки, стены и возможность рекрутировать крестьян для защиты базы, что может помочь отбросить атаку врага и оставить его без армии.
Или как в игре Disciples II, когда врагу предстоит отвоевывать ваши второстепенные города, дающие защиту вашим войскам и снабжающие вас новыми рекрутами. В очередной раз проходя сейчас Disciples II, я играю на огромной карте "Флот морских змеев" и после нескольких часов игры всего за пару ходов потерял пару городов и двух второстепенных, но довольно ценных героев. Главный герой противника был очень силен и казалось бы - вот он, проигрыш, но Disciples II - это не Heroes of Might and Magic III и один сильный герой, экипированный знаменами, артефактами и прокаченным отрядом здесь ничего не гарантирует.
Меня спас большой запас маны и возможность кастовать каждое заклинание дважды, играя за верховного мага. Максимально ослабив отряд врага несколькими атакующими заклинаниями, я добил его второстепенным героем, забрав все его ценные предметы и зелья, и начал контрнаступление, которому враг уже ничего не мог противопоставить. Именно такая игра дарит максимум эмоций, ведь если мы уже с самого начала партии уверены в выигрыше - играть становится не интересно. Но самый радостный момент в стратегиях - когда мы наконец-то мы смогли победить противника такого уровня, которому раньше всегда проигрывали.
И если уж мы вспомнили великолепную стратегию Disciples II, то стоит поговорить об ее неудачном продолжении Disciples III: Renaissance, ставшим гадким утенком и практически поставившим крест на серии. Игра Disciples III: Renaissance вышла в 2009 году и создавали ее уже совсем другие люди - студия .dat. Сказать, что любители серии Disciples были разочарованы - ничего не сказать. Третья часть страдала от проблем с балансом, багов, неудобного интерфейса, отсутствия сетевой игры и наличия всего трех фракций.
Но самое плохое в Disciples III: Renaissance было то, что она воспринималась совершенно другой игрой, а не продолжением Disciples II. Так почему же ее стоит вспомнить и пройти в 2022 году? Дело в том, что многие игроки, попробовав Disciples III: Renaissance сразу после выхода и полностью в ней разочаровавшись, пропустили ее переиздание Disciples III: Перерождение. В переиздании было исправлено множество багов и добавлено большое количество контента, что заметно изменило игру. И если воспринимать Disciples III: Перерождение просто как мрачную пошаговую стратегию, а не продолжение Disciples II, то играть в нее довольно интересно.
Похожее разочарование ждало и поклонников серии Heroes of Might and Magic после выхода шестой части серии - Might & Magic Heroes VI. Игра вышла в 2011 году и сразу получила шквал критики от игроков и смешанные оценки игровых изданий. Но какого еще результата можно было ожидать, отдавая разработку игры студии Black Hole Entertainment, которая отметилась только двумя играми: Armies of Exigo и Warhammer: Mark of Chaos?
Might & Magic Heroes VI критиковали за многое - отказ от привычного экрана города, слабого баланса замков, сумбурной подачи истории и упрощения многих механик игры. И, как и в случае с Disciples III: Перерождение, после нескольких патчей и финального дополнения Shades of Darkness игра стала заметно лучше, и в нее стоит поиграть, если только забыть, что это часть великой серии Heroes of Might and Magic. А как отдельная игра Might & Magic. Heroes VI: Shades of Darkness - это крепкий середнячок, способный увлечь любителя пошаговых стратегий на несколько недель.
Время летит быстро и стратегии Driftland: The Magic Revival, которая вышла в 2017 году и которую я все еще считаю новой, стукнуло уже пять лет. За это время игру успели основательно позабыть, а зря, ведь в ней реализован редкий сеттинг плавающих в пространстве кусков планеты, на которой мы и будем строить наше королевство. Плавающие куски имеют различные ресурсы и место для строительства зданий, а притягивать их друг к другу можно с помощью мощной магии. Driftland: The Magic Revival хороша еще и тем, что юниты в ней не бестолковые болванчики, которые ждут вашего приказа, а довольно самостоятельны и могут действовать по намеченному глобальному плану, избавляя вас от микроменеджмента.
Пошаговая стратегия Warlock 2: The Exiled, где тоже эксплуатируется идея миров-островов или осколков, была выпущена в 2014 году известной компанией Paradox Interactive, подарившей нам множество умных игр. Действие игры происходит во вселенной Majesty, известной нам по играм Majesty: The Fantasy Kingdom Sim, Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim и Warlock: Master of the Arcane. В игре семь различных фракций, множество заклинаний и она очень напоминает стратегию Sid Meier’s Civilization V, но выполненную более просто и перенесенную в фэнтезийный мир.
Игры серии Empire Earth сумели неплохо скрестить динамичный геймплей серии Age of Empires с глубиной игр Sid Meier’s Civilization. Третья часть серии, вышедшая в 2007 году, провалилась в продаже, но она все-таки стоит того, чтобы вспомнить ее даже спустя 15 лет. Ведь в Empire Earth III были реализованы такие новшества, как глобальная карта и возможность играть на территории всей планеты, выбрав одну из фракций: Запад (Америка + Европа + Россия), Ближний Восток (Египет + Вавилон/Аравия + Турция) и Восток (Китай + Япония + Корея), с большим количеством разнообразных юнитов. Экономическая модель развития в игре подразделяется на четыре основных ветви: научную, коммерческую, имперскую и военную.
Первый блог про крутые, но забытые стратегии вышел 2 января 2022 года и за прошедшие семь месяцев на рынке видеокарт произошли радикальные изменения. Майнинг больше не выгоден и цены на видеокарты обрушились практически до рекомендованных. Видеокарту начального уровня, GeForce GTX 1650, можно купить в Ситилинке дешевле 19000 рублей. Универсальный середнячок GeForce RTX 3050 обойдется чуть дороже 30000 рублей. Но больше всего упали цены на дорогие видеокарты и GeForce RTX 3060 - оптимальный выбор для игр в Full HD в 2022 году, уже стоит дешевле 40000 рублей.
Пишите в комментарии, какие еще стратегии вы бы добавили в этот список?
Прошлые выпуски: Часть 1. Часть 2. Часть 3. Часть 4. Часть 5. Часть 6. Часть 7. Часть 8. Часть 9. Часть 10. Часть 11. Часть 12. Часть 13. Часть 14. Часть 15. Часть 16. Часть 17. Часть 18. Часть 19.
Более 450 блогов автора Zystax обо всем, что связано с компьютерами и играми.