Тестирование технологий NVIDIA Ray Tracing и DLSS в игре Metro Exodus (страница 2)
реклама
Технология NVIDIA DLSS была активна в меню бенчмарка во всех разрешениях и всех настройках графики в API DirectX 12. Однако мной был обнаружен неприятный баг: включение DLSS не приводило к ее работоспособности в определенных условиях. То есть производительность вообще не изменялась. Плюс в результатах тестов четко прописывалось, что DLSS была выключена.
DirectX 12, Quality - Ultra, DLSS
1920х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1440
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
3840х2160
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Минимальный и средний FPS
Чтобы не урезать диаграммы из-за работающей или не работающей технологии DLSS, я решил оформлять полученные результаты в полном объеме. Для внесения ясности в комментариях к графикам будет описываться работоспособность данного сглаживания.
Итак, в разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 технология DLSS не работала у всех видеокарт, поэтому их результаты не изменились. В разрешении 3840х2160 она заработала, в итоге производительность ускорителей среднего и верхнего ценовых диапазонов выросла на 25-27%. В случае с картой GeForce RTX 2060 технология DLSS не функционировала, так как для нее вообще не предусмотрен данный режим работы (смотрите табличку в теоретической части).
реклама
DirectX 12, Quality - Ultra, Ray Tracing - High, DLSS
1920х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1440
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
3840х2160
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Минимальный и средний FPS
При настройке Ray-tracing "high" в разрешении 1920х1080 технология DLSS работала у видеокарт GeForce RTX 2070 и GeForce RTX 2060. В результате GeForce RTX 2070 вплотную приблизился к своему старшему сородичу, GeForce RTX 2060 смог обеспечить производительность, близкую к комфортной
В разрешении 2560х1440 технология DLSS работала у всех видеокарт, благодаря чему карты GeForce RTX 2080 и GeForce RTX 2070 показали высокие результаты. В разрешении 3840х2160 технология DLSS не работала только у ускорителя GeForce RTX 2060. Благодаря новому сглаживанию видеокарта GeForce RTX 2080 Ti смогла обеспечить комфортную производительность.
Отдельно стоит отметить прирост производительности после включения технологии DLSS. В зависимости от модели видеокарты он составил:
- В разрешении 1920х1080 - 6-16%.
- В разрешении 2560х1440 - 17-22%.
- В разрешении 3840х2160 - 46-48%.
DirectX 12, Quality - Ultra, Ray Tracing - Ultra, DLSS
1920х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1440
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
3840х2160
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Минимальный и средний FPS
При настройке Ray-tracing "ultra" с работоспособностью технологии DLSS наблюдалась картина, идентичная пресету "high". Производительность всех "подопытных" снизилась по естественным причинам. При этом в зависимости от модели графического ускорителя прирост результатов после активации технологии DLSS составил:
- В разрешении 1920х1080 - 6-21%.
- В разрешении 2560х1440 - 21-27%.
- В разрешении 3840х2160 - 52-54%.
По полученным данным видно, что чем выше нагрузка на видеокарту, тем эффективнее работает технология DLSS.
Использование видеопамяти (GeForce RTX 2080 Ti)
3840х2160
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1440
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1920х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Минимальный и средний FPS
реклама
По диаграмме использования видеопамяти видно, что для комфортной игры в Metro Exodus достаточно видеокарты с шестью гигабайтами набортной памяти.
Специально для финала данного обзора я создал видео сравнение работы технологий NVIDIA RTX и API DirectX 12 в бенчмарке игры.
Также мной было подготовлено сравнение качества графики при включенной и выключенной технологии DLSS. Насколько она "мылит" изображение. Каждый пусть определяется сам. Однако вместо "четкой" картинки я предпочитаю высокую производительность.
В качестве послесловия могу сказать, что в игре производительность видеокарт заметно выше, чем в бенчмарке. Для тех, кто не верит, специально записал самый "тяжелый" фрагмент бенчмарка и это же место в игре.
В связи с этим в обозримом будущем будут проведены отдельные тесты комплектующих, как в бенчмарке, так и в самой игре.
В заключении могу сказать, что тестирование технологий NVIDIA RTX было проведено два раза. Первое тестирование прошло в версии 1.0. В момент, когда я начал оформлять материал, вышел новый патч, повышающий производительность видеокарт GeForce RTX как в API DirectX 12, так и при включении технологий NVIDIA RTX. Поэтому пришлось проводить повторные тесты. Чтобы проделанная ранее работа не пропадала впустую, я оформил результаты обоих патчей в сводную таблицу.
Ждем ваших комментариев в специально созданной ветке конференции.
Приложения
Тестовые конфигурации
Тесты видеокарт проводились на следующем стенде:
- Процессор: Intel Core i7-8700K (Coffee Lake, L3 12 Мбайт), 3700 @ 4800 МГц;
- Материнская плата: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
- Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
- Оперативная память: 2 x 8 Гбайт DDR4 Kingston HyperX Savage (Spec: 3000 МГц / 15-17-17-32-1t / 1.35 В) , X.M.P. - on;
- Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
- Дисковая подсистема №2: 1 Тбайт, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
- Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув);
- Корпус: открытый тестовый стенд;
- Телевизор: 40" LG 40UF670V (Wide LCD, 3840x2160 / 60 Гц).
Видеокарты:
- GeForce RTX 2080 Ti 11264 Mбайт - 1545/14000 МГц (ASUS);
- GeForce RTX 2080 8192 Mбайт - 1710/14000 МГц (NVIDIA);
- GeForce RTX 2070 8192 Mбайт - 1620/14000 МГц (Gigabyte);
- GeForce RTX 2060 6144 Mбайт - 1680/14000 МГц (NVIDIA).
Программное обеспечение:
- Операционная система: Windows 10 x64;
- Драйверы видеокарты: NVIDIA GeForce 419.17 WHQL.
- Утилиты: D3DGear 5.00 Build 2252, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.6.0 Beta 15 (14697).
реклама
Инструментарий и методика тестирования
Для более наглядного сравнения видеокарт игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920 х 1080, 2560 х 1440 и 3840 х 2160.
В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты D3DGear 5.00 Build 2252 и AutoHotkey v1.0.48.05. В игре замерялись минимальные и средние значения FPS. VSync при проведении тестов был отключен.
Благодарю:
- за предоставленный дистрибутив игры Ирину Шеховцову и компанию NVIDIA;
- за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила