Alien Isolation: рецензия
реклама
Оглавление
Жанр |
|
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформа |
|
Дата выхода |
|
Вступление
Вселенная «Чужого» — венец научной фантастики восьмидесятых. Освоение и колонизация далеких звездных систем, гигантские космические корабли, рабочие андроиды с полноценным искусственным интеллектом — в одну историю поместили все то, о чем мечтало человечество тех времен. Но вместе с грезами пришли и страхи: что, если где-то во вселенной есть существо опаснее человека?
реклама
Его называли идеальным организмом. Невероятная устойчивость к повреждениям, инстинкты и хватка дикого зверя, кислота вместо крови и устрашающий внешний вид — особые приметы одного из самых популярных «антигероев» кинематографа. Это Чужой, и он возвращается. В обзоре игры Alien: Isolation мы выясним, сумел ли он превзойти самого себя из киноленты 1979 года.
«После нашей эры» (2013)
Кто ты, чудовище?
Большой игровой стаж с годами меняет восприятие развлекательных проектов. Старого лиса сложнее удивить, напугать и восхитить, будь то кино, игра или телешоу. И хорошо, если избитые приемы спрятаны за ширмой интересной истории или невиданных возможностей. Когда же игры создаются ради симуляции эмоций, вместо взвешенной оценки хочется написать как в социальных сетях — все сложно.
Трудности с Isolation начинаются с определения жанра. Это боевик? Нет, в ней очень мало стрельбы. Это интерактивное кино? Вряд ли, иначе смена декораций и панорам происходила бы чаще. Это хоррор? Отнюдь, поскольку по-настоящему пугающих вещей здесь мало. Тогда стелс, прятки, выживание? Уже ближе к истине, но хромает эта механика на три лапы, когда четвертая ампутирована.
Главный враг в этой игре — ваши знания. Непросто ассоциировать себя с главной героиней, когда сами уже истребили кучу Чужих, знаете все об их разновидностях, повадках и слабостях, а сценаристы подают историю так, будто за окном тот самый 1979 год и мы гоним молодую девчонку навстречу неизвестной угрозе.
реклама
Опыт сказывается и на погружении в мир игры. Он ясно дает понять, что все в нем подчиняется определенным правилам, в том числе поведение Чужого. Однажды он вас подловит, спрыгнув на голову из вентиляции, но этот случай станет единственным — вы же не будете повторять ошибки, шумно бегая возле люка, когда только что послышалось шипение, а из-под потолка потекла слизь?
Подружиться с Isolation получится, если выключить внутреннего зануду, повсюду замечающего ляпы и недоработки. Хорошие наушники и темная комната способствуют отыгрышу задуманной разработчиками роли, но вместо страха тесные коридоры космического корабля нагоняют зевоту, и отнюдь не из-за сеансов игры в то время, когда людям свойственно спать.
Не имея опыта вовсе, вы все равно усвоите правила быстрее, чем закончится неоправданно затянутое прохождение часов на двадцать. Не бежать, когда рядом враги. Затаить дыхание, спрятавшись в шкафчике. Не бояться звуков и шорохов, потому что это лишь звуки и шорохи.
Здесь есть чего бояться, но эти страхи не связаны с атмосферой игры. В пролете между комнатами показался Чужой, вы в суматохе осматриваете окружение в поисках укрытия, забиваетесь в темный угол и держите палец на спусковом клапане огнемета. Суть этого страха — риск потерять двадцать минут прогресса, если существо вас найдет, а вы не успеете на него среагировать.
Если бы не метод сохранений, позаимствованный из Dead Space, Isolation не смогла бы напрячь ничем, кроме условностей игровой механики. Чужой всегда где-то рядом: его шаги в вентиляции и метка на датчике движений постоянно напоминают об этом. Но он полностью безобиден, пока вы не начнете делать ошибки или не переступите невидимый триггер — в некоторых миссиях монстр даже не покажет себя.
Рыскающее где-то поблизости смертельно опасное и неуязвимое для нас существо — предлог для очень медленного перемещения по уровням, где цель зачастую одна: найти правильный путь и выжить. Задача усложняется запертыми дверями: готовьтесь дергать рычаги, искать ключ-карты и взламывать терминалы, расположенные по канону жанра где-то на другом конце отсека, а то и вовсе в соседней зоне.
Разработчики старательно растягивают хронометраж, подкармливая нас чем-то новым, лишь бы мы не умерли с голоду. Посетить одну и ту же область трижды на разных этапах игры — в порядке вещей, причем рутина не разбавляется ничем: если Айзек Кларк выходил в открытый космос, и это были полноценные игровые миссии, то Isolation ограничится прогулками в скафандре на поверхности планеты и станции.
Такой подход делает игру невыносимо скучной. На протяжении всей кампании вы превозмогаете и выживаете, прячетесь и исследуете окружение, но все это быстро надоедает из-за отсутствия разнообразия. Игра такого плана и не обязана быть аттракционом, но ей не помешала бы другая мотивация, помимо простого желания дойти до конца и узнать, чем эта история закончится.
Секрет «Севастополя»
В центре событий Isolation — Аманда Рипли. Капсула с ее матерью уже пятнадцать лет дрейфует в открытом космосе, а она продолжает работать на «Вейланд-Ютани» в том секторе, где пропал «Ностромо», пытаясь найти хоть какую-то зацепку, связанную с Эллен.
Лучом надежды становится бортовой самописец космического буксира, доставленный на списанную торговую станцию «Севастополь». Героиня без лишних уговоров принимает предложение Компании и присоединяется к экспедиции, но находка не оправдывает ее ожиданий — данные сильно повреждены, а сама Аманда теряет связь с командой и оказывается изолированной на станции, где происходит что-то неладное.
реклама
Первые два часа — лучший отрезок Alien: Isolation. От пробуждения в анабиозной капсуле и до первой встречи с Чужим игра походит на классический фильм Ридли Скотта. Вы бродите по безлюдному космопорту, замечаете брошенные в спешке вещи, читаете записи о загадочном убийце. Тревожная музыка играет в такт с вашим сердцебиением и вместе с этим нарастает напряжение.
Вы знаете, что вскоре произойдет нечто страшное, сочувствуете главной героине, которая даже не представляет, с какой угрозой ей предстоит столкнуться, и сами начинаете прислушиваться к шорохам, понимая, что пора уже явиться «виновнику торжества». Но он не приходит, словно ждет, пока вы зайдете настолько далеко, что не сможете повернуть обратно.
После неизбежного знакомства игра теряет часть своего очарования, поскольку Чужой перестает пугать. Он всего лишь присутствует: ползает где-то под потолком, шипит и истекает слюной при виде аппетитной Аманды, иногда спрыгивает вниз и начинает рыскать в коридорах. Плохо то, что в сюжете он почти не фигурирует, и фактически лишь затрудняет нам исследование станции.
Но Чужой — не единственная проблема на «Севастополе». Андроиды вышли из строя и начали нападать на людей, остатки выживших ополоумели и открывают огонь, стоит только попасться им на глаза. Не слишком приветливо и само окружение — станцию вывели из эксплуатации, поэтому поломки, взрывы и утечки газа здесь случаются с завидным постоянством.
По части работы художников и дизайнеров игра льстит самым преданным и дотошным поклонникам вселенной. Уровни наполнены мелкими деталями, достаточно отсылок к оригинальному произведению, включая контрастное звуковое сопровождение, сочетающее тревогу, напряжение и безмятежность.
Лучше всего разработчикам удались андроиды. Со зловеще красными, словно в мультфильме «Ну, погоди!» глазами, они подходят к вам размеренной походкой, берут за шкирку и бьют об стену, говоря прохладное «Прекратите истерику». И пусть от них легко убежать, такая встреча «бодрит» даже больше, чем свидание с Чужим, который убивает сразу и почти безболезненно.
Антиподом андроидов стали люди, показавшие себя куда большими отморозками, чем поехавший ИИ. Вместо того чтобы сплотиться, они устраивают междоусобицы, убивая друг друга из-за еды и припасов. В немилость к аборигенам станции попадает и Аманда: многие хотят прикончить безоружную девушку, не спросив «Кто ты?» и «Что здесь делаешь?», и их не волнует, что звуки выстрелов могут привлечь Чужого.
Такие логические дыры ощутимо сказываются на погружении в игру просто потому, что в целостность этой вселенной перестаешь верить. Откуда у простых работников станции столько оружия и почему оно с бесконечным боезапасом? Почему они ходят в полный рост, стоят на самых видных местах и даже не пытаются найти способ свалить, зная о том, что на станции начали пропадать люди? Слишком много условностей.
От Чужого к Чужим
Вся суть Alien: Isolation в борьбе с неубиваемым противником. Идея эта не нова, вспомните Немезиса из Resident Evil 3, но здесь разработчики зашли дальше и сделали Чужого частью игрового процесса: он преследует главную героиню, непредсказуемо появляется на уровнях и прочесывает комнаты, а затем скрывается под потолком, если его поиски оказались тщетны.
За оригинальную задумку мы платим удобством и немного здравым смыслом. Аманда — не единственный живой человек на станции, но Чужой преследует именно ее, причем всегда держится на определенном расстоянии. Незаметно проскочите мимо него через длинный коридор в другую секцию, и он тут же растворится в вентиляции и вынырнет где-то рядом уже в той зоне, где вы находитесь.
Дизайн уровней зачастую устроен так, что вы играете с Чужим в кошки-мышки на маленьком пятачке, и обходите своего врага, чуть ли не спотыкаясь о его длинный хвост. Прятки с неземным организмом смертельно опасны: на любой сложности он убивает с первого удара, а если замечает, бегством уже не спастись — полезет за вами и в вентиляцию, и в шкафчики, обильно расставленные на станции.
У такого Чужого один крупный недостаток: он не пугает, не застает врасплох. Ваш враг не способен бесшумно подкрасться сзади или затаиться в темном углу, чтобы напасть из-засады. Вершина его коварства: уже упомянутый прыжок сверху, и только если сами дадите для этого повод — пробежите прямо под люком.
Создатели игры не определились, делать ли им открытый мир в рамках одной космической станции или уповать на режиссуру и качественные «пугалки», пожертвовав вариативностью. Поэтому вышла эдакая полусвобода: пойти-то можно куда угодно и даже вернуться в ранее изученные зоны, но мы повсюду натыкаемся на замки, которые не вскрыть, потому что нет подходящих инструментов.
Такой дизайн уровней вместе с присутствием инопланетного «друга» осложняют исследование станции и сбор полезных вещей. Помимо выживания, у Аманды нет каких-то задач, но она не против узнать больше о происшествии на «Севастополе», поэтому читает почту на компьютерных терминалах, слушает аудиодневники и подбирает бейджи пропавших без вести.
Будучи инженером по профессии, героиня не только исправно крутит вентили, перезапуская механизмы станции, но и мастерит полезные приспособления из подручного хлама. Найдя нужные чертежи, мы учимся создавать аптечки, шумовые приманки, мины, дымовые шашки — что-то эффективно против роботов, другое помогает отвлечь врагов.
Аманда умеет обращаться с боевым оружием, но это средство на крайний случай из-за дефицита боеприпасов. Болтер и дробовик полезны в бою с андроидами (некоторых схваток с ними не избежать), а вот огнемет — единственное спасение от Чужого, если он вас таки заметил.
Получив огонька в лицо, Чужой поспешно ретируется в ближайший люк, но избавиться от него навсегда не получится: спустя полминуты он снова выйдет на охоту, так что времени у вас лишь на то, чтобы перепрятать Аманду. Порой стоит его сознательно прогонять, чтобы не мешал взламывать терминалы и дергать переключатели — мини-игры не ставят игру на паузу и в это время вами запросто могут пообедать.
С обретением огнемета игра станет менее напряженной, потому что у вас появится право на ошибку, причем не одну. Зачем полчаса играть в прятки, пытаясь пройти в конец длинного коридора, когда можно сказать «Пошел вон!» на языке оружия? Запасов топлива хватит надолго, если не сжигать его залпом.
Кроме кампании Isolation нам предлагают режим «Выживший», где пока лишь одна карта (остальное — в Season Pass). Это обычные испытания на время и очки, где следует по-прежнему прятаться от Чужого и выполнять разные условия: удалить данные, вырубить электричество. Помимо скорости бонусными множителями поощряются самоограничения: например, не использовать датчик и укрытия.
Самое сладкое, по неприятной традиции, вынесли в DLC. Уже сейчас доступны миссии «Команда смертников» и «Последний выживший» — это пересказ эпизодов из оригинального фильма, где экипаж «Ностромо» пытался заманить Чужого в ловушку. Персонажи и дизайн корабля воссозданы с исключительной точностью, не хватает только кота, так что не канон.
Заключение
Неоднозначная игра в специфическом жанре, а точнее, их совокупности, где при наличии интересных идей подкачала реализация. Как и прежде, придерживаюсь мнения, что эту вселенную не стоит расширять или дополнять в формате игр, и особенно в жанре ужасов. Слишком изысканное и сложное блюдо — далеко не каждая студия сумеет его правильно приготовить.
Значение Isolation для любителей «Чужих» неоспоримо, но чисто субъективно игра преподнесла больше отрицательных эмоций. Причина в многократном повторении одних и тех же действий на протяжении всей игры, очевидной затянутости повествования и примитивной механике стелса, где сложность накручивается не за счет возможностей врага, а благодаря отсутствию оных у нас.
Вердикт: познакомиться с Isolation — словно попасть на съемочную площадку оригинального фильма о «Чужом». Увидите много памятных мест, осмотрите реквизит, но на этом все хорошее и закончится.
Оценка: 6.2 («Неплохо»).
Выражаем благодарность:
- Компании СофтКлаб за предоставленный для игры ключ.
- Alien Isolation: тестирование производительности
Сводное тестирование тридцати трех видеокарт и двадцати четырех процессоров в паре разрешений и двух режимах работы. - Обсуждение игры Alien: Isolation на конференции Overclockers.ru.
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила