Парни из стали. Превью Metalheart: Replicants Rampage

3 апреля 2005, воскресенье 03:16
  • Разработчик: NumLock Software
  • Издатель в России: Акелла
  • Жанр игры: RPG/Tactics
  • Дата выхода: весна 2005 года
  • Официальный сайт

  • Заявленные системные требования:
    • P-III-733 МГц
    • 256 МБ ОЗУ
    • 32 МБ видеокарта, совместимая с DirectX 8.1
    • 2 ГБ свободного места на диске.

Уважаемые дамы и господа, давайте в едином порыве вспомним ныне почившую в бозе студию-легенду Black Isle Studios, и то чудо, что она нам с вами подарила! Вспомним свои красные от бессонных ночей глаза, сосредоточенные и объятые мировой постапокалиптической скорбью лица, вспомним бесконечную печаль, посетившую нас, когда чудо так неожиданно (как это всегда бывает с чудесами) закончилось, одним словом, вспомним Fallout. Вспомним, мечтательно закатим глазки и... забудем. Примерно так могла бы выглядеть эпитафия на мемориале студии Black Isle, если бы он был. Однако жизнь продолжается и каждый день вновь и вновь несет нам надежду, что хоть кто-нибудь, хоть когда-нибудь и где-нибудь все же явит нам Fallout 3.

Мы сами стали свидетелями тому, как жестокие экономические законы рынка поставили крест на горе-издателе Interplay, который так и не смог выполнить свою главную миссию по претворению в жизнь легенды всей игровой индустрии под третьим порядковым номером. Как было больно наблюдать за теми пертурбациями, что потрясали и разработчиков третьего Fallout, и его будущего издателя. То главный дизайнер покинет дружный коллектив авторов, то ведущий программист, а потом и продюсер – естественно, все это сказалось самым прямым образом на разрабатываемом полным ходом проекте, чья дорога была бы устлана розами геймерского обожания и почитания. Сначала его перенесли, потом заморозили, потом отменили, потом забыли...

Если бы на месте Interplay оказалась бы, например, Electronic Arts, то мы бы с вами сейчас вовсю резались бы в нечто подобное Need For Fall: Underground 10 или The Sims: Fallout Edition Deluxe. Однако и на нашей улице будет праздник, потому как известнейший коллектив мастеров классических (и не очень) RPG – Bethesda Softworks – выкупил-таки у разорившейся Interplay (о сумме в таком случае лучше даже не упоминать) все права на игроизацию бессмертного творения разработчиков "с черного острова". Получится ли приютить у маститых разработчиков это талантливое и требующее отдельного подхода дитя, мы с вами узнаем еще не скоро, но верить, безусловно, надо!

А пока я предлагаю вам посмотреть вокруг себя и удивиться тому количеству наколенных поделок со всей мишурой и раскраской под Fallout, которые в последнее время вдруг возникли, аки грибы после дождя. К сожалению, все эти "грибы" вызывают лишь галлюцинации и прочие подобные "недокументированные" эффекты, в чем вы сами можете убедиться, прочитав детальное препарирование одного из них (The Fall: Last Days Of Gaya), которое есть на нашем сайте. Ужаснувшись такому положению дел на столь перспективной нише, разработчики из студии NumLock Software "почесали тыковку" и придумали специально для нас нечто, что сможет напомнить и во многом развить идеи великолепной когда-то игры.

Игровой проект, разрабатываемый ими Metalheart: Replicants Rampage и станет доказательством столь амбициозной теории.

Кстати сказать, пусть вас не вводит в заблуждение родина готовящегося под всеми парами проекта. Хоть студия NumLock Software и находится в Германии, она при всем при этом является одной из студий наших с вами земляков и по совместительству лучших в мире разработчиков игр морской тематики (компании "Акелла"). Вот в таком экзотическом для российского игростроя симбиозе и творится Metalheart: Replicants Rampage.

Если говорить сухим языком пресс-релизов, то нас с вами ждет ролевая игра в классическом ее понимании, чье действие будет разворачиваться в огромном мире, пережившем (как это водится у всех разработчиков) не один десяток глобальных катастроф, и чей антураж можно более или менее точно описать как научно-фантастический с изрядной долей элементов культуры киберпанка. Сам процесс игры будет довольно близко напоминать старый добрый hack’n’slash при этом с пошаговой боевой системой. Чувствуете, откуда ветер дует? Вот то-то и оно.





Вам красиво или интересно?

Пораскинув мозгами, авторы из NumLock Software решились на довольно смелый (учитывая современное развитие игровых технологий) шаг, определившись с графическим движком своей игры. Это будет стандартная для RPG изометрическая проекция в духе old-school, без каких бы то ни было иностилевых включений. А для всех желающих насладиться качественным визуальным рядом будут припасены тоже довольно стандартные для таких случаев "примочки", как то: разрешение экрана вплоть до 1600x1200, качественная прорисовка персонажей и множество объектов, видимых одновременно в пределах игровой локации. По моему скромному мнению, выбор авторами именно такой графической среды, используемой в игре, позволяет нам уже сейчас затаить надежду, что подобного 3D-кошмара а ля The Fall: Last Days Of Gaya нам все-таки удастся избежать на этот раз.

Кроме того, использование проверенных технологий всегда дает авторам большую свободу действий относительно собственно игры или некоторых ее аспектов, что в разы продуктивнее, нежели бесконечный отлов багов и избавление от тормозов, сопутствующих всем новым в освоении технологиям. К тому же, не слукавлю, что именно изометрически дотошно прорисованные игры выглядят на порядок красивее большинства трехмерных угловатых поделок с размытыми текстурами, они в некоторой степени "романтичнее" что ли таких техногенных шедевров, как Half-Life 2 или DOOM 3.

В далекой-далекой галактике...

Пусть вам это не покажется странным, но при всей стандартности визуального воплощения игры, сюжет, прямо скажу, на литературную премию тоже как-то не особенно претендует. Судите сами. Мирное человечество развивалось и развивалось до тех пор, когда буквально каждому желающему стала доступна возможность практически ежедневных космических вояжей. Все, как один, ринулись в бесконечный космос, кто за приключениями, кто за пришельцами, а кто и просто за деньгами, в смысле за полезными ископаемыми других планет. И на одной из никому не нужных планет действительно обнаружился крайне своеобразный "минерал" – тактоний ("тиберий" помните? Или "спайс" из Dune?), обладающий интереснейшими свойствами, о которых чуть ниже.

Естественно, даже в этом мире будущего все так же просто и понятно, как у нас: что существует в ограниченном количестве, то и стоит дороже. Эту же аксиому поняла и некая Империя Нумори (Джордж Лукас явно не сможет спать спокойно еще добрую сотню лет!), решившая самым действенным способом, читай – с помощью оружия, прибрать к рукам и его добычу, и его производство. Конечно, никто из "нормальных" людей в шахтеры на столь заброшенную планету, представляющую собой выжженную ненашим солнцем пустыню, работать лететь не захотел, поэтому Империя просто послала (по официальной версии) на его добычу киборгов (здравствуй, Терминатор). Естественно "что-то" пошло не по плану и о мирном труде киборгов, наполняющих закрома родины тактонием, пришлось забыть.

И вот однажды, далеко-далеко от дома, на космическом транспортном корабле, перевозившем грузы для человеческой колонии на Ганимеде, летели наши главные герои – Лантан Сигни и Шерис Шеридан.

Дело в том, что команда корабля "Глория" и так уже опаздывала в порт приписки, поэтому было принято решение о незапланированной "халтуре", которая обещала быть простой доставкой незарегистрированного груза на одну из ближайших планет с последующим высоким гонораром. Однако во время ювелирного планирования среди пояса местных астероидов корабль "заштормило" неизвестным аномальным явлением, так что всей команде пришлось спасаться бегством на космических шлюпках. Естественно, достичь ближайшей планеты удалось только нашим двум протеже, и надо же такому случиться, что они попали не абы куда, а на тот самый единственный источник тактония во вселенной – планету Процион, контролируемую Империей.





"Я его слепила из того, что было..."

Как вы могли уже догадаться, в будущем нас ждет счастливая симбиотическая жизнь, когда каждый из нас будет представлять собой нечто подобное детскому конструктору Lego, потому как любую часть тела, дарованную нам матушкой-природой, с легкостью можно (а в некоторых случаях даже нужно) "проапгрейдить" различными агрегатами, называемыми имплантами. В мире игры Metalheart: Replicants Rampage человечество с успехом забавляется с подобными игрушками, привинчивая, то по дополнительной конечности (очень нужной в домашнем хозяйстве), то заменяя свой желудок на искусственный (видимо пищевая промышленность тоже на месте не стояла), а то и вовсе оставляя в себе из человеческого только имя. Помните про "элементы киберпанка", заявленные разработчиками? Пожалуйста, получите!

Именно для подобных действий и нужен будет тактоний. Дело в том, что все существующие импланты, которых уже сейчас заявлено разработчиками более шестисот(!) штук, тем или иным образом расходуют тактоний, поэтому нам с вами придется неизбежно следить за его наличием в заплечном мешке, для чего авторы игры предусмотрели специальную шкалу на пользовательском интерфейсе. Как только тактоний кончится, импланты, коими нашпигованы будут наши телеса, начнут с угрожающей силой буквально выкачивать из организма его жизненные силы. И если вы все-таки собираетесь для начала просто выжить на планете Процион, а в счастливом итоге и убраться с нее побыстрее, то таскать с собой скляночки с этим тактонием придется каждому.

Кстати, империя, завладевшая монополией на производство тактония, отгрохала целую индустрию имплантации, что позволит нам, по словам, авторов игры, буквально построить себя заново. У наших главных героев (да и вообще всех, отдаленно напоминающих людей) будет всего шесть зон, к которым мы сможем "пришпандорить" все эти импланты: ноги, руги, собственно тело, плечи, голова и, не побоюсь этого слова, мозг. На все эти зоны в среднем будет приходиться более сотни имплантов, некоторые из которых, помимо стандартного улучшения характеристик, будут привносить с собой довольно уникальные "побочные" эффекты, например, способность дышать под водой, ночное видение или вообще позволят в буквальном смысле видеть сквозь стены!

Однако все в этом мире имеет свою цену. Если импланты первого уровня можно будет установить самому, то импланты второго уровня, потребуют уже наличия своего "слесарного" инструмента. А вот уже импланты третьего (самого сложного и продвинутого в техническом плане) возможно будет установить лишь в специальных клиниках, да еще заплатив квалифицированному хирургу ОЧЕНЬ немалые деньги или отдав порцию драгоценного тактония. Кстати, все импланты прикрепляются к телу не навсегда, и их в принципе игрок сам может снять (с третьим классом имплантов лучше подобным не злоупотреблять). Не знаю, останется ли подобная "примочка" в игре, но мы с вами, видимо, сможем, при наличии определенных навыков и подходящего инструмента, так же поковыряться и в телах трупов в поисках этих самых имплантов. Согласитесь, занимательный процесс неправда ли?! В итоге, после всех манипуляций с собственным телом, на нас с вами будут глядеть умные глаза уже не простого обычного человека, а вот примерно такого симпатяги!

Весь мир – театр





Для начала всех активистов за равенство полов обрадую тем, что наша минимальная управляемая партия в игре буде состоять сразу из двух героев, тех самых – Лантана Сигни и Шерис Шеридан. Но если бы только так и было, Metalheart: Replicants Rampage я бы в начале не окрестил o old-school’ной RPG, потому как нам доступно будет расширить свои тесные ряды аж до шести персонажей. Прибавьте к этому дикое количество имплантов, дающих нашим протеже самые разные эффекты, и вы поймете, что пройти эту игру только с одним составом вашей верной команды будет поистине кощунством.

В самом начале игры разработчики не дадут нам особенно разгуляться с формированием своего альтер эго, а ля Neverwinter Nights, позволив лишь незначительно подкорректировать уже существующий базовый набор характеристик, зато эта возможность будет всецело в ваших руках по отношению к "товарищам по партии", вот уж с ними можно понаделать такого, что они еще долго будут посещать вас ночами.

При старте разработки игры авторы задумывали внедрить в ролевую систему почти шестнадцать параметров и характеристик, улучшаемых теми или иными имплантами, однако к сегодняшнему дню их общее число сократилось уже до десяти, что, по-моему, не столь критично. Среди перечисленных можно найти и традиционные параметры, присущие даже людям далекого светлого будущего, как то: здоровье, выносливость, сила и т.п., а можно обнаружить и некоторые экзотические. Например, "чувствительность к имплантам": чем выше этот параметр, тем меньше тактония расходуется на поддержание функционирования того или иного агрегата, которым вы себя оснастили. Он же определяет количество тратящихся очков жизни при установке или извлечении имплантов, ибо, сами понимаете, процедура это болезненная из разряда "врагу не пожелаешь".

"Шел отряд по берегу, шел издалека..."

Все перемещения в игре будут происходить по апробированной самим Fallout'ом схеме: как только вы всем отрядом ваших кибер-бойцов достигаете определенной точки "конца локации", которые, кстати, обещают быть совсем немаленькими (примерно по три квадратных километра каждая), вы попадаете в глобальную карту территории, а уж оттуда ловким стратегическим маневром движетесь, куда душе угодно или куда сюжет позволяет попасть вообще. Естественно, "чем дальше в лес, тем больше партизан", поэтому при слабой прокачке некоторых определенных умений вы частенько будете натыкаться на вражеские засады, из которых сможете при удачном стечении обстоятельств вынести и "наковырять" много для себя полезного, а не сможете – Game Over. Третьего не дано.

Ну, а теперь немного тактической части. Как только вас заметит какой-нибудь кибернетический супостат, либо вы сами заходите внести толику справедливости в этот жестокий мир, игра переходит в пошаговый режим, в котором собственно и будет проходить большая часть игрового времени. Здесь тоже довольно все стандартно: (но это совсем не значит скучно и однообразно) каждое действие требует определенного количества очков этого самого действия, будь то перезарядка оружия, смена позиции, ходьба, извлечение или установка импланта или лечение, наконец. Выход же обратно в реальное время произойдет либо в результате вашего полководческого гения, либо гения не менее нужного, проще говоря, если вы сможете скрыться из вида так же быстро, как и появились. Для всего этого игроку и понадобится примерно шестьдесят(!) различных типов оружия, около двухсот вариантов(!) экипировки и несколько режимов ведения боя: от ближнего до снайперского.

Итого

На сегодняшний день игра, создаваемая немецкой студией компании "Акелла", вышла уже на финишную прямую, так что до релиза остались считанные недели. Поэтому за столь короткий срок надо решить нужно ли вам все это:

  • Пусть и немного тривиальный, но все же интересный сюжет с закрученными киберпанковскими ответвлениями.
  • Куча способов по усовершенствованию себя любимого с помощью сотен различных имплантов.
  • Большой и нестандартный игровой мир с великим множеством колоритных персонажей.
  • Случайные битвы и генератор квестов на 14000 штук.
  • Широкий выбор оружия: от лопаты до "непонятно чего", стреляющего "черти чем".
  • Два главных героя и возможность формирования команды из шести персонажей.
  • Пошаговая боевая система, в лучших традициях тактических ролевых игр.

  • ...и немного-немного Fallout, специально для всех страждущих!






Ждём Ваших комментариев в специально созданной ветке конференции.

Страницы материала
Страница 1 из 0
Оценитe материал

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают