Если Valve не сделает Half-Life 3, фанаты сделают это сами!

для раздела Блоги

SilverTM (Россия) представили свой невероятный проект Lambda для поклонников Half-Life на UE4.

 Идея проекта пришла к нам довольно давно, около двух лет назад. Сама сборка началась в январе. Это было тогда, когда были сделаны первые скриншоты. Наша цель состояла в том, чтобы попробовать свои силы в создании полноценной игры, и я считаю, что мы преуспели. Мы сделали это только для искусства и не планировали создавать полноценный римейк. 

 Когда мы начали думать о местонахождении, эпизод, который сразу же всплыл в наших головах, - это прибытие в Черную Месу. 

На ранних этапах мы пытались взять модели от Black Mesa, но нам не потребовалось много времени, чтобы понять, что этот подход не очень эффективен, и вся эта массивная геометрия была более запутанной, чем полезной. Итак, типичный подход: я исследовал все комнаты в Half-Life или Black Mesa, и делал скриншоты. Потом переходил к настройке сборки, очень много уделял внимание освещению.  Комната за комнатой, я собрал все уровни эпизода. 

  Главным препятствием было то, что местоположение было слишком большим, и было слишком сложно, чтобы сохранить всю видимость геометрии. Нашим решением было Stream Streaming. В общем, есть два основных уровня и 35 уровней с геометрией.  

 Затем мы добавили объекты, которые соответствовали бы темам, но не были включены в Black Mesa. Например, в Subway Pack есть много дополнительных объектов, однако они не использовались в Project Lambda. Мы также приняли модульность и сделали наши модели простыми в использовании в будущем. Общее количество сеток, выполненных для проекта, составляет 1400! 

 Для оптимизации мы использовали инструменты UE4 такие, как MergeActor и LOD. Кроме того, на заключительном этапе проекта мы использовали Instance Tool для объединения геометрии в группы.





 Например, комната вокзала была переделана четыре раза. В первой версии на потолке были кабели и стальные фермы, затем мы их снимали, чтобы сделать комнату ярче и менее перегруженной, затем меняли окна, стены, лампы и так далее. Мы хотели заполнить уровень интересными сценами, такими как в Half-Life 1.

 Прежде всего, мы хотели сделать прорыв в визуализации также, как Black Mesa сделал это для Half-Life. 

 Конечно, мы согласовали наши материалы с Black Mesa, но мы постарались сделать их более актуальными и реалистичными. Кроме того, мы всегда стараемся найти, как выглядит объект в реальной жизни. Это почти жизненно важно, когда вы работаете с PBR. Теперь в проекте имеется около 790 текстур и 550 материалов экземпляра. 

 Когда дело доходит до освещения, важно упомянуть, что весь свет отображается в реальном времени. Это было сделано, чтобы сократить время, необходимое для световых карт и сохранить пространство на жестком диске (тесты показали, что переносные световые карты первой комнаты требуют почти 1 ГБ). 

 В проекте около 10 шейдеров. Один из них является основным, и на нем основывается около 95% всех материалов. Кроме того, есть несколько вторичных шейдеров для специальных материалов (стекло, кожа, растения, отличительные знаки и т. д.). Я работаю над основным шейдером около 4 лет с момента моих первых шагов в UE4 и постоянно совершенствую его, добавляя необходимые функции в каждый новый проект. 

 Весь проект занял чуть больше 2 лет. Трудно сказать, какая самая сложная часть. Пожалуй, самая большая проблема заключалась в том, чтобы оставить ее незаконченной. 

 Мы фанаты и создаем проект для других фанатов. Любой, кто хочет поучаствовать, может скачать его здесь. Все, что нам нужно, это знать, чего люди хотят. Вот почему мы приняли решение: если в промо-ролике будет достаточно предпочтений, мы начнем работу над второй частью. Итак, все в ваших руках. Если вам это нравится, мы готовы продолжить.  

SilverTM

Telegram-канал @overclockers_news - это удобный способ следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Оценитe материал
рейтинг: 2.5 из 5
голосов: 11

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают