После презентации The Witcher 4 в рамках State of Unreal команда Digital Foundry, включая Алекса Батталью, отправилась в Польшу напрямую поговорить с CD Projekt RED и инженерами из Epic. Главная тема – технический фундамент новой части и смена производственного курса: теперь приоритет не ПК, а консоли.
Шарль Трамбле, технический вице-президент CDPR, признал, что старый подход (разработка под ПК с последующим "сжатием" под консоли) не работал. В прошлых проектах это вызывало срывы сроков и проблемы с оптимизацией. Поэтому с The Witcher 4 они решили не повторять ошибок: фокус сразу делается на PlayStation 5, с прицелом на 60 FPS и полноценную трассировку лучей в открытом мире.
Это решение стало основой партнёрства с Epic. CDPR тесно работает с движком Unreal Engine 5, адаптируя его под свои нужды.
"Мы не просто интегрируем фичи, мы пересобираем процесс под чёткую задачу – 60 кадров. Без компромиссов".
Уже на ранней стадии команда отказалась от программной версии Lumen в пользу аппаратной, более гибкой и точной.
Тем не менее, представленный ролик остаётся именно технодемкой. В нём нет ни боевой механики, ни интерактивных систем, ни полноценной физики окружения. Всё это ещё впереди. Зато уже понятно, что трассировка в игре станет не экспериментом, а частью финального дизайна. Именно она должна лечь в основу атмосферы и глубины картинки.
На горизонте маячит старая проблема: Xbox Series S. Самая слабая консоль текущего поколения и головная боль всех разработчиков. Трамбле относительно приставки честен:
"Выжать из неё 60 FPS почти невозможно. Но попробовать придётся. Оптимизация под S начнётся позже".

