Платим блогерам
Блоги
RoadToKnowledge
Особенно если речь идет о дополнительных заданиях.

Филипп Вебер, отвечающий за нарратив в новой части The Witcher, вспоминает момент, который определил его подход к дизайну. Когда он только начинал работу над Wild Hunt, кто-то в команде произнёс:

"Мы не делаем квестов в духе “принеси и забудь”".

Может быть интересно

Эта фраза запала. С тех пор она не покидала его, стала неформальным кредо, определяющим, что имеет право попасть в игру, а что – нет.

Вебер утверждает, что к четвёртой части команда подошла с куда большей строгостью. Каждый дизайнер предлагает в десять раз больше сюжетных идей, чем может быть реализовано. Это не перфекционизм, а отбор по смыслу. Не по масштабам и не по "вау-эффекту", а по плотности идей. В Wild Hunt именно второстепенные задания вызывали ощущение, что ты часть чего-то настоящего. И команда решила не снижать планку.

"Мы не разжёвываем мораль, – говорит Вебер. – Мы ставим вопросы, с которыми игрок остаётся наедине".

"Игровая этика здесь не формальна. Она не делает из героя мессии, но ставит его в ситуации, в которых чёрное и белое размываются, а выборы отзываются последствиями, не всегда очевидными. Это не просто текст с опциями. Это система, где структура квеста и есть средство диалога с игроком".

Технически The Witcher 4 строится на Unreal Engine 5, и первые прототипы показывают существенный шаг вперёд в визуале. Но сама CD Projekt, и Вебер в частности подчёркивают: не картинка главное, а то, какое она несёт содержание.

+
Написать комментарий (0)
Теперь в новом формате

Наш Telegram-канал @overclockers_news
Подписывайся, чтобы быть в курсе всех новостей!

Популярные новости

Сейчас обсуждают