Альтернативный взгляд на Ведьмак 2: Убийцы королей

для раздела Блоги
В конце весны текущего года в продажу поступила Ведьмак 2: Убийцы королей. Многие фанаты ждали эту игру с такой дикой уверенностью в её 100%-ой идеальности, что это начинало понемногу злить. Пусть я хоть и большой фанат первой части, который ждал, надеялся и верил в сиквел, но нагловатая уверенность разработчиков, рассказывающих о своей игре лишь в превосходных тонах, не могла не оставить в душе предвкушение провала. Работая над вот этим превью игры я, как и любой другой, не имеющий доступ к телу пресс-версии или эксклюзивной возможности пообщаться с разработчиками, был вынужден говорить об игре в основном в положительном ключе. Пусть я и высказывал некоторые опасения о наличии очевидно проблемных моментов, хвосты которых «подмигивали» из геймплейных роликов, но столь недоработанного продукта не ожидали получить даже скептики, но обо всём по порядку.



Первый гвоздь в гроб релизной версии игры вбил русскоязычный издатель «1С-СофтКлаб», волей которого покупатели локализованной версии заполучили билд с массой дополнительных багов, коих и без этого было достаточное количество. Благо хоть компания не бросила своих покупателей на произвол судьбы и исправила свои особо тяжкие промахи при помощи пары увесистых патчей, о технических подробностях которых некоторое время не знали даже разработчики игры. Эта несогласованность привела к тому, что последние посоветовали не устанавливать подобные обновления, так как никакой проверки у них они не проходили. Со временем CD Projekt RED и 1С-СофтКлаб выпустят совместный патч для русской версии за номером 1.1, при этом пообещав залатать всё ещё остававшиеся недоработки, но уже в последующих обновлениях. Ирония в том, что остальные патчи кроме исправления существующих ошибок, вносили в игру не меньшее количество новых багов, оставив версию 1.1 в качестве самой стабильной и наименее забагованной.



Ну, да ладно: вылеты на рабочий стол, проблемы с инвентарём, картой, дополнительным меню и периодическими глюками управления на геймпаде можно было бы ещё стерпеть, но когда тот, кого прозвали «Мясник из Блавикена» вёл себя будто бы он не профессиональный убийца монстров, а пьяный работяга спотыкающийся о кочки при ходьбе, это уже слишком. В бою он как-то слишком нелепо выбирал цели для удара, в большинстве случаев попадая в крайне невыгодную для себя позицию, где его убивали в одно мгновение. Ну, а когда его принудительно пытались заставить рубить по определённому врагу, Геральт зачастую вообще предпочитал не замечать нужной цели, не давая поставить на противнике соответствующий ориентир и снова «бился рогами в ворота». Новая слешероподобная боёвка, призванная многократно улучшить геймплей, на поверке оказалась не только большим шагом назад, в сравнение с уникальной, пусть и мало привычной, системой из оригинала, так она и вовсе вышла попросту недоработанной. Кто-то предпочитал не замечать явных багов релизной версии и спорил об этом не глядя ни на какие разумные доводы, но даже сама CD Projekt RED признала всё вышеперечисленное и пообещала обновление, которое должно было вывести игру на качественно новый уровень. Ну, а благодарить за это мы должны решение разработчиков портировать игру на консоль Xbox 360, «наглые» владельцы которой не простили бы того, что очень часто сходит им с рук, когда проект разрабатывается в статусе PC-эксклюзива.



Первое, что бросается в глаза после обновления до версии 2.0: новый режим «Обучение» представляющий из себя короткое задание, объясняющее основные принципы игры. Этот режим появился в результате того, что поляки наряду с огромным дисбалансом в прологе, не смогли толком совместить начальный этап с объяснениями особенностей управления и прочих нововведений. В одном из первых патчей им пришлось ослабить противников в прологе, после чего они наконец-таки догадались ввести в игру этот дополнительный обучающий режим. «Обучение» не только в последовательном порядке познакомит вас с обновленной игрой, но и плавно подведёт вас к ещё одному дополнительному режиму «Арена».



Суть режима «Арена» сводится к тому, чтобы побеждать в каждом новом раунде, который раз от раза будет нести в себе всё большую угрозу жизни Геральта. Победа в каждом из них позволяет выбрать приз (дополнительное обмундирование, эликсиры и прочее), а также прокачать способности, получая всё новый и новый уровень развития персонажа. Битвы, поначалу кажущиеся весьма простыми, в конце концов, обязательно приводят ведьмака либо к гибели, либо к банальной боязни начать новый раунд. В помощь для выживания на арене можно взять кого-нибудь в напарники, но в итоге может так статься, что вместо ожидаемой пользы вам придётся беспокоиться не только за свою жизнь, но и за жизнь своего боевого товарища. Как ни старайся, а закончить это кровавое безумие можно, либо выйдя из режима после победы в очередном раунде, но так и не узнав свой истинный максимум, либо драться до тех пор пока вас не прикончат. Дополнительным стимулом для битвы на смерть в этом режиме стало начисление специальных баллов, суммарную сумму которых можно опубликовать в Twitter-е, попутно меряясь с другими игроками своими достижениями. Большим плюсом режима «Арена» стала удивительно проработанная атмосферность подобного состязания. Например, очень забавно выглядят моменты, когда с трибун слышен свист и гул недовольства вялым течением боя, а кто-нибудь вдобавок ещё и заорёт во всё горло: «Кончайте это позорище!» Правда, стоит провести какой-нибудь особо красивый приём, как сразу же вся арена наполнится возгласами кровожадной радости и одобрения. Особенно атмосферно бывает в те моменты, когда ведьмак вот-вот прикончит последнего противника и толпа, в предвкушении очередной победы, начинает скандировать «Геральт! Геральт! Геральт!». Вот за это сразу же хочется простить все недоработки и сказать огромнейшее спасибо польским разработчикам – такого правдоподобия в ролевых играх ещё не было.



Ну да ладно – это всё хорошо, но Ведьмак 2 – в первую очередь игра с продуманной и витиеватой историей, где боёвка один из ключевых элементов игры. Так вот как раз тут многое действительно подправили, в результате чего схватки с врагом стали чуточку лучше, в сравнении с тем, что мы видели сразу после релиза. «Обновлённый» Геральт теперь уже не тупит, перед тем как применить блок или выполнить магический знак, а удары по цели выходят максимально быстрыми и чёткими. Занятно, что блокировка вражеской атаки отнимает на себя единичку энергии лишь на мгновение, но при этом отчего-то не принимает на себя всего урона. Такое решение выглядит весьма странным: если раньше от блока была реальная польза, то теперь нас будто бы заставляют играть роль колобка перекатывающегося при первой опасности. Особенно грустно видеть последствия таких нововведений, когда играешь за других персонажей, которые в отличие от Геральта умеют лишь махать мечём и ставить потерявший былую полезность блок. Представьте себе вот такую ситуацию: поставили вы блок и получили урон, а противника, отшатнувшегося назад, без переката уже не достать (он есть только у Геральта). Попасть во врага магическим знаком не выйдет – у вас и этого нет. Вот и выходит, что разработчики не только до конца не продумали многие аспекты игры, но и после всего этого вводят в геймплей многое из того, что лишь дополнительно ломает механику боя.



Прицельное метание в игре всё такое же кривое, как и до обновления, но благодаря более отзывчивому управлению и обновлённой фиксации цели, быстрое метание стало почти идеальным. Очень жаль, что Геральт может всё также бессмысленно махать мечом по оглушённой цели, но при этом ничего не будет происходить или же просто прибьет бедолагу, так и не запустив кат-сцену с добиванием. К всеобщей радости у ведьмака есть возможность прокачать способность «Чувство боя», смысл которой сводится к тому, что Геральт с каждым новым ударом своего меча накапливает в себе адреналин. Накопив в себе его достаточное количество, у вас появится возможность нажатием всего одной кнопки запустить добивание по не оглушённой цели и умертвить до трёх врагов одновременно. Сами кат-сцены с добиванием хоть и выглядят весьма впечатляюще, но решение выдёргивать всю эту процедуру из реалий боя вызывает массу затруднений для играющего. Например, враг только что бывший рядом, через мгновение может оказаться в совсем другом месте (вполне возможно у Геральта за спиной), что на сложных режимах игры может привести к мгновенной гибели нашего героя. Иногда происходят и вовсе необъяснимые вещи: схватка с врагом, идущая на улице, вполне может закончиться завершающим ударом уже в соседнем помещении с обратной телепортацией на улицу к остальным противникам.



По своей сути вся игра насквозь пропитана вот такими мелкими, но очень нелепыми недоработками, которые вкупе друг с другом не дают игре стать настоящим шедевром, коим была первая часть этой игровой серии. Ну, на кой понадобилось создавать столько комплектов брони и бесполезных мечей, когда легендарные вещи, за получение которых пришлось уложить массу времени в оригинале, в сиквеле получили статус пустышек или копеечных товаров? Про горы лута и маразматическое ценообразование у местных торговцев лучше и вовсе не вспоминать. Также огорчает, что кузнецу теперь нужно доставить не только всё по списку, но и сам список показать (схему приспособления). Странно, как они ещё паспортный контроль не ввели – мол, нужна ловушка, давай сюда документы подтверждающие право на использование. Ну, ведь хоть что-то должен же уметь кузнец (про громоотвод для голема на болотах помните?), а схемы могли бы оставить лишь на легендарные и очень редкие вещи с выполнением соответствующих сайд-квестов (как в оригинале). И вот так можно придраться почти ко всему, что есть в игре – давно ведь известно: если есть проблемы в основной части, то начинаешь искать ошибки и недоработки повсюду, а когда с геймплеем всё в норме, то играешь не особо задумываясь о чём либо ещё.



Так чем же хуже стал сиквел? На первый взгляд всё стало намного лучше: есть новый мощный движок, который благодаря работе художников выдаёт красивейшие виды, а также продуманный сюжет, на развитие которого влияют даже относительно мелкие происшествия, но вот общей атмосферы увлекательного детектива, который мы видели в оригинале, уже нет. Возможно, в этом есть доля вины уже не столь хорошо подобранного музыкального оформления, не так сильно впадающего в душу и не играющего на её струнах на протяжении всего прохождения. Безумно досадно бывает, когда музыка не совпадает с ситуацией или ещё хуже того – просто мешает правильно оценить обстановку. Ну вот спрашивается: как можно объяснить моменты, когда под заметно успокоившуюся музыку после напряжённого боя с целой дюжиной врагов, Геральта убивает дёрганный, не пойми откуда взявшийся, накер всего одним ударом в спину? Часто бывают случаи, когда изменившаяся музыка якобы предупреждает об опасности, но осмотревшись вокруг, понимаешь – это очередная ошибка в коде.



В игре нет искры, которая зажигала огонь страсти и интереса, заставляя перепроходить пусть менее красивую и менее витиеватую сюжетно, но более атмосферную и максимально сбалансированную первую часть. Появившаяся с началом первой главы увлечённость прохождением может выветриться со стартом второй, а с началом третьей главы может дойти до того, что появится желание и вовсе бросить играть. Если это всё же произойдёт, то спешу вас успокоить и призываю продолжать прохождение – история вышла очень продуманной и безумно интересной. Минус сюжета лишь в том, что он сильно сдаёт на последних этапах и стремительно спешит к финишу, как спортсмен понимающий, что вот-вот упадет, если не поднажмёт в темпе. Вдобавок лично мне совершенно непонятно отчего повествование ведётся от лица барда Лютика, будто бы между Геральтом и игроком сидит кто-то третий и что-то постоянно бормочет. От этого лазать за записями в дневник пропадает всякое желание, ведь иногда бывает так, что Лютик заранее опишет встречу с тем, кого мы увидим лишь на следующем этапе прохождения какого-нибудь квеста. Дошло до того, что удивительная витиеватость сюжета привела к тому, что бегая по богатому игровому миру, вы будете встречать сундуки или людей, взаимодействие с которыми открываются лишь в другой ветке сюжетного развития, что не может не оставить за собой осадок недовольства и ощущение неполноты прохождения.



Вывод: Не смотря на недоработки и массу не подправленных моментов, игра получилась потрясающая, пусть хоть и не шедевр, каким она грезилась до релиза. Даже без учёта всех достоинств игры, описанных во многочисленных хвалебных обзорах, Ведьмак 2 стоит потраченных денег – у иных представителей жанра Action/RPG дела ещё куда более печальнее, чем у дитя CD Projekt RED. В этой игре есть почти идеально проработанный и визуально безупречный игровой мир с массой увлекательнейших и нестандартных квестов, но досадные косяки игрового процесса не дают в полной мере насладиться процессом прохождения. Разработчики не только не реализовали на все 100% заложенный в игру потенциал, но при этом удивительным образом недоработали те аспекты игры, которые у большинства других выходят почти безукоризненно.

Впервые опубликовано вот на этом форуме.
Александр "Panko" Потоцкий
Telegram-канал @overclockers_news - это удобный способ следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Оценитe материал

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают