Метавселенная оказывает все большее влияние на физический мир
Представьте себе место, где можно всегда оставаться молодым, назвать город в свою честь или даже стать президентом - звучит как мечта? Ну, если не в реальном мире, то в виртуальном мире метавселенной такие мечты точно могут быть исполнены. Некоторые считают, что метавселенная - это будущее интернета, где помимо серфинга люди смогут входить в цифровой мир интернета в виде своих аватаров.
Абстрактные толпы людей на улицах виртуальной реальности.реклама
Появление AR, блокчейна и VR-устройств в последние несколько лет дало толчок развитию метавселенной. Более того, беспрецедентный рост передовых технологий в игровой индустрии, которые предлагают захватывающий игровой процесс, не только дает нам представление о том, как будет выглядеть метавселенная, но и указывает на то, что мы как никогда близки к созданию собственного виртуального мира.
Что такое метавселенная?

реклама
Метавселенная - это группа стабильных, общих 3D виртуальных сред, где вы (в виде своего цифрового аватара) можете посещать места, покупать товары, пользоваться услугами, работать с коллегами, играть в игры и даже настраивать окружающие вас сцены в соответствии с вашими личными вкусами и требованиями, а также цифровыми активами, которыми вы владеете. Таким образом, по сути, метавселенная - это виртуальный мир или миры, которые позволят вам войти внутрь цифрового мира - быть в цифровом пространстве, а не снаружи.
- Я ожидаю, что в ближайшие годы люди перейдут от восприятия нас в основном как компании социальных сетей к восприятию нас как компании метавселенной".
Марк Цукерберг, генеральный директор, Facebook
Концепция метавселенной была показана в "Матрице", Pokemon Go, Minority Report, Ralph Breaks the Internet, Black Mirror и бесчисленных других фильмах, видеоиграх и телешоу. Однако люди все еще ждут возможности испытать погружение в метавселенную в реальном мире. Интересно, что такие компании, как Facebook и Microsoft, уже объявили о миллионных планах, направленных на создание метавселенной.
Краткая история создания метавселенных
реклама

Идея метавселенной была впервые представлена в 1994 году в книге "Snow Crash", научно-фантастическом романе, ставшем классикой, написанном американским писателем Нилом Стивенсоном. В своей книге Стивенсон определил метавселенную как продвинутую стадию интернета - виртуальную альтернативу физической реальности. В следующем году компания ActiveWorlds Inc. запустила Active Worlds, онлайновый виртуальный мир, основанный на метавселенной, о которой говорилось в Snow Crash.
До выхода романа Стивенсона виртуальные среды, похожие на метавселенную, уже появлялись в некоторых MMORPG (массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх) и в других романах, основанных на ретрофутуристической тематике, но ни в одном из них метавселенная не обсуждалась с такой ясностью, как в Snow Crash.
реклама
С 1998 по 2004 год такие компании, как There Inc., blaxxun interactive, Linden Labs и IMVU, создали свои собственные, различные трехмерные виртуальные миры, игры, приложения и сайты социальных сетей. Эти платформы предоставляли пользователям виртуальные аватары, с которыми можно было взаимодействовать, играть и покупать предметы в виртуальной среде, используя цифровую валюту и награды.
Из всех подобных платформ Second Life от Linden Labs оказалась, пожалуй, самым успешным приложением, основанным на концепции метавселенной. Как следует из названия, пользователи могут жить второй виртуальной жизнью в игре и участвовать в различных мероприятиях, которые происходят только в метавселенной Second Life. Запущенная в 2003 году, игра до сих пор активна, и в нее играют сотни тысяч пользователей по всему миру.
В 2004 году американо-индийский изобретатель Бхаргав Шри Пракаш запустил метавселенную Vmerse, симуляцию виртуальной реальности в реальном времени, ориентированную на потребителя, которая была разработана для поддержки реальных приложений, таких как процесс набора в колледж, управление отношениями с выпускниками, учебные программы по реагированию на чрезвычайные ситуации и т.д. Мичиганский университет использовал Vmerse для оказания помощи абитуриентам из малообеспеченных слоев общества в процессе поступления.
Позднее технология была внедрена и в других учебных заведениях США, включая Стэнфордский университет, Университет штата Луизиана и многие другие. Более того, Государственный департамент США использовал Vmerse для информирования иностранных студентов о процессе поступления в американские университеты.
В июле 2008 года Google также запустил (в бета-версии) виртуальную онлайн-среду под названием Google Lively. Эта услуга позволяла людям общаться, смотреть фотографии и видео в виртуальной комнате, причем дизайн комнаты можно было настраивать в соответствии с предпочтениями пользователя. Однако 31 декабря 2008 года Google Lively был закрыт, так как не смог привлечь пользователей и оказался неприбыльным для Google.
За последние 10 лет High Fidelity Inc., Sinespace, Facebook, Epic Games, Sorilax и многие другие бренды запустили множество других 3D-приложений и игр (Fortnite, Minecraft и т.д.) для обеспечения более совершенного опыта использования метавселенных.
Как метавселенная подавляет реальный мир?
Хотя до настоящей метавселенной, как это показано в фильме Первому игроку приготовиться, еще есть время, технологии, основанные на метавселенной, уже начали влиять на реальность, и для этого есть веские основания:
Кадр из фильма "Первому игроку приготовиться". Источник: Warner Bros
Платформы на основе блокчейна, подпитываемые криптовалютами и NFT, используются во многих метавселенных для покупки виртуальных ресурсов. Например, цифровая инвестиционная компания Republic Realm в июне 2021 года купила виртуальный участок в виртуальном мире под названием Decentraland с помощью НФТ на сумму 913 228,20 долларов США. Существует множество художников, игроков и даже инвесторов, покупающих виртуальную собственность на такой платформе стоимостью тысячи или десятки тысяч долларов. В этих сделках часто используется криптовалюта.
- Художники 3D-моделирования, обладающие навыками создания ресторанов, галерей, офисов и других типов сооружений в метавселенной, иногда могут заработать от $1000 до $6000 за проектирование одного здания. Художники NFT (Невзаимозаменяемый токен ) организуют виртуальные мероприятия для демонстрации своих произведений искусства и даже взимают плату за вход (в виде криптовалютных токенов) с посетителей таких мероприятий.
- Теоретически метавселенная - это открытый мир, где ваш возраст, пол, раса или религия не имеют значения. Во многом потому, что вы можете скрыть, кто вы на самом деле, за своим аватаром. Люди могут торговать, сотрудничать, создавать активы, инвестировать в виртуальную недвижимость, настраивать свой мир, обмениваться личностями и добиваться многого, и все, что им нужно, - это подключение к Интернету, смартфон и гарнитура VR. В 2019 году Кайл Гирсдорф, 16-летний мальчик из Пенсильвании, получил приз в размере 3 миллионов долларов, выиграв чемпионат мира по Fortnite.
- COVID -19 вызвал массовый рост практически всех онлайн-сервисов и секторов, связанных с метавселенной, таких как блокчейн-сервисы, NFT и игровая индустрия. В 2021 году продажи NFT превысили отметку в 2,5 миллиарда долларов, общая стоимость игровой индустрии оценивается примерно в 300 миллиардов долларов (из-за беспрецедентного роста числа пользователей мобильных игр во время вспышки коронавируса), а стоимость биткоина и многих других криптовалют после пандемии также продемонстрировала тенденцию к росту.
- Многие события реального мира, такие как музыкальные концерты, деловые встречи, аукционы, сбор средств и даже браки, стали происходить и в виртуальном мире. В апреле 2021 года известный американский рэпер Трэвис Скотт выступил с виртуальным музыкальным представлением в игре Fortnite, это цифровое событие посетили более 20 миллионов зрителей.
Неограниченный поток NFT и криптовалют в играх с погружением в метавселенную принимает форму виртуальной экономики (также называемой метаномикой). Согласно одному из отчетов, около 2,5 миллиарда человек вовлечены в торговую деятельность, происходящую в различных метавселенных по всему миру. Такие цифры кажутся достаточно мощными, чтобы вызвать радикальные социальные, технологические и экономические изменения в реальном мире.
Будущее метавселенной
Даже если объединить общий объем продаж Голливуда, музыкальной индустрии и других киноиндустрий по всему миру, этих цифр все равно не хватит, чтобы сравниться с доходами, которые генерирует одна только игровая индустрия. Более того, ожидается, что к 2030 году индустрия AR и VR увеличит мировой ВВП на 1,5 триллиона долларов.
Источник: Макс ван ден Отелаар / Unsplash
Эти впечатляющие цифры рынка, растущий интерес больших технологий к метавселенной и резкий рост спроса на устройства дополненной реальности говорят о том, что в ближайшие годы наш мир, скорее всего, будет все больше вовлекаться в виртуальный мир. Однако настоящий метавселенский опыт, когда человек уже не сможет отличить реальный мир от виртуального, - это то событие, которого еще предстоит достичь.
Возможно, это и к лучшему, ведь "Snow Crash" вряд ли можно назвать утопическим романом. *Вирус, пожирающий мозг, в конечном итоге распространяется через Метавселенную *конец предупреждения о спойлерах*. Когда Vanity Fair недавно спросила Стивенсона о перспективе того, что технологические гиганты социальных сетей воплотят его идею в жизнь, он, очевидно, ответил "негромким смехом и очень, очень, очень длинной паузой".
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила