Dishonored 2: рецензия
Оглавление
Жанр |
|
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформа |
|
Локализация |
|
Дата выхода |
|
Вступление
Придворные интриги и дворцовые перевороты в мрачном и порочном мире, где в тёмных переулках спрятаны убежища с оккультными алтарями, а на стороне порядка технологичные световые стены — прекрасный фундамент для увлекательной игры про шпионов. Это уже доказала первая Dishonored четыре года назад, помимо неповторимого стиля, предложив игрокам большой простор по части вариативности.
реклама
Как развивался идейный наследник серии Thief, узнаете из нашего обзора игры Dishonored 2. Но для начала запомните главное: не все мирные жители — ваши друзья.
Фрэнк Герберт, «Дюна».
Достоинство, как у нарвала
Описать новое творение Arkane Studios — всё равно, что по-тихому зачистить блокпост на центральном проспекте города без сверхъестественных умений: поначалу долго наблюдаешь за всем происходящим, пытаешься найти слабое звено, дёрнуть за ту ниточку, которая разорвёт материю по шву, и дальше станет понятнее, как одолеть оставшееся сопротивление. А потом всё идёт наперекосяк…
Так и тут: трудно найти тему, с чего начать. Перед нами не «просто очередной стелс», а заявка на нечто большее. Это и не закос под юношеский максимализм, когда создатели стремятся запихать в игру всё, что можно, и что нельзя, криво скрестив парочку механик, но и не дословное цитирование хитов прошлого вроде Deus Ex или упомянутого «Вора», чем сейчас немного злоупотребляют Obsidian Entertainment.
А что, если начать с рассказа о том, чего на самом деле в Dishonored 2 нет? Взять для примера сюжет. Разработчики с первых кадров дают понять, что история здесь важна так же, как в порно… то есть, она играет хоть и значимую роль, но далеко не определяющую, чтобы лить слёзы, если повествование просто «растворится» на фоне продуманного и всепоглощающего игрового процесса.
реклама
В общем, после событий первой Dishonored прошло пятнадцать лет. Юная Эмили Колдуин подросла и заняла законный престол в Дануолле, а с учетом того, что её всему на свете обучал защитник короны и по совместительству родной батя Корво Аттано, барышня выросла прекрасной лазутчицей и хреновой правительницей, так и не сумевшей понять, у кого есть причины точить на неё зуб.
Как следствие, в один не очень прекрасный день (поминали императрицу Джессамину в годовщину её смерти) к ней с визитом прибыл герцог южного государства Серконос с необычным подношением: родной тётушкой, в которой любители DLC первой части узнают ведьму Далилу. Вот так благодаря разгильдяйству Корво, не сумевшему своевременно разоблачить мятеж, заговорщикам удаётся совершить переворот.
Одного из главных героев превращают в камень, а другого запирают в личных покоях. Кто на чьём месте окажется — решать вам, но не такой уж этот выбор и определяющий: игра за Корво и Эмили отличается только набором умений, различия в истории на уровне изменённых реплик в диалогах и другой реакции на мир. Проходить игру дважды, просто чтобы «понять всё», вовсе необязательно.
Именно в прологе и тает интрига повествования. Уже понятно, что сначала предстоит сбежать из родового гнезда, затем отправиться в жемчужину юга, Карнаку, где одного за другим устранять подручных заговорщиков, а затем взяться и за них самих. И если сейчас скажу, что в конце герое или героине предстоит забрать душу Далилы, ни разу не замучает совесть за то, что сообщил вам что-то сокровенное: всё вышесказанное — практически пересказ первой части с незначительными изменениями.
Но это не мешает с интересом обшаривать квартиры в поисках записок и книг — в таких мелочах прекрасно прописана вселенная игры, а собирать из рваных фактов цельную картину мира — не менее увлекательное занятие, чем выслеживать своих жертв с крыш домов. Подзадоривает и поиск альтернативных путей устранения цели — теперь вам не тычут под нос решение, коль выбрали тернистый путь «чистых рук».
Вернёмся к разбору того, чем игра порадовать не в состоянии. И на очереди визуальная часть. Не делаю акцент на оптимизации в ПК-версии — всё это поправимо патчами. Больше удручает общая серость картинки: Карнака встречает такими же мрачными и депрессивными тонами, как и Дануолл, а за сорок часов вдумчивого прохождения мне не удалось снять ни одного кадра с красивым пейзажем.
Сама идея выпустить игру на id Tech 5 кажется провальной. Движок так и не отучили от чёрных полос по краям экрана во время кат-сцен, а общий уровень графики сопоставим первой Dishonored на старичке Unreal Engine 3. Где-то в омуте бесконечной серости затерялась и музыка: очень блеклые композиции, даже по меркам фона. Зато русская озвучка порадовала: что своим наличием, что исполнением.
Должен быть другой путь
Отсеять недостатки — всё равно, что отключить системы безопасности: стало легче, но расслабляться рано. Следующий шаг: провести параллели между первой и второй частями. Это поможет понять, как сильно затронул серию прогресс, в правильном она направлении движется и движется ли вообще. Всё же, если мы одним приёмом устраним целую группу противников, будет проще совладать с одиночками.
реклама
Если коротко, перед нами та же игра, что и четыре года назад, но то, что раньше работало криво или не работало вообще, здесь на своём месте. Во-первых, всю кампанию теперь можно пройти по-честному, без суперсил. Во-вторых, появилась удобная статистика для отслеживания убийств и обнаружений в реальном времени (стыдитесь, Eidos Montreal). В-третьих, комбинации к сейфам теперь генерируются случайно.
Создатели Dishonored наконец-то научились удивлять и бросать игроку вызов. Каждый новый уровень встретит вас чем-то новым. В механическом особняке мало стражников, а главным врагом становится сам дом с кучей охранных систем и странных механизмов. В пыльном квартале временами вспыхивает буря, скрывающая ваше присутствие на оживленных улицах, чем можно воспользоваться в своих целях.
Когда же вы решите, что увидели уже всё и ничто не способно произвести впечатление, Arkane Studios перевернут игровой процесс с ног на голову, вынудив вас шнырять между временными измерениями и решать новые хитроумные загадки. Долго пытался найти слабину, уличить момент, когда геймдизайнеры выдохнутся, но игра закончилась прежде, чем это случилось.
Привычная для серии вариативность тоже никуда не делась. Всегда можно кинуться на врагов с шашкой наголо и выйти победителем за счёт умения парировать удары и метко стрелять, или действовать скрытно, обманывая противников и ловко устраняя их по одному, а то и вовсе прошмыгнуть мимо, не вступая ни с кем в контакт. Игра не ущемляет ни один из этих подходов.
Выигрышную комбинацию слегка портит дурацкая система хаоса, определяющая «качество» концовки (чем меньше трупов, тем добрее финал). Это подталкивает играть не по ситуации, а заранее настраиваться на определённый стиль и придерживаться его до конца. Странный сам по себе и режим «без умений», делающий прохождение одновременно и сложнее, и скучнее.
Правильные выводы сделали дизайнеры уровней, и, вопреки моде, не стали раздувать их в размерах, сохранив баланс между компактностью и свободой. С одной стороны, относительная камерность карт не позволяет обойти все препятствия по краю доступной зоны или воспользоваться самым очевидным маршрутом, а с другой, многоуровневость делает пространства насыщенными и в меру запутанными.
И чтобы оценить возможности для импровизации, представьте типичную для лазутчика задачу: проникнуть за запертую дверь. Можно заглянуть в замочную скважину и посмотреть, нет ли в комнате дыры в потолке или другого намёка на альтернативный путь. Или превратиться в тень и прошмыгнуть через вентиляцию. Либо осмотреть здание снаружи в поисках неприкрытого окна или балкона. В конце концов, никто не мешает разрубить дверь клинком, если она не железная.
Наградной лист ищеек обошёлся без перемен: в укромных местах своего обладателя дожидаются руны и амулеты (их местоположение по-прежнему героям выдаёт сердце), в менее затхлых подвалах и обжитых апартаментах можно разжиться картинами Соколова и другим ценным хламом. Антиквариат тут же превращается в золото, как и руны с амулетами, если отвергнуть предложение Чужого после пролога.
Ввиду отсутствия мини-карты с горой подсказок и ощутимо порезанного радиуса тёмного зрения исследование местности не превращается в бездумный забег по точкам: авторы Dishonored 2 поощряют наблюдательность, а не исполнительность. Проку от полной обчистки зон, правда, немного, поскольку денег по-прежнему хватает с избытком, чтобы обеспечить себя необходимым снаряжением.
Акцио, руна!
Самым большим сюрпризом Dishonored 2 стали доработки в боевой системе. Костяк механики, конечно, остался тот же: стелс с полноценной альтернативой (но не наоборот) в виде сражений в ближнем бою, а вот искусственный интеллект на порядок похорошел. Враги перестали быть слепыми котятами, научились видеть вплоть до границы отрисовки, реагировать на вскрики и шорохи. Превзошли все ожидания и гражданские: стоит сделать на их глазах что-то непоправимое, тут же побегут в панике стучать страже.
Боевых приёмов тоже стало больше: теперь при успешном парировании можно взять оппонента в захват и подвергнуть несмертельному удушению. Этот трюк, правда, практически бесполезен, поскольку вы наверняка совместите отыгрыш пацифиста и призрака и при обнаружении просто будете загружаться (хвала богам, быстрые сохранения остались). Зато оглушение в падении не раз придёт на выручку.
Ещё больше пользы от новых приспособлений. Жалящие болты позволяют отогнать часового от охраняемого объекта или, напротив, заманить подальше от посторонних глаз, чтобы по-тихому ликвидировать. Оглушающие мины — хорошее средство против толпы или механических стражей, особенно в сочетании с отвлекающим манёвром в виде разбивания бутылки.
Для любителей более кровавого подхода предусмотрены клейкие гранаты. На месте пружинные мины со шрапнелью и пистолет. Никуда не вписываются только стенающие болты с эффектом ослепления: слишком шумные для тихих операций и слабые в открытом бою (лучше уж сразу всадить меж глаз дротик из стали).
Умения Корво перекочевали в продолжение без заметных изменений, только улучшений к ним стало больше. Напомню, что это вселение, остановка времени, призыв крыс и отбрасывающая волна. Перенос и тёмное зрение — уже не «эксклюзив», поскольку ими же овладела и Эмили, причём с дополнительными наворотами вроде способности притягивать предметы и врагов (или трупы).
Украшением стиля императрицы стал эффект домино, связывающий души нескольких людей: стоит одному пасть от усыпляющего дротика или другой напасти, как та же участь постигнет остальных. Не менее полезен гипноз, как бы изолирующий сознание врага или группы на короткое время. Есть также двойник, но это средство для тех, кто не заботится о репутации призрака, а вот обращение в дым подобно Жнецу из Overwatch как раз способствует сохранению статуса инкогнито, когда надо куда-то проскользнуть.
Пассивные умения у дочурки и бати общие, и к рядовым улучшениям здоровья и ловкости затесалось создание амулетов. Пусть это прямой аналог хорадрического куба из Diablo, фишка крайне сомнительная, особенно если учесть, какие мизерные прибавки дают амулеты, и даже четырехкратное увеличение их эффекта на практике незаметно, чтобы как-то оправдать потерю десятка рун для развития ветки.
Странной оказалась и идея ввести новые типы амулетов — осквернённые и чёрные. Первые — бесполезный хлам, ибо их отрицательные свойства зачастую весомее положительных. Вторые уже интереснее, так как дают уникальные преимущества вроде иммунитета к чутью волкодавов, но они встречаются не так часто, как этого бы хотелось, а их бонусы нельзя позаимствовать для создания новых оберегов.
Заключение
Секрет успеха Dishonored 2 в том, что её авторы во всём знали меру. Как мудрые правители, они покрыли себя славой не завоевательными походами, а за счёт укрепления и развития уже захваченных территорий. Игра не стала больше в длину и ширину, но, как и молодая императрица Эмили, стала взрослее, привлекательнее и глубже (ох, не та аллегория…). Это продукт ручной работы, а не бездумной штамповки.
Не стоит петь дифирамбы пресловутой реиграбельности: выбор отыгрываемого персонажа — это скорее кривой костыль, чем благо и пример для подражания. Но то, что сотворили геймдизайнеры, достойно учебников, а вариативность в шестой главе — новое слово в жанре. Всё это вкупе с подтянутым искусственным интеллектом делает Dishonored 2, пожалуй, лучшей стелс-игрой со времён первого Thief.
Оценка: 9.4 («Великолепно»).
- Dishonored 2: тестирование производительности
Сводное тестирование двадцати одной видеокарты и двенадцати процессоров в трех разрешениях и двух режимах работы. - Обсуждение игры Dishonored 2 на конференции Overclockers.ru.
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила