Doom: история легендарной серии – ранние годы
Оглавление
Вступление
«13 мая вышло продолжение Doom» – еще пятнадцать-двадцать лет назад такая новость атомной бомбой взорвала бы игровое сообщество, но сейчас проходит без особого трепета.
Несмотря на нагнетаемый издателем ажиотаж, неплохую прессу, активную рекламную кампанию (например, гоночный болид, украшенный логотипом серии, участвовал в IndyCar) и дефицит шутеров, выход проекта id Software уже не воспринимается чем-то действительно грандиозным. Любопытным – да. Но не сногсшибательным.
Хотя когда-то было иначе. В этом цикле статей мы вспомним, с чего все начиналось и почему Doom – нечто гораздо большее, чем «боевик старой закалки».
реклама
Встреча единомышленников
Пусть за созданием Doom стояла команда из нескольких человек (в их числе, например, Том Холл, участвовавший потом в производстве Deus Ex, Duke Nukem 3D и Anachronox), но главными идеологами и творцами были два Джона – Ромеро и Кармак, позже нареченные Ленноном и Маккартни мира видеоигр.
Ромеро родился в семье мексиканского американца в первом поколении, работавшего на медных приисках. Отец зарабатывал мало, часто выпивал и однажды без объяснений бросил семью и исчез. Мать вышла за отставного военного, который стал заботиться о пасынке и, заметив интерес мальчика к компьютерным играм, частенько возил того на различные соревнования по Pac-Man – и победа неизменно оставалась за Ромеро.
Постепенно увлеченность переросла в одержимость, ударившую по успеваемости в школе, а там уже и до копания в коде было недалеко: Джону захотелось модифицировать чужие проекты или даже создавать свои, и он активно взялся за изучение языков программирования.
реклама
В восьмидесятые в компьютерных журналах существовала интересная практика: читатели либо авторы выкладывали код какой-либо программы, написанной собственноручно, и каждый человек мог у себя его воспроизвести и получить рабочий софт. Именно этим юный Ромеро и воспользовался: вложенная в программирование энергия вылилась во множество опубликованных проектов на страницах известных изданий.
Парень стал популярен и востребован, и знакомство с одним из редакторов привело Джона в компанию Softdisk – она занималась журналом, издаваемым в электронном виде на дискетах (так называемый «дискетный журнал»), а в какой-то момент решила выпускать игры. Именно здесь Ромеро и познакомился с талантливым сверстником по фамилии Кармак.
Джон Кармак был не таким способным геймером, как Ромеро, но тоже рано увлекся играми и вскоре взялся за их модификацию – благо уже в пятом классе у него появилась книга по программированию, а прекрасные отметки позволили по системе «талантливых и одаренных» поступить в школу с одной из первых компьютерных лабораторий.
Кроме того, вундеркинд попал в хакерскую «тусовку», в которой узнал массу технических нюансов, способов использовать программы для несанкционированных действий и даже рецептов взрывчатки. В какой-то момент это довело его до центра малолетних преступников – прочитав способ выдавливания стекла при помощи термопасты, он хотел проникнуть ночью в школу и стащить компьютер Apple II, но (не) вовремя сработала сигнализация.
Характер Кармака портился не по дням, а по часам, парень стал самовлюбленным, отстраненным от всех гиком, в свободное время изучавшим 3D-графику и языки программирования. Он бросил учебу в университете после второго семестра, поняв, что зря тратит время на давно известные вещи, и стал делать собственные проекты. Один из них – разновидность тенниса с реалистичной физикой – купила небольшая студия Softdisk, и это стало первым шагом к полноформатному сотрудничеству.
В Softdisk Ромеро собирал команду людей, способных создавать игры, и Кармак после уговоров согласился войти в ее состав. Спустя некоторое время к ним из другого подразделения компании перевелся Том Холл – такой же энтузиаст и талантливый программист, родившийся в семье инженеров и поэтому хорошо знакомый с техникой. Набор завершился с появлением однофамильца Джона Кармака – Адриана, практиканта с большими изобразительными способностями. На него Ромеро спихнул свои обязанности художника и вместе с остальными сосредоточился на написании кода.
Но в Softdisk банда проработала недолго. Стоило Джону Кармаку и Тому Холлу в экспериментальных целях перенести уровень из Super Mario Brothers 3 с Nintendo на ПК, как Ромеро, опьяненный успехом (а использованная технология сайд-скроллинга за авторством Кармака была без пяти минут революционной), решил, что пора двигаться дальше своим путем.
Первым делом они решили сделать полноценную демо-версию SMB 3 и выслать японскому гиганту – а вдруг им разрешат ее официально портировать? Прямо под значком копирайта Nintendo красовалась подпись новой студии – Ideas from the Deep.
реклама
Вольное плавание
В Nintendo им, разумеется, отказали, однако дело приняло иной оборот. После того, как Ромеро показал наработки Скотту Миллеру, последний уговорил Джона подготовить аналогичную игру специально для его фирмы Apogee, занимавшейся распространением условно-бесплатного ПО. И подкрепил аргументом в две тысячи долларов аванса. Так на свет появилась Commander Keen – веселая аркада с отсылками к «Автостопом по Галактике», супергеройским комиксам и выступлениям юмориста Джорджа Карлина.
Commander Keen стала солидным предрождественским успехом. До ее релиза суммарные продажи условно-бесплатного ПО равнялись семи тысячам долларов в месяц, а за десять дней после – подобрались к тридцати тысячам. Практически тут же, 1 февраля 1991 года, компания была зарегистрирована официально – под именем id Software. Первоначально id означало in demand, «пользующийся спросом», но довольно быстро Том Холл увязал это с «идом» Зигмунда Фрейда.
Парни работали усердно: Rescue Rover, Dangerous Dave: in the Haunted Mansion, их дебютный шутер от первого лица – Hovertank 3D и развивающая его технологии Catacomb 3D, эпизоды к Commander Keen.
Джон Кармак выдумывал новые способы, позволявшие делать то, о чем раньше лишь мечтали, а художники-дизайнеры Ромеро и Адриан становились все более кровожадными, переходя в своих набросках от дурашливого детского стиля Commander Keen к ужасам, монстрам, лужам крови и расчлененке.
Венцом всеобщих устремлений стал ремейк старенькой Castle Wolfenstein – Wolfenstein 3D. Игру делали впятером: два Кармака, Ромеро, Холл и присоединившийся к ним Кевин Клауд – а представительские и бизнес-обязанности исполнял Джей Уилбер. Звуковым дизайнером они выбрали Бобби Принса, фрилансера.
Игра выпускалась по условно-бесплатному принципу (Apogee ради этого выписала id Software аванс в 100 тысяч долларов и обещала роялти в 50%), а выход дебютного эпизода пришелся на 5 мая 1992 года.
Если Commander Keen давала 30 тысяч дохода в месяц, то за аналогичный отрезок они получили с «Вульфа» целую сотню при себестоимости производства 25 тысяч. Wolfenstein 3D собрала потрясающую прессу и заслужила множество лестных отзывов за уникальное смешение передовых технологий с захватывающим геймплеем, приправленным вопиющей жестокостью. Все было настолько реалистично, что пользователей укачивало и рвало.
Однако были и неприятные последствия: проект, посвященный кровавому истреблению немцев и убийству собак, высмеивающий нацизм и фашизм, спровоцировал шквал недовольства, самым крупным проявлением которого стал запрет в Германии, особенно ревностно относившейся к данной теме. Впрочем, это не помешало id Software сделать коммерчески успешное продолжение для фирмы FormGen, продававшееся в привычной нам рознице – Spear of Destiny.
Но настоящий успех и настоящие скандалы, а с ними и статус легенд при жизни, пришли уже с другим проектом…
Продолжение следует…
Страницы материала
Теги
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила