Готовы ли видеокарты к разрешению 4K: тестируем текущие флагманы и их тандемы
Оглавление
- Вступление
- 4К – как это работает
- Общее впечатление от 4К
- Тестовые конфигурации и ПО
- Результаты тестирования
- Crysis
- Метро 2033
- Battlefield III
- Sniper Elite V2
- Tomb Raider (2013)
- Metro: Last Light
- Company of Heroes 2
- Total War: Rome II
- Far Cry 3
- Sleeping Dogs
- Порванные и отброшенные кадры
- Общие замечания
- Заключение
Вступление
Первые мониторы, поддерживающие разрешение 4К, не раз демонстрировались на всевозможных выставках. Часть из них даже пошла в серию, но цена устройства доходила, да и сейчас доходит до пугающих сумм. А выкладывать по 5-10 тысяч долларов не готовы даже богатые энтузиасты. Что тут говорить, если и в тестовых лабораториях многих изданий такие дисплеи сродни призракам. На первый взгляд, они доступны, но по факту никто не дает.
Ситуация начала меняться, когда компания Sharp анонсировала, а потом и приступила к массовому выпуску 4К панелей размером 31.5 дюйма. Еще ранее 55-дюймовыми матрицами запаслись компании, производящие телевизоры (делать их проще, да и размер пикселя не такой маленький, а низкие требования по части энергопотребления только подстегивали производителей к выпуску моделей 4К), потом появились матрицы поменьше.
Размер 31.5 дюйма вряд ли можно считать чисто компьютерным форматом. Обычно пользователи привыкли видеть дисплеи типа 24 или 27 дюймов, максимум 30, а тут нам предлагают перейти на 31.5, да еще и сразу на 4К. Благодаря поддержке нашего партнера – компании Регард, лаборатория Overclockers.ru получила возможность проверить, готовы ли нынешние однопроцессорные графические флагманы и их связки к работе в разрешении 4K.
реклама

Но для начала – пару слов об используемом мониторе. Компания ASUS – одна из немногих, решивших попробовать себя в роли первопроходца на рынке устройств 4К. Вы думаете, она не испытывает давления со стороны конкурентов, выпустив ASUS PQ321Q? Как бы ни так, на ум приходит как минимум еще три производителя: Samsung, LG и Viewsonic. Правда, в продаже модели этих компаний до сих пор не появились.
4К – как это работает
Вот мы и добрались до главного, теперь стоит выяснить, является ли уже сейчас 4К реальностью или данная технология еще сырая? Начать необходимо с простого, с объяснения принципов строения и работы 4К в мониторе ASUS. Иначе говоря, с тех заморочек, с которыми могут столкнуться пользователи.
Проблема №1
Проблема, вполне понятная и без глубокого анализа – это мощность графической системы. Количество пикселей в 4К составляет четырехкратное увеличение по сравнению с Full HD, на практике 4K дисплей вмещает в себя четыре Full HD монитора. Как следствие, громадная площадь влечет за собой высокие требования к производительности видеокарт.
Сказать, что для разрешения 4К требуется как минимум пара хороших графических ускорителей, все равно, что ничего не сказать. Двумя GeForce GTX 670/ GTX 680 и даже GTX 770 здесь не отделаешься. Для нормальной частоты обновления экрана в свежих играх и на средних настройках потребуется что-то эквивалентное GTX 780.
Проблема №2
реклама
Это интерфейс передачи данных, который просто не готов работать с 4К. Единственный интерфейс, пригодный для дисплеев 4К – это DP. DisplayPort версии 1.2 отличается максимальной теоретической скоростью передачи данных до 21.6 Гбит/с. Таким образом, через него можно подключить монитор, воспроизводящий картинку размером 3840 х 2400 точек с частотой 60 Гц. Как раз DP 1.2 нам и подходит, ведь номинальный режим работы монитора ASUS совпадает с характеристиками стандарта. Запомните, это важно.
Второй вариант подключения такого устройства – это пара HDMI разъемов. Почему пара? Интерфейс HDMI получил пропускную способность в пределах от 4.9 до 10.2 Гбит/с. Понятно, что одно соединение не в силах обеспечить передачу нужного количества информации. Давайте посмотрим, какой объем информации приходится передавать на монитор. 4К – это 8.3 МПикс, помножим на 60 к/с, и в итоге перед нами астрономическая цифра ~500 МПикс в секунду!
Проблема №3
На рынке до сих пор нет доступного видеопроцессора, отвечающего за вывод полученной от видеокарты информации на монитор. Поэтому в ASUS установлено целых два микропроцессора SoC (STMicroelectronics Athena). Характерной чертой этого SoC является поддержка различных разрешений: 2560 x 1600 (STDP93x0), 1920 x 1200 (STDP73x0) и 120 Гц FHD (STDP9210). К сожалению, данных, по совместимой с контроллерами герцовке, не нашлось, могу лишь предполагать, что в максимальном разрешении частота не превышает 120 Гц. Физически матрица у монитора цельная, но логически она делится на два одинаковых рабочих пространства 1920х2160. За каждую половину экрана отвечает персональный микроконтроллер.
Возникает вопрос, как тогда работает монитор по DisplayPort? Для этого в ASUS стоит хаб-разветвитель до момента попадания данных к SoC процессорам. Вот такая забавная схема подключения и дальнейшего прохождения сигнала используется в мониторе 4K. Между прочим, некоторые производители контроллеров SoC уже изъявили желание выпустить более производительные модели, но не раньше 2014 года.
Проблема №4
Даже не проблема, а следствие того, что монитор для системы представляется как объединение двух панелей разрешением 1920х2160. AMD использует технологию Eyefinity, NVIDIA говорит об автоматическом объединении двух источников в одну рабочую область.
Увы, но обе технологии не всегда приводят к желаемому результату. Приведу наглядный пример, что происходит в системе с видеокартами AMD (только в режиме CrossFire).
Поскольку монитор для системы остается виден как пара соединенных воедино рабочих областей, то на системе с видеокартами AMD, работающими в режиме CrossFire, при перетаскивании и отображении динамично меняющейся информации возникает эффект сломанного зеркала. Происходит это потому, что обе части дисплея не успевают синхронизироваться. Очевидно, что это ошибка режима Eyefinity и CrossFire, потому как на одиночной карте искажений нет.
На видеокартах NVIDIA возникают другие нелепые ситуации. Родное разрешение 3840х2160 некорректно распознается играми. Вместо него на монитор попадает картинка размером 7ххх пикселей на 2160 пикселей, сжатая по горизонтали до 3840 пикселей. Мне встретилось сразу две игры, где этот дефект отчетливо виден: Metro 2033 и Metro: Last Light.



Помимо этого попадаются программы, вовсе не переносящие 4К разрешение, хотя в настройках они его распознают. Как пример, приведу Sleeping Dogs.
реклама
Общее впечатление от 4К
В целом не все так плохо, как кажется на первый взгляд. Разрешение 4K отлично подойдет для трудолюбивых людей, для тех, кому требуется большое рабочее пространство для программ (как вариант – Photoshop, Premier, AutoCAD и прочие).
С играми проблем пока гораздо больше. На первый план выходит как стоимость самого монитора, тут надо отдать должное ASUS, которая предлагает наиболее гуманную цену за свой продукт, так и стоимость пары, а то и более видеокарт класса AMD HD 7970, NVIDIA GTX 780.
А тем временем мы плавно подошли к выявлению игровых нюансов. Но речь сейчас пойдет вовсе не об абсолютном сравнении между двумя решениями конкурентов, полноценное тестирование будет проведено чуть позже с различными настройками.
Тестовые конфигурации и ПО
Лаборатория Overclockers.ru провела экспресс-тест производительности нескольких видеокарт (как поодиночке, так и в режиме NVIDIA Sli/AMD CrossFireX) в разрешении 4K. Как вы уже, наверное, догадались, разрешение было выставлено 3840х2160.
Для тестирования использовался метод FCAT, пройти вводный курс и узнать подробности о его работе можно по приведенным ниже ссылкам.
- Frame Capture Analysis Tool (FCAT) – новый метод оценки производительности;
- FCAT – опробуем новый метод оценки производительности на практике.
Конфигурация захватывающей системы
- Материнская плата: MSI 990FXA-GD80 (AMD 990FX, AM3+);
- Процессор: AMD FX-6350 (3900-4200 МГц);
- Система охлаждения: Corsair Hydro Series H110;
- Термоинтерфейс: Arctic Cooling МХ-2;
- Оперативная память: Corsair Vengeance Pro DDR3 2400 МГц, 2 модуля x 8 Гбайт, (10-12-12-31-2T, 1.65 В);
- Видеокарта: Zotac GTX 680 AMP!;
- Накопители:
- SSD Plextor PX-128M5S, 128 Гбайт;
- Два SSD OCZ Vertex 4, 256 Гбайт (RAID 0);
- Блок питания: Corsair CX600M 600 Ватт;
- Видеозахват: плата DataPath VisionDVI-DL.
Конфигурация игровой системы
- Материнская плата: ASUS MAXIMUS VI HERO (Intel Z87, LGA 1150);
- Процессор: Intel Core i7-4770К 4500 МГц (100 МГц х 45, 1.25 В);
- Система охлаждения: система водяного охлаждения;
- Термоинтерфейс: Arctic Cooling МХ-2;
- Оперативная память: GeiL EVO Veloce 2400 МГц, 2 модуля x 8 Гбайт, (10-12-12-31-1T, 1.65 В);
- Видеокарты:
- HIS HD 7970 Turbo X;
- PowerColor HD 7970;
- NVIDIA GeForce GTX 780;
- Zotac GeForce GTX 780 AMP! Edition;
- Жесткий диск: SSD Corsair Force Series GT, 128 Гбайт;
- Блок питания: Corsair AX1200i Digital 1200 Ватт;
- Аудиокарта: ASUS Xonar HDAV 1.3.

Программное обеспечение
- Операционная система: Microsoft Windows 7 x64 SP1;
- Драйверы: NVIDIA 327.23, AMD 13.10 Beta, в обоих случаях компенсация SLI, CrossFire была включена;
- Frame Capture Analysis Tool.
Игровые приложения
- Crysis;
- Метро 2033;
- Battlefield III;
- Sniper Elite V2;
- Tomb Raider (2013);
- Metro: Last Light;
- Company of Heroes 2;
- Total War: Rome II;
- Far Cry 3;
- Sleeping Dogs.
Настройки качества для всех игр единые: максимальные или близкие к максимальным значениям.
Результаты тестирования
Crysis
NVIDIA Sli
Время отрисовки кадров.

Пропущенные и порванные кадры.

Все кадры нормально вывелись на монитор, порванных нет.
AMD CrossFireX
Время отрисовки кадров.

Каждый второй-третий кадр пропал.
Пропущенные и порванные кадры.

NVIDIA
Время отрисовки кадров.

Пропущенные и порванные кадры.

Все кадры нормально вывелись на монитор, порванных нет.
AMD
Одиночная видеокарта не тестировалась из-за отсутствия проблем с моно конфигурацией в играх. То есть при выборе 4К монитора, текущей версии драйверов и существующих игр, проблем с отброшенными кадрами или порванными нет. Для ознакомления чуть ниже будут приведены данные теста из игры Far Cry 3. В дальнейшем нет смысла и приводить результаты по одной карте NVIDIA, поскольку проблемы отсутствуют, за исключением двух игр (Metro 2033 и Metro: Last Light, в которых картинка либо сплющена, либо в настройках нет требуемого разрешения).
Метро 2033
NVIDIA Sli
Время отрисовки кадров.

Пропущенные и порванные кадры.

Все кадры нормально вывелись на монитор, порванных нет.
AMD CrossFireX
Время отрисовки кадров.

Каждый второй-пятый кадр пропал.
Пропущенные и порванные кадры.

Большая масса неотрисованных кадров, часто попадаются порванные кадры.
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила