Платим блогерам
Блоги
New_Intel_Raptor_ES
Intel обещает, что все ее исследования будут сделаны с открытым исходным кодом "в духе программного мышления Intel с открытой экосистемой".

Трассировка пути фактически существует только в нескольких играх, большинство из которых представляют собой технические демоверсии старых игр. Это Quake II RTX, Portal With RTX и Minecraft RTX, что делает Cyberpunk 2077 единственной настоящей современной игрой с трассировкой пути. Рендеринг сцены чрезвычайно интенсивен в вычислительном отношении, поэтому требуется очень мощное графическое оборудование текущего поколения, такое как GeForce RTX 4070 Ti.

Может быть интересно

Однако Intel видит в будущем другой путь. Компания хочет, чтобы трассировка пути нашла применение в большем количестве игр, а для этого потребуется рынок, который сможет ее поддерживать. Это означает, что либо вычислительные возможности, обеспечивающие трассировку пути, должны найти свое применение в каждом сегменте рынка, включая интегрированную графику - сложная задача, даже если мы не упираемся в физические ограничения для производства интегральных схем, - либо нам необходимо придумать значительно более эффективные способы трассировки пути.

Intel представит семь докладов с изложением своих последних исследований в области графики, а также курс по фотореалистичному рендерингу на конференциях SIGGRAPH, EGSR и HPG в этом году. Два доклада, которые представит Intel, конкретно посвящены тому, как повысить эффективность трассировки пути при работе с динамическими объектами и сложной геометрией - двумя вещами, которые чрезвычайно распространены в видеоиграх. Один из докладов "представляет новый и эффективный метод вычисления отражения поверхности микрограней GGX", который Intel описывает как "де-факто стандартную модель материала" для игр.

Этот метод подразумевает допустимые упрощения при выполнении расчетов рассеяния света от отражающих поверхностей, чтобы улучшить производительность "выборки BSDF" в 2,5 раза по сравнению с предыдущим уровнем технологии. Однако эта выборка BSDF обычно составляет всего 2-4% времени рендеринга изображения с трассировкой пути, поэтому сокращение его до 0,5-1,5% в конечном итоге дает небольшой выигрыш в производительности рендеринга. 

Говоря об отражающих поверхностях, в другой статье Intel описывается новый метод рендеринга "блестящих" поверхностей - таких как снег, краска на некоторых автомобилях, или что-либо с частичной отражающей способностью. Эти виды материалов на самом деле не очень часто появляются в играх, потому что их чрезвычайно сложно визуализировать, но метод Intel сочетает новый метод подсчета с "анизотропной параметризацией текстурного пространства" для достижения ускорения рендеринга таких материалов.

В двух других докладах для Eurographics Symposium on Rendering (EGSR) рассказывается о точном моделировании коэффициента отражения и пропускания света через полупрозрачные материалы, а также о новом методе более эффективной выборки траекторий фотонов в "сложных сценариях освещения". В последней статье этот метод напрямую сравнивается с методом NVIDIA ReSTIR и утверждается, что он обеспечивает превосходное качество. 

Intel заявляет, что во время курса SIGGRAPH "Улучшения в рендеринге в реальном времени" она выступит с докладом под названием "Отслеживание триллиона треугольников", который продемонстрирует преимущества алгоритмических достижений в трассировке пути. Компания также заявляет, что трассировка пути в реальном времени "может быть практичной даже на средних и интегрированных графических процессорах в будущем".

+
Написать комментарий (0)
Теперь в новом формате

Наш Telegram-канал @overclockers_news
Подписывайся, чтобы быть в курсе всех новостей!

Популярные новости

Сейчас обсуждают