Past Cure: рецензия (страница 2)
реклама
Белые ходоки
Если в повествовании Phantom 8 Studio еще пыталась соригинальничать, то геймплей – коллекция чужих находок, не всегда работающих должным образом и подрезающих друг другу крылья.
Интереснейшая задумка – паранормальные способности Иэна, обретенные им в результате экспериментов. Сжигая полоску ментального здоровья, мужчина замедляет бег времени, покидает тело и куролесит своей астральной проекцией, а также залезает в голову к другим людям.
реклама
Последний навык, к сожалению, вступает в дело крайне редко и исключительно по требованию сценариста. «Слоу-мо» и бестелесные путешествия по карте идут в ход заметно чаще.
Первое позволяет без особых хлопот избегать преследователей или прицельно простреливать черепа врагов, а второе пригодится для того, чтоб заглянуть за угол, подсветить на локации противников и телекинетическим взрывом перегрузить «начинку» камер.
Сверхспособности изрядно упрощают и без того не слишком хлопотное прохождение, и оттого разочарование их скромным количеством лишь нарастает. Коль уж Иэн одарен и хорошо подготовлен к практически любому заданию, почему бы не добавить в его арсенал трюки из Psi-Ops: Mindgate Conspiracy, Mass Effect или «Звездных войн»? Было бы, по крайней мере, весело впечатывать соперников в стены или душить на расстоянии.
реклама
Сейчас же любая активная конфронтация рутинна и скучна. Вооруженные наемники, наши единственные противники, с которыми разрешают вступать в бой, прямолинейны в намерениях и лишены чувства самосохранения, поэтому перестрелки выглядят так: ныряем за укрытие, ждем, пока какой-нибудь враг не побежит в нашу сторону с целью проверить, куда мы подевались, в замедленном режиме укладываем его, ожидаем следующего «клиента».
Даже одна из двух битв с боссом целиком построена на подобном принципе. Нас вынуждают с упорством, достойном лучшего применения, выглядывать из-за укрытия в «слоу-мо»…
… и выпускать пули в лоб негодяю до тех пор, пока он не сменит позицию. Десять минут монотонной долбежки и приседаний – сомнительное удовольствие.
Отдельные места можно преодолеть скрытно, не провоцируя конфликт. Тут проскочили за спиной охранника, здесь тихонько полоснули сторожу ножом по горлу, там пошумели неподалеку от стражи, выманив с поста, – и вот уже с облегчением открываем дверь в следующую комнату.
Какой-то выдающейся наблюдательностью противники не блещут, но и зарплату не зря получают. На посторонние звуки реагируют, незнакомые силуэты преследуют, на одном месте слишком долго не стоят, трупы не игнорируют – стандартная программа (которая, впрочем, не каждому по плечу).
Другое дело, что эффективность пряток в сравнении с отстрелом всего живого близка к нулевой. На грохот пистолетов, дробовиков и «узи» (да, арсенал крайне аскетичный) выскакивает дополнительная парочка супостатов – ну и что? Прикончить гадов в открытом сражении быстрее и легче, нежели просчитывать маршрут для бесшумной вылазки. А в следующем зале все равно никто не в курсе подозрительной возни у соседей.
Да и однотипные помещения в нон-стоп-режиме приедаются не так сильно, как при медленном прохождении. А это действительно проблема: дизайнеры расплодили два-три типа парковочных залов и офисных коридоров на пол-игры, и от шаблонных декораций уже спустя полчаса воротишь нос. Никакими бюджетами не оправдать лень.
реклама
Стелс-элементы по-настоящему нужны только тогда, когда на сцену выходят злобные манекены. Как правило, у нас отбирают оружие, и прятки становятся единственным способом пройти уровень, ведь монстры убивают Иэна первым касанием.
Вообще, отрезок длиною в треть игры, отведенный на тесное знакомство с тварями, – удачнейший в Past Cure, пускай самый клишированный. Из попурри во славу Remedy Entertainment проект превращается в оду Silent Hill и аналогичным «ужастикам».
Мы исследуем мрачную, наполненную жуткими звуками тюрьму-лабораторию, решаем банальные загадки по восстановлению электросхем, читаем записки и обводим манекенов вокруг пальца.
Атмосфера не дает расслабиться: то услышишь детский плач в темном коридоре, то выхватишь лучом фонарика белую фигуру за решеткой. И сами декорации нагоняют страху заброшенными операционными, тесными душевыми, зловещими надписями на обшарпанных стенах.
Пожалуй, Phantom 8 Studio стоило сосредоточить внимание на хорроре вместо того, чтобы тратить ресурсы на экшен. До пресловутого «крепкого середнячка» можно было бы дотянуть.
Заключение
В нынешнем же состоянии Past Cure до средней планки не достает. Она проседает под грузом собственных амбиций, малого опыта разработчиков, низкого бюджета. Авторы не нащупали баланс между игровыми механиками, оставили массу пробелов в рассказе и попросту не сдюжили, несмотря на явные старания.
Сэм Лэйк может спать спокойно.
Вердикт: из Past Cure не вышло ни хорошего психологического триллера, ни увлекательной разнообразной игры – сплошное недоразумение.
Оценка: 4.7 («Плохо»).
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила