Квакаем в сети – превью Enemy Territory: Quake Wars

  • Жанр: FPS/MMOG
  • Официальный сайт игры
  • Разработчики: Splash Damage, id Software
  • Издатель: Activision
  • Издатель в России: не определен

  • Минимальные системные требования:
    • Pentium-IV 2.4 ГГц;
    • 512 МБ ОЗУ;
    • 3 ГБ свободного места на диске;
    • 128 МБ видеокарта, совместимая с DirectX v9.0c.

  • Рекомендуемые системные требования:
    • Pentium-IV 3.6 ГГц;
    • 1 ГБ ОЗУ;
    • 3 ГБ свободного места на диске;
    • 256 МБ видеокарта, класса GeForce 6800.

Не секрет, что мир многопользовательских мультиплейерных онлайновых игрищ (Massive Multiplayer Online Games) за последние три-четыре года настолько вырос и возмужал, что стал приносить совсем неслабые барыши первопроходцам сетевых забав. Понятно, что в ближайшие годы именно этот сектор индустрии компьютерных развлечений будет развиваться стахановскими темпами, тем более что все статистические данные пока обещают золотые горы практически любой ладно скроенной массовой многопользовательской онлайновой забаве. Многие игровые аналитики даже всерьез предрекают скоропостижную и мучительную смерть родному синглплейеру вкупе с не менее родным РС, отдавая последнего на растерзание беспощадным телевизионным приставкам.

PR-отделы компаний-разработчиков онлайновых проектов вовсю ведут свою пропагандистскую деятельность, всячески намекая нам на то, что вдумчивый синглплейер – это старомодно, скучно и, дескать, совсем уже неинтересно, а вот массовые сетевые забавы – есть бесконечный и моментальный fun, стоит только включить компьютер! Однако одним fun'ом жив не будешь, он так же скоро приедается, как и захватывает, а это значит, никаких очевидных и понятных простому игроку причин для скорой смерти классической одиночной игры пока что нет. По поводу коллективных и одиночных компьютерных забав, конечно, можно очень долго спорить, но вот в финансовой привлекательности онлайновым играм в настоящее время не откажешь. MMO-игры способны принести издателю и разработчику куда большие прибыли, нежели классические однопользовательские интерактивные развлечения.

Другое дело, что в сетевой среде игра должна быть если не шедевром, то отполированным до блеска всех своих ключевых элементов проектом. Оно и понятно: посадить за монитор двух-трех человек с помощью проекта средней руки в принципе несложно, особенно, если ловко расставить сети PR-кампании в духе наших последних отечественных релизов, а ля "Корсары 3" или Lada Racing Club. И совсем другое дело – усадить за миллионы мониторов миллионы же самых разных людей, готовых не только скупать оптом коробки с самой игрой, вносить ежемесячную плату за тот самый fun, но и вести бесплатную пропагандистскую деятельность среди своих друзей, которые "еще не в теме". Видимо, подобные тенденции всерьез всколыхнули и самую ортодоксальную FPS-контору современности, студию id Software, в недрах которой вызрело-таки решение не только перенести действие своей знаменитейшей серии Quake на просторы Интернет, но и сделать из будущего проекта чуть ли не икону для поклонников всех сетевых командных шутеров в мире.

"Не забывай свои корни, слышишь?!"

Сейчас, когда мир современных компьютерных игр невозможно себе представить без коллективных забав в духе Counter-Strike или серии Battlefield, даже не верится, что, по сути, родоначальниками подобного времяпрепровождения в свое время были те самые люди, что сейчас делают долгожданный проект Enemy Territory: Quake Wars. Еще несколько лет назад так называемый "мультиплейер" в большинстве своем крутился вокруг наработок и принципов игры друг против друга, заложенных еще в Quake III: Team Arena, а большинство тогдашних игр в графе "мультиплейер" содержало всем знакомые режимы в духе стандартного deathmatch'а или capture the flag. Однако именно в ставке генерального штаба студии id Software в свое время было принято судьбоносное решение выпустить бесплатное мультиплейерное дополнение к замечательной игре Return To Castle Wolfenstein: Enemy Territory, которое во многом и определило облик всех современных командных сетевых "пострелушек".

Команда талантливых разработчиков из компании Splash Damage не только справилась с задачей на "отлично", но и создала прецедент для разработчиков по всему свету. А в конце 2004 года ответственные люди в id Software решили передать во временное пользование сотрудникам дружественной Splash Damage технически совершенный графический движок DOOM III, в надежде на то, что последние с такой-то технологией не только повторят успех многопользовательского дополнения к Return To Castle Wolfenstein, но и превзойдут сами себя. Даже уставший от игр программист-легенда Джон Кармак оторвался, наконец-то, от самодельных космических аппаратов и вместе с продюсерской группой id Software изъявил желание лично направлять коллег к неминуемому оглушительному успеху.





Священная война

Несмотря на то, что готовящийся проект будет посвящен целиком и полностью онлайновым командным баталиям, действующие лица давно и всем знакомы: это старые добрые люди (то есть мы с вами) и не менее старые, но совсем уж не добрые строгги (инопланетная раса разумных киборгов, создающих себе подобных буквально из подручных материалов).

В Enemy Territory: Quake Wars нам снова придется встретится на очной ставке друг с другом и выяснить, кому же все-таки наша планета нужнее? Дело в том, что пытливые мозги инженеров строггов выяснили, что лучшего и наиболее податливого материала для собственных исследований в области человековедения и киборгостроения не найти во всей вселенной, кроме как на нашей голубой планете, поэтому и решили ее приватизировать вместе с нами. Сами видите: сценаристы далеко ходить не стали и взяли на вооружение современные научно-фантастические тенденции мирового (читай – голливудского) кинематографа, начиная с эпохального "Терминатора", в котором эксплуатировалась идея механической модернизации человека, и заканчивая одиозной "Матрицей", в которой роль homo sapiens вообще свелась к разумному аккумулятору энергии. Естественно, мировое сообщество землян как-то не захотело примерять на себя столь незначительную и, прямо скажем, унизительную роль, и поэтому сплотилось в единую армию, названную Global Defense Force.

Таким образом, события игры будут предшествовать основным баталиям, виденным нами еще в Quake II, а если быть точнее, то за пятьдесят лет до них, поэтому закаленных в боях "квакеров" в Enemy Territory: Quake Wars ждут просто с распростертыми объятиями. Интересно также и то, что в Splash Damage решили-таки во многом сохранить внешний вид и стилистику всей серии Quake, дабы угодить фанам-старожилам и не навлечь на себя религиозный гнев со стороны почтенной публики. Даже несмотря на то, что большинство скриншотов демонстрирует внешнее сходство с тем же Battlefield 2, сами разработчики упирают на то, что мы с вами сможем найти знакомые пушки, станции, оборудование, средства передвижения, амуницию и большинство элементов декора, к которым привыкли еще во времена "второй кваки". При этом заниматься порочным эксплуатированием команд copy-paste при моделировании уровней никто не собирается, тем более что новая форма организации игры принесла с собой и новые виды интерактивной деятельности.

"А чё это вы тут делаете, а?"

Исходя из того, что будущий проект Splash Damage строится на коллективном противостоянии сил Global Defense Forces и армии строггов, играть будет разрешено за любую из противоборствующих сторон, причем отличаться стиль игры за враждебные лагеря будет не только внешним видом подопечных солдатиков, но даже своими генеральными задачами. Так как по сюжету строгги стараются захватить Землю-матушку, то среди целей и задач первостепенной важности для них чаще будут "светиться" всякого рода диверсионные операции по уничтожению инфраструктуры землян, атаки на ключевые объекты жизнеобеспечения, а также выведение из строя агрегатов и узлов, отвечающих за обороноспособность и оперативное руководство войсками GDF. Стоит отметить также, что при всей своей футуристичности Enemy Territory: Quake Wars будет ставить перед сторонами вполне актуальные и животрепещущие проблемы, характерные скорее для "земных" войн, нежели для баталий в стиле Star Wars: Battlefront. Тут вам и отравление пресной питьевой воды, и уничтожение транспортных магистралей, а также вывод из строя информационных передатчиков и радаров сил ПВО.

Что же касается основных задач армии GDF, то тут все просто: не дать захватчикам закрепиться на территории, сорвать все коварные планы путем скрытных вылазок в глубокий тыл врага, а также разведка перед решающим боем и собственно крупномасштабные контратаки. В связи с этим стоит упомянуть, что одновременно на полях сражений могут сойтись сразу две дюжины бойцов с обеих сторон, что сделает разрабатываемую игру очень даже похожей на современные локальные войны, только в научно-фантастическом антураже и с куда более глобальными задачами, нежели простое удержание ключевой точки или флага ради достижения преимущества над соперником. Причем, судя по всему, разработчики собираются предоставить обеим играющим сторонам возможность сорвать "джек-пот", то есть выполнить одну или несколько особо важных задач по ходу игры, которые в дальнейшем вполне могут если и не перевесить чашу весов в нашу сторону, то, как минимум, сделают жизнь супостатов намного сложнее. Например, разработчики обмолвились, дескать, землянам вполне по силам (при должном старании и наличии командного духа) добраться до высоких инопланетных технологий строггов и взять их на вооружение, в результате чего сломить сопротивление захватчиков их же оружием. Или наоборот, строгги, получив доступ к ресурсам землян, могут в мгновение ока поставить на прикол всю тяжелую технику сил Global Defense Forces, уменьшив и без того не самый сильный потенциал обороняющихся.

Кстати говоря, гейм-дизайнеры в Splash Damage решили не только привязать события футуристической игры к более или менее реальным военным действиям, но и отказаться от стандартных и набивших уже нехилого вида оскомину игровых мультиплейерных режимов. Да-да, ни Deathmatch'а, ни Capture The Flag, ни Last Man Standing – ничего этого в Enemy Territory: Quake Wars просто не будет. Дело в том, что на огромных по своим физическим размерам картах-локациях стороны должны будут выполнить целый ряд заданий, необходимых для установления контроля над территорией и последующей триумфальной победы над соперником. Например, строгги планируют вывести из строя орбитальный спутник связи землян, а для этого им нужно: во-первых, разузнать, где находится командный пункт, из которого ведутся сеансы связи между силами GDF; во-вторых, нужно до него добраться и сделать это как можно быстрее, тише и незаметнее; в-третьих, уничтожить охрану (как вариант – тихо прокрасться мимо патрулей); и в-четвертых, активировать код самоуничтожения для спутника, предварительно выпытав его из вражеского языка или взломав компьютерную базу данных Global Defense Forces.





Ну, а задача команды GDF – полностью пресечь любые попытки по уничтожению этого самого спутника, для чего уже силам мировой обороны нужно: послать разведывательный отряд в тыл строггов, выяснить маршрут их передвижения, устроить засады на пути следования, уничтожить группы неприятеля еще на подступах к своим строениям, а уж потом собраться с духом и вынести врага с планеты к чертовой бабушке.

Согласитесь, куда интереснее помочь в обороне родной планеты чем-то конкретным, от чего будет зависеть дальнейшая судьба многих участников событий, нежели абстрактно контролировать территорию или флаг ради спортивного интереса и такого же спортивного превосходства над командой соперника. Понятно, что совсем оторваться от использования популярных сетевых примочек и игровых режимов в разрабатываемой сейчас игре не удастся, но в Splash Damage делают все ставки именно на сам процесс вооруженного противостояния GDF и строггов, а не на количество фрагов и прочих единиц подсчета "крутости" той или иной команды.

Коллектив – наше всё!

Естественно, добиться удовлетворительных результатов в одиночку будет просто невозможно, с учетом того, что на одной стороне может одновременно сражаться сразу двенадцать бойцов. Для этих целей, а также для того, чтобы предоставить занятие каждому бойцу, разработчики придумали сразу несколько классов солдат как для одной, так и для другой стороны, сделав их совершенно непохожими друг на друга. Более или менее точно можно выделить классических штурмовиков, инженеров, медиков, диверсантов и снайперов. Но при этом среди войск GDF можно обнаружить еще и подвиды: сапер, рейнджер, техник и т.д. А вот с силами строггов всё гораздо интереснее: дело в том, что у них доступных классов меньше, зато сами эти специализации инопланетных вояк шире, да и возможностей у них побольше, нежели у ребят из Global Defense Forces. Например, "артиллерист" строггов может в помощь своей пехоте подключить мощные ракетные установки или плазменные пушки, дабы разнести крупные скопления врага (для этого нужно еще предварительно узнать, где враг, собственно, скопился). А такой же специалист по очень тяжелому вооружению в армии GDF имеет в своем распоряжении настоящую орбитальную лазерную установку, которой стоит лишь указать верные координаты, как в долю секунды столб света испепелит всё в ближайшем радиусе. Минус состоит лишь в том, что прицеливается сие орудие уж больно долго, так что с ним надо быть крайне осторожным, иначе можно спалить и весь свой доблестный отряд.

То же и с другими классами военных. Например, строгговские инженеры всегда имеют при себе роботов-дроидов, которые самостоятельно ищут в округе всю поврежденную технику, ремонтируют ее и тут же бегут к своему "хозяину". Правда, для управления ими инженер должен всегда быть где-то поблизости, чем в обязательном порядке будут пользоваться бдительные силы GDF, которые такими способностями не обладают, инженерам землян приходится вывозить поврежденную технику с поля боя для ремонта в свой тыл. С медиками же обратная ситуация: полевой врач Global Defense Forces может прямо под пулями буквально воскрешать своих соратников при помощи дефибриллятора, а также раздавать аптечки первой помощи всем нуждающимся.

А вот строгговский коллега может похвастать куда более вычурными и антигуманными способами возврата своих соратников из иного мира. Мало того что он умеет синтезировать из трупов бойцов GDF особое вещество, пригодное для восстановления сил павших строггов, так в его власти буквально из каждого вражеского тела соорудить импровизированный одноразовый "респаун" для своих бойцов! Более того, из этих же тел медики строггов могут создать нечто вроде "зомби-шахидов", с виду выглядящих как бойцы Global Defense Forces, только начиненных смертоносным зарядом и управляемых строггами. Представляете, как удивятся в стане объединенных оборонных сил Земли, когда один из их чудом выживших солдат не только разорвется на куски, но и унесет с собой еще пару-тройку недальновидных защитников планеты. Поэтому команде GDF придется смотреть в оба, ибо отличить таких зомби можно будет по кровоподтекам от ранений и "лишним" металлическим приспособлениям и имплантатам на теле. Кстати говоря, всем "боевым" классам строггов тоже доступно подобное умение превращать павших соперников в своих соратников, которых вполне потом можно будет использовать в качестве шпиона, разведчика, или просто как отвлекающий элемент в качестве эдакого "пушечного мяса".

Видимо, будущим игрокам придется придумать систему каких-то опознавательных знаков, заведомо неизвестных противнику, иначе бороться с такими закамуфлированными диверсантами будет очень сложно. Но и у сил GDF есть что противопоставить строгговской технологии. Например, рейнджер землян способен скрытно проникнуть на базу строггов, уничтожить технику и боеприпасы, а может все это и... украсть! Или, например, инженеры Global Defense Forces умеют не только сами пользоваться сложным тяжелым вооружением, но и устанавливать станковые пулеметы, минометы, ракетные установки, разворачивать артиллерийские батареи и минные поля. А уж потом из этого добра могут стрелять все (!) доступные классы землян.





Наконец, штурмовики GDF имеют при себе самый мощный в игре стрелковый комплект вооружения, при умелом использовании которого, можно в одиночку имитировать засаду, устроенную целым отрядом. В то время как в рядах строггов припасены особо маневренные и скоростные бойцы с заплечным агрегатом, заменяющим и крылья, и антигравитационный ранец одновременно, так что попасть по ним без должных навыков меткой стрельбы будет ой, как непросто.

Поехали!

Естественно, представить столь амбициозный командный шутер без всевозможной техники просто нельзя. Ведь грамотное использование того или иного агрегата – не только серьезный довод в споре за право обладание нашей планетой, но и просто веселые дружеские "покатушки" по изрядно пересеченной местности, тем более что технология позволила создателям придумать не только ездящие, но и плавающие, и даже летающие средства передвижения. Конечно, техника Global Defense Forces уступает по некоторым позициям строгговским образцам, но доступные багги, бронетранспортер, танк и вертолет на реактивных двигателях с изменяемым вектором тяги, тоже не лыком шиты. Например, на багги вполне можно перемахнуть и через небольшой овраг, и через глубокое ущелье; бронетранспортер умеет преодолевать водные преграды, а в чрево реактивного вертолета может поместиться вся команда землян. Зато строгги эпатируют почтенную публику всякого рода миниатюрными, но резвыми и юркими летающими капсулами, вертолетами на антигравитационных двигателях, которые им позволяют двигаться в воздухе в любом направлении (!), а также гигантскими шагающими роботами Goliath, способными в одиночку вынести полвзвода соперника.

Кстати говоря, демократично рассудив, в стане Splash Damage решили наградить абсолютно все классы бойцов с обеих сторон умением водить все транспортные средства, сделав при этом сам процесс управления комплексным, а не просто так "up – газ, down – тормоз". Кроме того, разработчики внедрили систему детального просчета повреждений вместо стандартной полоски "жизни" для любого механического агрегата в игре. Теперь во время сражения с бронированной техники кусками начнут отваливаться стальные листы обшивки и колеса; будут заклинивать башни танков и пушки; а также рваться гусеницы и прокалываться шины. А это, в свою очередь, позволяет организовать борьбу с бронетехникой противника как открытыми методами, так и диверсионными (например, инженер может тихо отпилить гусеницу у танка, а сапер – подложить мину). Кроме того, вся техника будет вести себя на поле боя согласно популярным среди игростроителей законам физики. Например, на танке можно будет преодолеть любой кордон или баррикаду, но наделав при этом столько шума, что определить его местонахождение не сможет только самый глухой строгг. Зато на легком багги можно пробраться в тыл врага в полной тишине, но только до первой серьезной преграды, а можно еще на бронетранспортере переплыть реку. Если учесть, что то же самое (и даже больше) доступно сопернику, то у будущих игроков не будет ни одной свободной минуты, потому как противник может нагрянуть буквально с неба, а на отработку тактики уйдет не один месяц плотной игры.

Сделано с душой

Звучит невероятно, но в техническом плане Enemy Territory: Quake Wars рискует поднять и без того неслабую мощь технологии DOOM III до невиданных высот. Внимание уделяется буквально каждой мелочи, поэтому работа ведется сразу на всех фронтах: от разработки нового интерфейса, до создания новой же и местами революционной графической технологии. Тот же интерфейс, вот уже лет семь не отличающийся в 90% всех вышедших шутеров, разработчики обещают минимизировать до предела, чтобы HUD не занимал пол-экрана (как в недавней Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter) и не расстраивал бы общую атмосферу игры излишне подробной информацией о количестве патронов, аптечек и расположении врагов поблизости. За все это должны будут отвечать специальные датчики на оружии и экипировке, а также информационные экраны и дисплеи внутри бронетехники.

Что же касается собственно графического движка, то в основе Enemy Territory: Quake Wars лежит все тот же DOOM III, только основательно перелопаченный до такого состояния, что он умудряется демонстрировать роскошные открытые пространства, делая это, по словам своих создателей, непринужденно и без тормозов. Всему виной знаменитый сооснователь студии id Software и по совместительству лучший гейм-программист всех времен и народов Джон Кармак, который снова удивил общественность своей последней разработкой – Megatexture. Технология, названная столь помпезным определением, отныне избавляет программистов от рутинной работы по созданию "каркаса" уровня и "натягиванию" текстур на полигоны с указанием физических свойств каждой отдельной области. Эта самая мегатекстура, разрешением 32000х32000 точек и "весящая" аж целых шесть (!) гигабайт, просто покрывает собой всю карту от начала до конца, а также содержит в себе ВСЕ (!) физические свойства для различных областей ландшафта.

Отныне у разработчика просто отсутствует необходимость привязки свойств предмета к полигонам, потому как все данные о физике объектов изначально заложены в саму эту мегатекстуру. Особо впечатлительных игроков успокою, никто не заставляет занимать уже сейчас очередь за видеокартами с 6 ГБ памяти, потому как такой объем информации используется разработчиками лишь на стадии создания карты. А в самой игре вся мегатекстура "весит" жалкие восемь мегабайт в видеопамяти (вот так надо оптимизировать графические движки, господа разработчики!). Теперь каждый закоулок локации уже имеет все свои отличительные признаки (функционирование системы частиц, физические свойства объектов, спецэффекты и многое другое – все это уже есть в мегатекстуре), так что разработка модов и любительских дополнений, по идее, должна стать гораздо проще. Ну, а простые игроки получают гигантские карты, просматриваемые на несколько километров вперед без надоедливого тумана и прочих девелоперских хитростей при тех же (что важно!) системных требованиях, что и оригинальный DOOM III.





Загибаем пальчики

Enemy Territory: Quake Wars вполне может стать "гробовщиком" всех современных сетевых командных шутеров, неся с собой и новый геймплей без приевшихся режимов коллективной игры, и великолепную графику, и интересный сеттинг, и опыт разработчиков из id Software и Splash Damage. Игры от столь именитых разработчиков, может быть, и не всегда являются шедеврами без страха и упрека, но всегда становятся локомотивами индустрии компьютерных развлечений на несколько лет вперед, что очень даже важно. В этот раз заокеанские игростроители предлагают нам:

  • Знаменитую вселенную серии Quake, воссозданную в узнаваемой манере и с узнаваемым вооружением;
  • Массовые (24 игрока одновременно) сетевые командные баталии с элементами RTS;
  • Действительно отличающиеся (и не только вооружением) стороны конфликта; широкий выбор классов бойцов для каждого;
  • Интересные виды техники, от летающих капсул и багги до шагающих роботов и вертолетов на антигравитационных двигателях;
  • Великолепную графику при "не самых шокирующих" системных требованиях.

...а также возможность поглазеть на революционную мегатекстуру, придуманную специально для этого проекта гуру всех гейм-программистов Джоном Кармаком!

Финист


Обсуждение игры идёт в этой ветке нашей конференции.


Telegram-канал @overclockers_news - это удобный способ следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Страницы материала
Страница 1 из 0
Оценитe материал
рейтинг: 4.5 из 5
голосов: 136


Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают