У историков снова праздник! Превью «В тылу врага 2»

Согласитесь, военно-исторических компьютерных игр за последние пять лет появилось немало. Больше скажу, от засилья псевдоисторических плохоньких игрушек, тем или иным образом посвященных военно-милитаристическому прошлому нашей планеты, нас спасает только тот отрадный факт, что большинство из них не живет и двух-трех недель после своего релиза. Это еще что! Ведь мы с вами еще не затрагивали тему Второй Мировой войны, вот уж где творится настоящее глумление над историческими фактами, реальными лицами да и над излишне доверчивыми игроками тоже. Еще два-три года назад представить себе хотя бы один финансовый квартал без выхода очередной World War II стратегии было просто невозможно. Теперь же сию стезю охватил самый настоящий творческий кризис, приправленный для вкуса еще и банальным кризисом перепроизводства, что только усугубляет и без того тусклую ситуацию. Но это понятно и совсем не обидно. А обидно то, что данную подкатегорию стратегических игр вогнали в сей непреходящий застой продукты настолько низкого качества, что от этого самого "перепроизводства" игроки никакой радости и не получили. Вот если бы каждые полгода выходило бы по очередной полновесной серии Need For Speed, Grand Theft Auto или The Elder Scrolls (здорово я придумал?!), мы бы были только довольны таким "кризисом перепроизводства".

Однако в запылившемся чулане стратегических игр про Вторую Мировую ничего подобного, к сожалению, в ближайшие годы не предвидится. Именно поэтому к каждому самостоятельному и интересному проекту внимание нужно не только приковывать, но и сознательно это детище разработчиков оберегать от соблазнов "опопсения", оглупления и т.п. В противном случае все наши любимые RTS'ки о Второй Мировой прикажут долго жить, как это случилось с некогда сверхпопулярным жанром "квест обыкновенный". В связи с этим очень приятно и отрадно осознавать, что сей не самый легкий в воплощении жанр компьютерных игр основательно укрепился именно на территории страны-победительницы в той самой Второй Мировой войне. Ведь сейчас на просторах современной России, Украины и Белоруссии куются самые "честные" и правильные тактические игры, исторические стратегии, симуляторы военной техники вообще, и тех тяжелых лет в частности. Это, кстати, вполне может служить достоверным показателем среднего уровня развития и "подкованности" отечественных игроков, потому как наши хит-парады продаж стабильно демонстрируют пусть и не скандальный, но постоянный и неослабевающий интерес геймеров к играм военно-исторической тематики. А попробуйте взглянуть на американскую статистику той же конторы NPD, верхние строчки в которой занимают уже с пяток добрых лет одни и те же целлулоидные The Sims. Я думаю, вывод ясен.

Кто знал в 2004 году об украинской студии Best Way из не самого столичного города Северодонецк? А между тем, именно эта смелая команда решила начать с трудного в освоении жанра стратегий в реальном времени, да еще скрестить его с тактическими играми, а все это "безобразие" завернуть в новенький движок собственной же выделки. И надо же такому случиться, что вопреки бессердечной статистике у группы разработчиков всё получилось, да еще как! Вышедшая из под их пера игра "В тылу врага" оказалась настоящей гейм-бомбой (это такой специальный термин), основательно всколыхнувшей тем летом застойное болотце стратегических игр о Второй Мировой войне. Естественно, продолжение столь удачного проекта просто обязано было последовать, и именно так и произошло. Только сейчас готовящаяся "В тылу врага 2" уже не воспринимается как "просто хорошая игра для своих". Отныне Faces Of War (под таким заголовком выйдет игра за рубежом) – полноценный продукт самого высокого мирового уровня, на который принято будет равняться, и который просто обязан будет показать "войну в лицах". А вот, кстати, и одно из них (догадайтесь, чье?).

С украинским размахом

Естественно, в маленькой, но очень гордой компании Best Way все прекрасно понимают, что выход "просто продолжения" серии "В тылу врага" лишь забьет гвоздь в крышку виртуального гроба и никак не продвинет игру вперед. Поэтому к созданию второй части разработчики решили подойти таким образом, будто это будет их последняя игра (в идеале, так должен думать любой разработчик компьютерных игр вообще). Сценарий (это для RTS/Tactics-то!) пишет тот же профессиональный писатель-фантаст Александр Зорич (кстати, это творческий псевдоним, за которым скрываются сразу аж два талантливых человека, но кто – не скажу!), который был ответственен и за сценарий оригинальной игры "В тылу врага". Причем, если в первой части сериала речь шла в основном о первых годах войны, то на этот раз все действие перенесется в 1944-1945 годы, что должно избавить игрока от эффекта déjà vu, по крайней мере, при сравнении с оригинальной игрой.

Кроме того, новые временные рамки позволят разработчикам включить в игру самые совершенные для того времени образцы вооружения, из-за отсутствия которых в первой части игрового сериала была пролита не одна сотня декалитров геймерских слез на форумах страны. Помимо этого, создатели "В тылу врага 2" решились на кардинальное увеличение количества миссий в будущей игре, которое по сравнению со своим "предком" должно будет вырасти аж в два раза. Исходя из того, что общее количество заданий для игрока должно будет остановиться где-то на цифре сорок, а количество сторон-участниц конфликта и доступных кампаний будет равняться четырем (за СССР, США, Великобританию и Германию), получается, что в среднем на одну кампанию придется по десять миссий. Казалось бы, на этом количественном приросте можно и остановиться, а все остальное время посвятить качественной реализации задуманного.





Но в Best Way решили не мелочиться, и прикрутить ко всем своим кампаниям модную ныне систему "нелинейного прохождения игры", когда, например, одну и ту же отдельную миссию можно будет пройти, как минимум, двумя различными способами. А теперь умножьте это на количество миссий, и получится вполне высокий коэффициент "реиграбельности". При этом основной упор команда Best Way делает именно на исторические события и реальные битвы, особо выделившиеся на фоне других не менее важных военно-стратегических коллизий того времени. А как же быть в таком случае с обещанной многострадальной нелинейностью? А все просто – разработчики, прекрасно понимая, что играть только за одну из сторон (СССР), дабы победить в компьютерном варианте Второй Мировой войны, интересно далеко не всем, решились на смелый шаг. Они планируют оставить некоторые лазейки в сценариях миссий для самых отчаянных поклонников так называемой "альтернативной истории", дабы те своими мозолистыми руками смогли даже при игре за Германию умудриться основательно изменить привычный ход истории.

Ну, а для игроков, кому не греет душу самолично переписывать страницы истории вот уже более как полувековой давности, украинцы приготовили "классический" сценарий, по которому кампания за СССР будет включать в себя события от форсирования Одера до взятия Берлина, а при игре за союзников игрокам придется в который уже раз брать приступам песчаные пляжи Нормандии и продвигаться к Рейну. Что же касается кампании за Германию, то в отношении именно этой страны-участницы конфликта сотрудники Best Way хранят гробовое молчание, лишь тонко намекая на какой-то невероятный сюрприз для игроков, связанный с той самой системой нелинейного прохождения игры. Кстати говоря, реализация полноценной кампании за Германию для современных разработчиков, до смерти напуганных американскими политкорректными юристами, фактически занимающимися судебным рэкетом, уже целая проблема. Например, еще один украинский и явно проамериканский проект "Комбат", посвященный той же теме, что и наш сегодняшний пациент, призывает играть только за американцев и англичан, потому как Германия в их интерпретации в любом случае проиграет, а кампания за СССР вообще будет только в адд-оне (если он вообще будет, конечно).

Штирлиц подумал. Ему понравилось, и он подумал еще раз

Не секрет, что найти рецепт идеального "искусственного интеллекта", который все равно тебе проиграет, но сделает это красиво, практически невозможно. Вот и над своим искусственным интеллектом, который найдет применение в игре, украинские разработчики корпят уже более полугода. По их словам то, что демонстрировали неуправляемые игроком персонажи в оригинальной игре (а демонстрировали они сильно прокачанные умения "заблудиться в трех соснах" и "атака танка с помощью винтовки"), будет разительно отличаться от поумневших за это время NPC в разрабатываемом сейчас продолжении сериала. Чего греха таить, на этом свете, пожалуй, уже не осталось ни одного разработчика игр, не рекламировавшего бы AI собственного проекта. Однако в Best Way решили реанимировать чахлый AI потому, что на принципах функционирования этого самого "искусственного интеллекта" во многом завязаны ключевые моменты всего геймплея.

Например, отныне желторотой солдатне не придется отдавать отдельные приказы двигаться из точки А в точку B, при этом передвигаясь исключительно ползком или же пригнувшись, а при встрече с вражеской бронетехникой не только сменить винтовку на гранату, но и самолично ее, родимую, метнуть в супостата. Как бы фантастично это ни звучало, но украинцы утверждают, что их бравым солдатам достаточно одного лишь указания на конечную цель (пункт на карте, точка эвакуации, вражеский склад, скопление противника и т.д.), как мы с вами сможем тут же о них забыть... Нет, не в смысле "навсегда", а в том смысле, что находящиеся в нашем командовании бойцы САМИ выберут кратчайший маршрут, САМИ решат, каким именно образом преодолевать открытые (пригнувшись) и закрытые пространства (бегом во весь рост), САМИ перегруппируются в случае попадания во вражескую засаду и САМИ же дадут противнику достойный отпор.

Ну, допустим, нечто подобное в плане самостоятельного передвижения по карте уже имеет место быть в некоторых играх. Но в Best Way обещают "научить" компьютерных болванчиков еще и самостоятельно принимать локальные боевые решения. Например, заметили противника – тут же залегли в траву (теперь в ней тоже можно прятаться!), а потом короткими перебежками от укрытия до укрытия зашли в тыл и разобрались с неприятелем. Или же при виде вражеского танка синхронно повытаскивали все имеющиеся гранаты и одновременно метнули в сторону стального монстра. Ну, а на сладкое создатели "В тылу врага 2" обещают научить наших подчиненных рукопашному бою. Красота! Так же стоит отметить немаловажный аспект взаимодействия различных родов войск, грамотное использование которого является отличительной чертой оригинальной "В тылу врага". В разрабатываемом продолжении пехота уже никогда не окажется далеко впереди бронетехники, потому что научится пользоваться ее бронированным прикрытием, а в случае стычки в узких городских кварталах всегда поможет зажатым в тиски танкистам.

В принципе подконтрольные всевидящему оку игрока бойцы отныне распоясаются до такой степени, что сами будут отступать, когда исход боя очевиден, сами научаться подавлять все вражеские огневые точки в округе и даже самостоятельно атаковать! Это, конечно, звучит здорово, но как бы все эти ухищрения со стороны разработчиков не привели бы к совершенно обратным результатам. Только представьте себе, что во время тихой ночной разведоперации один из экипажей бронемашины, оставленной без присмотра, вдруг самостоятельно захотел решить судьбу Третьего рейха, а в результате, испугавшись и вовремя отступив, привел за собой "хвост" из карательных отрядов. Получается, что если раньше в какой-нибудь дремучей Age Of Empires мы во все глаза следили за постоянно бездельничающими крестьянами от тупоумия последних, то теперь придется делать ровным счетом то же самое, но уже, наоборот, из-за чрезмерно инициативных юнитов. Дожили... Как будет окончательно себя вести столь разумный не по годам искусственный интеллект в игре, разработчики еще до конца и сами не знают, но предполагается, что вся его (интеллекта) активная инициатива все же не будет выходить за рамки разумного.

Мал клоп, да вонюч!





Кстати говоря, под жанровое определение Squad-Based/RTS/Tactics разрабатываемая на всех парах "В тылу врага 2" подпадает очень условно, потому как разработчики не стали останавливаться лишь на проработке искусственного интеллекта, стандартном расширении видов вооружений и прочего сугубо вещественного наполнения будущей игры. В отличие от своего предка "В тылу врага 2" будет чуть ли не совсем другой по геймплею игрой, в которой основной упор будет сделан на маленькие компактные отряды пехоты или две-три бронемашины. Но при всем этом нам с вами придется участвовать в действительно масштабных военных операциях, типа взятия Берлина или высадки в Нормандии, когда вокруг будут толпы однополчан, а в непосредственном командовании игрока лишь небольшой отряд или экипаж бронемашины. Отсюда и разнообразие в тактических решениях со стороны игрока, потому как можно вместе со всеми ринуться на баррикады и надеяться взять противника числом, а можно пробраться "в тыл врага" и устроить небольшой сюрприз.

Помимо этого, следуя выверенной концепции, в Best Way решили внедрить в игру командиров взводов подконтрольных вам войск, а это значит, что теперь не придется заботливо обводить разбежавшихся по полю солдатиков рамочкой и отправлять в очередную атаку или же уводить партизанить в лес – всё это опять де можно будет доверить такому взводному командиру. Понятно, что при грамотной реализации этого хитрого приема можно будет намного облегчить себе жизнь как рачительному полководцу, тем более что за каждым артиллерийским расчетом уследить в условиях постоянных перемещений своих и вражеских войск будет просто невозможно.

Зато режим "прямого управления" юнитом, который так выделял в свое время оригинальную игру среди десятков World War II стратегий, никуда не делся, и, наоборот, призван доставить максимум удовольствия поклонникам трехмерных шутеров, благо технологически "В тылу врага 2" это сделать позволяет. Тем более что опеку над остальными войсками можно доверить грамотному AI, в то время как самому вволю пострелять хоть из винтовки Мосина, а хоть и из "Панцерфауста".

Новинки военной моды

В настоящем продолжении всего должно быть много, все это должно быть красиво, реализовано современно и в духе времени. Поэтому уже сейчас разработчики утверждают, что в разрабатываемой "В тылу врага 2" той же боевой техники будет чуть ли не в несколько раз больше, потому как по сценарному замыслу в боевых действиях отныне могут принимать участие все образцы вооружений периода 1944-1945 годов, а также все ранее существовавшие и производившиеся. Например, впервые в истории мы сможем управлять первыми плавающими танками, дать залп из тяжелых артиллерийских систем или самоходных немецких зенитных установок, которых в оригинальной игре просто не могло быть, потому как последняя была посвящена событиям 1941-1943 годов. Кроме того, преобразятся и знаменитые образцы военной техники ранних лет (тот же знаменитый танк Т-34 не один раз подвергался модификациям, благодаря уникальным техническим характеристикам и возможностям), причем все это будет сделано не имиджа ради, а действительно найдет отражение в поведение техники на поле боя. Что касается технической стороны вопроса, то все 3D модели техники и оружия подверглись принудительному повышению детализации, что максимально приближает внешний вид той же "тридцатьчетверки" к фотографиям военных корреспондентов. Наконец, сразу несколько видов летнего и зимнего камуфляжа, как для пехоты, так и для бронетехники будут в наличии у каждой стороны-участницы, что влечет за собой просто неслыханное разнообразие.

За графическое оформление отвечает тот же движок, который использовался и в первой части, только основательно подлатанный и "разогнанный". Пожалуй, в этом плане единственным конкурентом "В тылу врага 2" станет разрабатываемая уже не один год игра Company Of Heroes. Однако больше всего сами украинские разработчики гордятся "физическими" возможностями собственной технологии, потому как практически девяносто процентов всех материальных объектов в игре могут быть разрушены, сожжены, раздавлены и вообще выведены из строя. Ну, и, наконец, в игре появится самая настоящая зима со всеми вытекающими отсюда последствиями – сугробы, замерзшие реки и танки, заклинивающее оружие и т.п. Кстати, тяжелая бронетехника при удачном стечении обстоятельств отныне охотно идет ко дну, проваливаясь под лед.

Загибаем пальчики

Разрабатываемая сейчас силами украинской компании Bets Way игра "В тылу врага 2" просто обязана перепрыгнуть высоту, поставленную ее же предшественницей, в противном случае молодых разработчиков просто заклюют фанаты жанра, ожидающие достойного и качественного продолжения отличной игры двухгодичной давности. Поэтому разработчики стараются сделать многое, чтобы нам с вами понравилось:

  • 40 миссий, по 10 на каждую из четырех сторон (СССР, США, Великобритания и Германия);
  • Куча исторической военной техники и стрелкового оружия тех лет;
  • Мощный и инициативный "искусственный интеллект", умеющий и в атаку ходить, и картошку чистить;
  • Геймплей, базирующийся на управлении малочисленным отрядом и грамотном согласовании совместных действий различных родов войск;
  • Система нелинейного прохождения игры.





...и шанс вопреки законам логики и исторической правде привести свой маленький, но гордый отряд к единоличной победе во Второй Мировой войне!

Финист


Обсуждение игры идёт в этой ветке нашей конференции.


Telegram-канал @overclockers_news - это удобный способ следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Страницы материала
Страница 1 из 0
Оценитe материал
рейтинг: 4.3 из 5
голосов: 115


Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают