Превью LockOn: Чёрная Акула – Ка-50 на стартовой площадке
- Разработчик: Eagle Dynamics
- Официальный сайт
- Дата выхода: весна 2006 г.
- Системные требования:
- Минимально-рекомендуемые: Pentium 4 1.5 ГГц или Athlon XP 1500+; RAM 512 МБ; DX8.1 видеокарта с 64 мб памяти; 8x CD-ROM; 2 ГБ свободного места; Windows 98, ME, 2000 или XP и DirectX 9.0 (игра может работать и на более слабых конфигурациях)
- Рекомендуемые: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon XP 3000+; RAM 1024 МБ; видеокарта 9800Pro и выше; 40x CD-ROM; 2 ГБ свободного места; Windows 98, ME, 2000 или XP и DirectX 9.0.
Фактически, сегодня существуют два параллельных мира игр. В одном геймеры жалуются на засилье приставок, упадок нравов и всеобщую тенденцию к повышению тупизны конечного продукта. Но есть и другой мир, где прогресс идет своим чередом и где ежегодное повышение качества – нормальный и естественный процесс. Это симуляторы. Недавний хит в жанре автогонок GT Legends – просто шедевр. После этого говорить об упадке игровой индустрии просто язык не поворачивается. Надо играть в правильные игры!
Скажем, в авиасимуляторы. В последнее время все чаще становятся слышны недовольные возгласы поклонников этого жанра: мало их выпускают, а хочется больше и разнообразнее. Согласен, если сравнивать с шутерами – мало. Но зато какого качества! Да и не так уж беден выбор среди симуляторов самолетов на сегодняшний день: это и Ил-2 с его огромной "библиотекой" самолетов времен Второй Мировой войны, и сим гражданской авиации от Microsoft, и серия LockOn представляющая современную боевую авиацию... А в перерывах, чтобы не заскучали, то одна, то другая компания радуют нас очередным патчем, а то и целым аддоном. Вот, например, уже совсем скоро ожидается выход нового аддона к серии LockOn, который и стал темой этой статьи. Интересно это событие еще и тем, что на этот раз его главным героем станет не самолет, а боевой вертолет Ка-50 "Черная акула" (Black Shark).

Конечно, предпочитающие самолеты виртуальные пилоты (сокращенно – вирпилы), почесывая округлившиеся животики, с сытым равнодушием могут взирать на любое разнообразие и удивить их чем-то новым очень непросто. Такие уж это люди – это им не нравится и то им не по душе... А вот худые, заросшие щетиной и почерневшие от лишений фаны винтокрылых машин, для которых еще с прошлого тысячелетия никто не удосужился сделать хоть что-нибудь приличное, будут, несомненно, в восторге. Впрочем, даже самый ленивый вирпил наверняка найдет время, чтобы слезть с дивана и ознакомиться с теми вкусностями, которые предлагает им новый продукт. Позвольте мне на этом ненадолго прервать поток гастрономических ассоциаций и рассказать вам о том, с чего, собственно, все начиналось...

Стадия 1. Предстартовая подготовка
реклама
Давным-давно, в 1991 году, когда в нашей стране IBM-совместимые компьютеры были экзотической редкостью, а зарождавшаяся нация вирпилов еще только-только осваивала буржуйский F-19, на свет появилась пока еще никому не известная компания Eagle Dynamics. Собственно, это была даже не отдельная организация, а подразделение "Интеравиа" – большой компании, занимавшейся разработкой легкомоторной авиации и тепловых аэростатов. Деятельность самой Eagle Dynamics тоже была далека от создания игровых авиасимуляторов. Это было скорее хобби, а всерьез занимались совсем другими вещами: проектировали самолеты и тепловые шары, ERP-системы, CAD/CAM/CAE системы, и многое другое. Директор компании, Игорь Тишин, набрал команду из своих студентов, которыми он руководил будучи аспирантом, а затем научным сотрудником факультета Прикладной Математики МАИ. Так они и работали, пытаясь найти свое место в нелегких условиях стремительно менявшейся российской экономики.
Постепенно приоритеты менялись. В 1994 году компания наладила связь с Джимом Маконоки, директором Mindscape. Вскоре был заключен первый зарубежный контракт и в 1995 году выходит игра Flanker, симулятор Су-27, сразу завоевавшая большие симпатии геймеров. И не удивительно – сказывался опыт работы в настоящей авиационной промышленности, который определил серьезный и профессиональный подход к делу. Казалось бы, дела идут отлично, но, увы... Случилось то, что часто случается в таких случаях. Ведущие разработчики игры были приглашены на работу в Microsoft для работы в аналогичном проекте. Проект этот благополучно заглох, даже не дойдя до анонса. Авиасимы – это не та область, где можно давить своим авторитетом и деньгами. Сколько потерял от такой "конкуренции" жанр авиасимуляторов, остается только догадываться.
Для ED наступили не самые лучшие времена. Новый проект пришлось начинать с нуля, но компания сумела выжить и, после длительного перерыва, в 1999 году Eagle Dynamics вновь заявила о себе игрой Flanker 2.0. По сути, этот авиасим был повторением старой игры Flanker, но уже сделанной на новом техническом уровне. Успех она имела не меньше первой версии, а обновленный Flanker с индексом 2.5 был даже назван журналом PC Gamer лучшим авиасимулятором 2002 года. В 2003 году вышел LockOn. И вот с этого момента история заканчивается и начинается настоящее.

Самые первые самолеты, представляющие собой основу авиапарка LockOn, отличались хоть и точной, но упрощенной моделью полета и очень сильно упрощенной моделью повреждений. Впрочем, "сильно упрощенной" – это относительно реальности, конкурентов у LockOn в данном сегменте авиасимов, увы, нет и сейчас. В аддоне "Горячие скалы" разработчики пошли дальше – им удалось максимально реалистично, на грани возможностей современных домашних компьютеров, смоделировать динамику полета штурмовика Су-25. Но этого показалось мало. Они поставили перед собой новую планку – разработать реалистичную модель динамики полета вертолета. Известно, что моделировать физику вертолета значительно сложнее. Эта идея витала в воздухе уже несколько лет и вот, примерно год назад началась работа по ее воплощению в жизнь. Были даже планы выпустить новый симулятор в качестве отдельного продукта, уж слишком кардинальны изменения для простого аддона. Но потом решили, что разделять одну серию на две параллельные ветви – не самая хорошая идея. И это правильно. Теперь все новые наработки будут внедряться для всего семейства сразу.

Стадия 2. Активация бортовых систем
В качестве объекта приложения сил был выбран Ка-50. Причин много и они не раз озвучивались. Ка-50 – уникальная машина, прямо созданная для того, чтобы ее воплотили в игре. Самое главное – она одноместная, а это принципиальный момент. Конечно, ничего не стоило реализовать двухместную модель того же Ми-24 во Flashpoint. Там никаких претензий на достоверность не было и все взаимодействие пилота и стрелка заключалось в примитивном меню команд. Для симулятора подобный уровень недопустим. Поэтому двухместники исключили как класс, по крайней мере, на сегодняшний день.
реклама
Вторая причина выбора Ка-50 заключается в том, что он имеет соосную схему. В реальности у нее есть масса преимуществ. Это и более высокая скороподъемность, и отсутствие расходов мощности на хвостовой винт, лучшая маневренность. Но для симулятора все это неважно, там есть свои резоны. В отличие от классической, соосная схема проще в управлении и проще в реализации физической модели: не нужно постоянно противодействовать изменениям реактивного момента педалями, меньше воздействие ветра, лучше аэродинамическая симметрия. Но все равно, сложность управления, по сравнению с самолетом, возрастет, причем значительно – все-таки общая специфика вертолетного управления никуда не денется, даже на такой дружелюбной к новичкам машине как Ка-50.

Следующей причиной является то, что Ка-50 имеет в своем оснащении некоторые части, уже реализованные в штурмовике Су-25Т. Основу боевой мощи Ка-50 составляет стандартный прицельный комплекс "Шквал" и сверхзвуковые противотанковые управляемые ракеты "Вихрь". А это значит, что эти элементы уже не придется делать заново и виртуальным пилотам будет проще осваивать новую машину. Мне лично приятно будет видеть в кабине своего старого знакомого. Помню, сколько трудностей доставил мне этот "Шквал" в первые дни. Постоянно путал кнопки, не успевал захватить цель, срывал захват из-за недопустимых ракурсов направления комплекса на цель... Потом, наконец, перевел управление основными функциями на джойстик, поднабрался опыта, и с тех пор пользуюсь им вполне успешно. Более того – любое другое оружие теперь кажется тяжким наследием Второй мировой войны: неуправляемые ракеты, бомбы... Даже на фоне современных ракет аналогичного назначения "Вихрь" обладает наиболее впечатляющими характеристиками – это очень высокоточное и мощное оружие, на расстоянии в 10 км он может пробить 900-мм броню!

Но одним "Вихрем" в бою не обойдешся, поэтому будем осваивать и новые приборы. Для облегчения навигации мы будем пользоваться новейшим навигационным прибором "Кабрис", а чтобы не потеряться ночью, вместо неудобного комплекса "Меркурий", будет система ночного виденья ОВН-1 "Скосок".

Ну и, конечно, еще одной причиной выбора Ка-50 является его огромная известность. Что вы, например, слыхали о Ми-28? Фотографию его видели? Наверняка нет, и это притом, что этот вертолет был выбран Минобороны в качестве основного боевого вертолета Российской Армии. Что касается Ка-50, то его знает весь мир по новостям, телетрансляциям с авиашоу, многие видели его вживую, этому вертолету даже художественный фильм посвятили! Благодаря всем вышеперечисленным причинам, Ка-50 был просто обречен взлететь в виртуальное небо LockOn-а.

Стадия 3. Запуск двигателя
Но основной идеей нового аддона является вовсе не простой факт включения в игру управляемой модели вертолета. Главный смысл заключается в том, что серия LockOn продолжает курс на повышение хардкорности симулятора, начатый еще в "Горячих скалах". Изменения в ГС хоть и были заметны, тем не менее, не выходили за рамки обычной концепции. Продвинутая физика воспринималась как должное, а увеличение кнопок управления в основном было продиктовано дополнительным функционалом штурмовика.
Сейчас ситуация иная. Моделирование Ка-50 делается на принципиально новом для LockOn уровне. Основное отличие Ка-50 от других моделей, представленных в игре – его кабина будет трехмерной и интерактивной. То есть пилот, вместо того, чтобы заучивать наизусть раскладку клавиатуры, сможет оперировать приборами непосредственно в кабине. Таким образом, можно получить наглядное представление о том, как работает реальное оборудование в реальном Ка-50. Конечно, реализовать все аспекты работы настоящего вертолета разработчики не обещают – им просто не хватит на это времени. Но те функции, которые относятся непосредственно к управлению и действиям в бою, будут воплощены с максимально возможной точностью.

При этом все нововведения никому не будут навязываться насильно. Хардкорность – сложный момент геймплея, к которому обычно приходят не сразу. Надо с чего-то начинать. Поэтому параллельно делают две модели управления: одна – стандартная, "кнопочная", примерно аналогичная по сложности той, которая была реализована для штурмовика Су-25Т. А вот вторая – "интерактивная", будет сочетать управление с кнопок клавиатуры и джойстика вместе с управлением путем воздействия курсора мышки на органы управления.

Менее важным, но заметным с первого взгляда изменением в подходе к моделированию виртуального кокпита, является новая идеология представления летчика в кабине. В Ка-50 будет применена концепция "святого духа" – кабина абсолютно пустая, все ручки и приборы управления двигаются как бы сами по себе. В прошлых моделях применялась концепция "безрукого инвалида" – ноги есть, а вот чем двигается, например, штурвал – непонятно. Реализовать в кабине полноценного пилота с руками и ногами на сегодняшний день мало того что сложно, так еще и совершенно не нужно: он будет закрывать приборы своими особо выступающими частями тела. В реальности это не мешает – можно наклонить голову, подвинуть руку, а вот виртуального двойника "подвинуться" уже не попросишь.
реклама

Правда, разработчики стараются не упустить ни одной возможности решения этой проблемы. В настоящий момент для кабины Ка-50 уже введена поддержка Track IR 3 Pro, позволяющая позиционировать положение игрока в пространстве и соответственно перемещать голову пилота в кабине в любом направлении. Собственно, это главная причина, почему кабину сделали трехмерной. Демонстрация возможностей Track IR 3 Pro и новой трехмерной кабины проводилась на МАКС 2005 и все, кто опробовал на себе новый метод управления взглядом, были очень довольны. Каждый может вынести свою оценку нововведению, просмотрев видеоролик .
Для самолетов такой функции, увы, не будет – все их кабины нарисованы и выглядят достоверно только под одним углом зрения. В любом случае, расстраиваться не стоит, так как подобные нюансы очень далеки от рядового вирпила. Track IR 3 Pro довольно дорог и в российских (да и западных) магазинах не продается, единственная реальная возможность достать его – это заказать через Интернет. Более дешевые устройства позиционирования, а так же обычная веб-камера в качестве такового, позволяют фиксировать движения головы только в четырех направлениях, чего достаточно для кругового обзора из фиксированной точки. Такой вид обзора реализован в LockOn уже давно.
Стадия 4. Выруливание на взлетную полосу
Кардинальных изменений графики ждать не стоит. Даже та графика, что существует сегодня, напрягает возможности современных видеокарт на 100%, а подходящего процессора для LockOn, похоже, пока вообще не выпустили. Но определенные подвижки в улучшении визуального впечатления при полете на низких высотах все-таки будут сделаны.

Разработчики обещают улучшенные текстуры земли, а так же новые наземные объекты – вертолетные площадки, позиции ПВО, расширится состав и повысится качество проработки наземной бронетехники.

Особо хорошо, я думаю, вертолет показал бы себя в городе. Ранее на города мы могли глядеть только с впечатляющих скриншотов – в игре они проносились мимо на большой скорости, так и не успевая порадовать глаз. Да и тормозили соответственно. Теперь мощности компьютеров маленько подросли, а скорость и маневренность вертолета позволят не только в полной мере оценить качество картинки, но и использовать высотные здания для укрытия от атаки.
Хотя, какие такие действия нужно вести в густонаселенном городе, да еще и на вертолете? Не знаю, не знаю... Но так как создание миссий в руках профессионалов, беспокоиться об этом не нужно. Оптимизированы миссии, вероятно, будут для конфигураций, указанных в рекомендованных требованиях. Темой станет очередной вымышленный конфликт в Кавказском регионе. Пока точных сведений о том, что это будет, нет, так как компании пишутся на уже готовом продукте. Но некоторые предположения можно сделать уже сейчас. Учитывая напряженные отношения между Москвой и Тбилиси и то, что будет добавлена карта территории Грузии – уклон будет сделан не только в оборону, но и превентивно-наступательные действия. Впрочем, все это домыслы – может, отправят нас бомбить плантации сала в Крыму, отвоевывая нажитый непосильным трудом русский газ пр-ва туркменской республики. Да, политика – никуда от нее не деться, можно лишь относиться к ней с юмором. Нет уж, не нужно мне настоящей войны. Лучше я проведу очередной локальный межнациональный конфликт у себя дома за компьютером, виртуально.

Стадия 5. Поехали?
Ждать осталось недолго. По плану в феврале пройдет бетатестинг продукта, будут написаны компании и весной проект должен уйти "на золото" в России. Издавать игру, как и ранее, будет компания 1С. Диск будет защищен Starforce, но игра будет требовать диск только раз в неделю – это нововведение появилось недавно, чтобы компенсировать ущерб, причиняемый защитой приводу. Хорошо бы еще, чтобы игра не проверяла диск, даже если он вставлен в дисковод, чтобы не таскать его постоянно из коробки в привод.
После России игра пойдет на Запад. С издателем пока не определились. Скорее всего, сотрудничество с Evolved Games успешно продолжится и в этом году.

Итак, можно подводить итоги. Новый симулятор обещает сделать наше несуществующее небо еще чуточку реальнее. Eagle Dynamics проделала за год большую работу, успела в срок воплотить все когда-то данные обещания. Что получилось в результате – пока мне еще непонятно. Слишком много темных моментов, слишком много нового, чтобы можно было представить, как будет выглядеть на деле геймплей игры. Но разочарований, думаю, не будет, несмотря на то, что спрашивать будут строго. Вирпилы – люди особенные и требования к качеству у них не такие, как у всех. Требования у них запредельные. Потому что для заболевших однажды небом больше нет границ – есть только путь. Вперед и вверх, и так до бесконечности.
Благодарю директора Eagle Dynamics Игоря Тишина, а также Андрея Чижа за предоставленную информацию.
Павел Бажин.
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Сейчас обсуждают