GeForce GTX 1660 VS Radeon RX 590 в связке с Core i5-9400F: тестирование в 1080p и 1440p (страница 2)

HITMAN

  • Версия 1.14.3.
  • DirectX 12.
    • Постэффект сглаживания - FXAA.
    • Анизотропная фильтрация - х16.
    • Уровень детализации - ультра высокий.
    • Качество текстур - высокое.
    • Сложное затенение (SSAO) - включено.
    • Качество теней - ультра высокое.
    • Качество разрешения - высокое.

реклама

720x466  62 KB

HITMAN 2

  • Версия 2.24.0.
  • DirectX 12.
    • Сглаживание - SSAA 1.00.
    • Уровень детализации - ультра высокий.
    • Качество текстур - высокое.
    • Фильтрация текстур - анизотропная х16.
    • Сложное затенение (SSAO) - включено.
    • Качество теней - ультра высокое.
    • Контактные тени - включены.
    • Качество отражений - высокое.
    • Качество размытия в движении - высокое.
    • Динамическое увеличение резкости - сильное.
    • Качество моделирования - наилучшее.

реклама

720x466  62 KB

RAGE 2

  • Версия 1.06 update 2.
  • Vulkan.
    • Поле зрения - 110.
    • Размытие в движении - включено.
    • Хроматическая аберрация - включена.
    • Масштаб разрешения - ручной.
    • Анизотропная фильтрация ландшафта - включена.
    • Геометрические детали - ультра высокие.
    • Глобальное освещение - включено.
    • Глубина резкости - включена.
    • Сложное затенение (SSAO) - ультра высокое.
    • Сглаживание - FXAA.
    • Тень игрока - включена.
    • Динамические отражения - включены.
    • Разрешение теней - ультра высокое.
    • Число теней - ультра высокое.
    • Качество теней - высокое.
    • Мягкие частицы - включены.

720x466  62 KB

Resident Evil 2

  • Версия 1.0.3.
  • DirectX 12.
    • Режим отрисовки - обычный.
    • Качество изображения - 100%.
    • Сглаживание - FXAA.
    • Качество текстур - высокое.
    • Качество фильтрации текстур - высокое.
    • Качество сетки - максимальное.
    • Качество теней - максимальное.
    • Кэширование теней - включено.
    • Контактные тени - включены.
    • Отражения в экранном пространстве - включены.
    • Подповерхностное рассеивание - включено.
    • Качество объемных лучей - высокое.
    • Качество освещения частиц - высокое.
    • Объемный свет - HBAO+.
    • Свечение - включено.
    • Блик в объективе - включен.
    • Размытие в движении - включено.
    • Глубина резкости - включена.
    • Хроматическая аберрация - включена.
    • Зернистость - включена.

720x466  62 KB

Shadow of the Tomb Raider

  • Версия 1.0 build 292.0_64.
  • DirectX 12.
    • NVIDIA RTX DLSS - включена.
    • Модификатор разрешения - 100%.
    • Качество текстур - ультра высокое.
    • Анизотропная фильтрация - х16.
    • Качество трассировки лучей - ультра высокое.
    • Сложное затенение - HBAO+.
    • Качество глубины резкости - высокое.
    • Уровень детализации - ультра высокий.
    • Тесселяция - включена.
    • Засветка - включена.
    • Эффект скорости - включен.
    • Пространственные отражения - включены.
    • Качество screen space contact shadows - высокое.
    • Качество симуляции волос - низкое.
    • Объемное освещение - включено.
    • Блики - включены.
    • Эффекты экрана - включены.

реклама



720x466  62 KB

World War Z

  • Версия 1.21.
  • Vulkan.
    • Детализация объектов - ультра высокая.
    • Сглаживание - FXAA.
    • Качество пост-обработки - ультра высокое.
    • Качество теней - ультра высокое.
    • Качество освещения - ультра высокое.
    • Качество эффектов - ультра высокое.
    • Качество текстур - ультра высокое.
    • Фильтрация текстур - ультра высокая.

реклама

720x466  62 KB

Среднегеометрические результаты видеокарт в двенадцати играх

720x466  62 KB

Перейдем к рассмотрению привлекательности покупки данных видеокарт.

реклама

Для выведения соотношения стоимости и производительности GPU бралась их средневзвешенная цена. Была взята стоимость в нескольких крупных московских магазинах и на их основе рассчитан среднеарифметический ценник ускорителей.

  • Radeon RX 590 8192 Мбайт - $258;

  • GeForce GTX 1660 6144 Mбайт - $242.

Соотношение стоимости и производительности видеокарт ($/средний FPS)

720x466  62 KB

реклама

Заключение

По диаграмме среднегеометрической производительности видеокарт в двенадцати играх видно, что в обоих режимах работы ускорители GeForce GTX 1660 и Radeon RX 590 показали равные результаты.

Обе видеокарты обеспечили комфортную производительность в разрешении 1920 х 1080 в большинстве протестированных игр. Исключением стал проект Assassin's Creed Odyssey, в котором Radeon RX 590 показала приемлемые результаты. Несомненным плюсом для обоих соперников стало то, что они в разрешении 2560 х 1440 продемонстрировали комфортную производительность в восьми играх из двенадцати.

По соотношению цена/производительность лидировала видеокарта Radeon RX 590. В зависимости от режима работы, по сравнению с ускорителем GeForce GTX 1660, она была выгоднее для покупки на 6-10%.

Итак, основываясь на результатах тестов, можно смело утверждать, что победителя в этой схватке выявлено не было. Тем не менее, благодаря более низкой стоимости выгоднее для покупки оказалась видеокарта Radeon RX 590.

реклама

Однако давайте рассмотрим ряд факторов, склоняющих чашу весов в пользу ускорителя NVIDIA. У видеокарты GeForce GTX 1660 ниже требования к блоку питания, чем у Radeon RX 590. Для "зеленого" ускорителя достаточно 500 Вт БП, а вот для "красного" необходим более мощный 700 Вт БП. В результате при апгрейде видеокарты, в случае покупки продукции NVIDIA пользователю не придется заменять блок питания. Чего нельзя сказать о Radeon.

Графический ускоритель GeForce GTX 1660 потребляют значительно меньше энергии, чем его конкурент. TDP "зеленой" карты составляет 120 Вт, в то время как у Radeon RX 590 этот показатель равен 220 Вт. При разгоне TDP ускорителей увеличивается до 170 и 270 Вт соответственно. Из-за этого фактора комплектующие в системном блоке с картой NVIDIA Turing меньше нагреваются. В результате такой игровой ПК тише, не требует серьезных доработок системы охлаждения корпуса и обходится более дешевым блоком питания.

Благодаря меньшему уровню энергопотребления и тепловыделения на многие видеокарты GeForce GTX 1660 устанавливаются компактные системы охлаждения. Эти модели можно устанавливать в компактные корпуса, которые набирают популярность. Из-за громоздкой и шумной системы охлаждения такую же операцию довольно проблематично провести с ускорителями Radeon RX 590.

Еще одним козырем видеокарты GeForce GTX 1660 является заложенный в нее технологический потенциал на будущее. Она поддерживает новые технологии:

  • NVIDIA Adaptive Shading - адаптивное затенение, которое позволяет увеличить производительность без видимой потери качества изображения. В основе новой техники лежит аппаратно-ускоренная возможность архитектуры Turing под названием "Изменяемая частота затенения" (Variable Rate Shading или VRS). VRS разбивает экран на множество плиток по "16 на 16" пикселей и позволяет изменять количество обрабатываемых пикселей для каждой плитки в отдельности. Так, если в "плитке" находится однотонный участок изображения, количество обрабатываемых пикселей можно снизить без видимой потери качества, за счет чего и достигается более высокая производительность. Технология уже применена в играх Wolfenstein II: New Colossus и Wolfenstein: Youngblood.
  • Mesh Shading - полностью программируемый конвейер обработки геометрии. Task и Mesh шейдеры позволяют вывести количество полигонов и объектов в сцене на новый, ранее недоступный уровень и разгрузить центральный процессор за счет переноса расчетов уровня детализации объектов и других на GPU.
  • Multi-View Rendering - это более гибкая реализация технологии Simultaneous Multi-Projection. Без этой технологии объекты выводятся по несколько раз для каждого глаза в VR-режиме (проекции для каждого экрана/зоны экрана в VR-шлеме). При использовании технологии объекты выводятся сразу в 4 плоскости за один раз, это позволяет увеличить скорость вывода объектов до 4 раз. Технология ускоряет стерео рендеринг для VR-шлемов и шлемов с несколькими экранами для широкого обзора. Но также она востребована в "классическом" рендеринге для быстрой генерации теней.
  • Texture-Space Shading - затенение в пространстве текстур. Технология сохраняет результаты шейдинга в текстуры, затем эти текстуры можно повторно использовать в следующем кадре для повышения производительности. Также эта технология эффективна для рендеринга виртуальной реальности

Дмитрий Прилепских aka PhoenixOC

реклама

Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.

Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Страницы материала
Результаты тестов, среднегеометрические результаты, заключение
Страница 2 из 2
Оценитe материал
рейтинг: 2.0 из 5
голосов: 29

Комментарии Правила



Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают