Известный технологический блогер JayzTwoCents представил новое видео, в котором выразил своё недовольство современными тенденциями в игровой индустрии, связанными с активным использованием технологий масштабирования (таких как DLSS) и генерации кадров (Multi-Frame Generation).
По словам блогера, в среде геймеров уже давно обсуждают проблему ухудшения качества оптимизации. С момента появления DLSS эта проблема стала особенно актуальной. Хотя качество масштабирования за последние годы значительно улучшилось, с внедрением технологии генерации дополнительных кадров между нативными ситуация вновь ухудшилась. Теперь разработчики всё чаще рассматривают эти технологии не как вспомогательный инструмент, а как полноценную альтернативу оптимизации.

В частности, одной из жалоб стало снижение скорости реакции игры. Да, увеличение частоты кадров действительно улучшает плавность изображения, однако при этом замедляет реакцию на действия игрока: реальные действия отображаются только в настоящих кадрах, а искусственно добавленные кадры лишь создают иллюзию плавности.
Кроме того, в последнее время оптимизация отходит на второй план. По словам JayzTwoCents, многие разработчики полагают, что пользователи будут активно применять технологии DLSS и Frame Generation, поэтому снижение частоты кадров до 60 и ниже на мощных видеокартах, таких как GeForce RTX 5090, воспринимается как норма. Особенно остро эта проблема проявляется в проектах, созданных на базе движка Unreal Engine 5.
Также блогер обеспокоен по поводу того, что в случае отключения генерации кадров некоторые новые игры могут стать практически непригодными для игры на обычных компьютерах. Уже сейчас как крупные, так и независимые разработчики выпускают проекты, которые не оптимизированы должным образом, перекладывая решение проблем с производительностью на игроков.
JayzTwoCents надеется, что создатели игр не будут пренебрегать значимостью эффективной оптимизации и не будут ориентироваться исключительно на технологии масштабирования и генерации кадров. В противном случае будущее ПК-гейминга может оказаться под угрозой: геймерам придётся либо смириться с низкой производительностью, либо постоянно использовать «костыли» в виде Frame Generation.
Удастся ли разработчикам найти баланс между инновациями и качественной оптимизацией, или же технологии-«заплатки» окончательно вытеснят традиционную культуру разработки? Этот вопрос остаётся открытым.

