Бывший сотрудник Bethesda Нейт Пуркипайл высказался о своей работе над Starfield и удивился количеству экранов загрузки в финальной версии игры. По его словам, изначально проект мог обойтись вовсе без них. Особенно его поразило, как это реализовано в городе Неон, где количество загрузок оказалось неожиданно большим.

Пуркипайл поделился, что в оригинальной концепции город Новая Атлантида был спроектирован с транспортной системой, предполагающей передвижение игроков на поезде. Вместо этого в финальной версии игроки наблюдают обычные экраны перехода между локациями. Это решение стало для бывшего разработчика настоящим сюрпризом, так как технически можно было реализовать перемещения без экрана загрузки.
Один из факторов, который подтолкнул Нейта к уходу из Bethesda, — это постоянные совещания и трудности в координации с большой командой разработчиков. Он утверждает, что чрезмерное количество встреч сильно замедляло процесс создания игры и мешало реализации оригинальных идей.
После ухода из Bethesda Нейт Пуркипайл не остался без дела. Он занялся разработкой собственного проекта — The Axis Unseen, который вышел в октябре этого года и уже получил восторженные отзывы от игроков и критиков.
Экраны загрузки давно стали предметом споров среди игроков и разработчиков. В условиях современных технологий многие проекты стараются отказаться от таких переходов, используя скрытую подгрузку во время кат-сцен или передвижения по миру. Игры от Sony, такие как God of War и Horizon Forbidden West, часто демонстрируют такой подход.
Тем не менее, Bethesda продолжает использовать старые методы загрузки. Подобные экраны игроки уже встречали в The Elder Scrolls V: Skyrim и Fallout 4. В Starfield, несмотря на статус игры "нового поколения", методология изменилась незначительно. Основная критика со стороны игроков направлена на частые загрузки при входе в здания и во время перемещения по крупным локациям.

