На фестивале Unreal Fest 2025 инженер Epic Games Ари Арнбьёрнссон представил развёрнутый доклад о проблемах производительности в современных играх. Его выступление под названием «Великая охота за багами» собрало полный зал разработчиков.
Unreal Engine 5
Проблема подтормаживаний стала особенно актуальной в последние годы. Большинство крупных игровых релизов сталкивается с критикой из-за падения FPS и заметных задержек. Причём это характерно не только для Unreal Engine.
Одной из главных причин проблем с производительностью стала неправильная работа с потоковой передачей уровней. Многие команды создают сотни отдельных объектов для мелких деталей интерьера. В больших проектах такой подход приводит к перегрузке оперативной памяти и долгой обработке локаций. Решением стало массовое применение технологии Instanced Static Mesh и использование упакованных акторов.
Особые сложности возникают с физикой. После появления Nanite разработчики стали добавлять слишком сложные модели без учёта производительности. Каждый физический объект требует значительных ресурсов процессора. Оптимальным решением стало использование простых форм коллизий и отключение физики для удаленных объектов.
Создание сложных персонажей с анимацией также вызывает проблемы. Мгновенное появление десятков NPC часто приводит к резким падениям фреймрейта. Разработчикам рекомендуют ограничивать количество создаваемых за кадр объектов и использовать систему повторного использования.
Болезненной для ПК-версий игр также стала проблема компиляции шейдеров. Разнообразие видеокарт и особенности современных API создают дополнительные сложности. В Unreal Engine 5.3 появилась система предварительного кэширования, но разработчикам советуют создавать собственные стратегии компиляции.
Неконтролируемый рост количества игровых объектов приводит к проблемам со сборкой мусора. Это вызывает резкие фризы и непредсказуемые лаги. В новых версиях движка появилась инкрементальная сборка, распределяющая нагрузку по нескольким кадрам. Однако, Арнбьёрнссон заверил о дальнейшем улучшении данной системы для более плавного процесса.
По словам представителя Epic Games, частой ошибкой остаётся использование синхронной загрузки ресурсов. Это вызывает полное зависание игры и рывки камеры. Все современные проекты должны использовать исключительно асинхронные методы загрузки для избежания этих проблем.
Unreal Engine 5
Перегруженные скрипты и системы анимации также становятся причиной подтормаживаний. Разработчикам советуют упрощать логику удалённых объектов и отключать ненужные процессы. Инструмент Unreal Insights должен помочь проанализировать и оптимизировать производительность.
Epic Games активно работает над решением этих проблем. В Unreal Engine 5.5 появилась система Cell Transformers для автоматической оптимизации объектов. Версия 5.6 принесла улучшения в потоковой передаче данных. Всё же разработчикам рекомендуют начинать профилирование игры на самых ранних этапах. Важно создавать собственные системы управления ресурсами и тестировать экспериментальные функции движка, а не рассчитывать на возможности движка и производительность систем пользователей.

