Платим блогерам

Новости Software 01 июля 2021 года

Разработчики из студии Pyranha Bytes, которых мы хорошо знаем по игровым сериям Gothic и Risen, дали интервью изданию Wccftech. В беседе с журналистами представители команды ответили на самые важные вопросы касательно недавно анонсированной ролевой игры ELEX II. Мы сейчас расскажем о самом интересном.

С момента событий первой части прошло шесть лет, главный герой Джакс в пустоши Каракиса, вдали от всех фракций. Вернуться ему придётся для того, чтобы объединить все формирования для борьбы с общим врагом. Помогать ему в этом будут как напарники из предыдущей игры, так и новые персонажи.

У Джакса появился сын Декс, который должен будет сыграть важную роль в сюжете ELEX II. Говоря о сюжете и взаимодействии с персонажами, представители Pyranha Bytes не стесняются обещать, что за решениями игрока последует изменение отношения к нему со стороны окружающих. На выполнение отдельных стадий квестов это тоже должно повлиять. Череда определённых решений игрока приведёт его к уникальному финалу, коих тут будет насчитываться превеликое множество. Опять же, на выбор концовки повлияют не только решения Джакса, но и отношения со спутниками и выбор фракции.

Важная составляющая обновлённого геймплея ELEX II — переработанная механика полётов. Последние будут сделаны намного удобнее в управлении по сравнению с первой частью. Использование реактивного ранца в игре не ограничивается подъёмами на высокие объекты: перемещаться по миру тоже разрешат. Отсюда следует ещё одна новая «фишка» сиквела — воздушные бои. Джакс будет способен сражаться в полёте с врагами как с помощью оружия ближнего боя, так и на дальних подступах.

Боевая система ELEX II представляет собой улучшенную и переработанную версию из оригинала. Сотрудники Pyranha Bytes при её создании опирались на отзывы игроков, поэтому «боёвка» получилась более динамичной и отзывчивой. Так, в схватках на коротких дистанциях герой игрок сможет контролировать силу удара, все анимации взмахов и движений героя были перезаписаны с нуля. Искусственный интеллект врагов тоже натренировали.

ELEX II порадует огромным набором доступного оружия: ракетные установки, луки, топоры и многое другое. Игроку придётся грамотно комбинировать магические способности с физическими, создавая уникальный «билд» для своего Джакса. В размещённом ниже видео вы можете увидеть заснятый журналистами издания Wccftech геймплей ELEX II в разрешении 4K

Что касается размеров игрового мира, тот тут рекордов не случилось. Зато разработчики пообещали сделать его более интересным и живым, наполнив мелкими деталями и второстепенными заданиями.

Разработчики собираются выпустить ELEX II в текущем году, но переноса на более поздний срок не исключают. Проект должен выйти на PC, Xbox и Playstation.

Сегодня Techland, продолжая наращивать объёмы предпродажной подготовки, провела новую трансляцию, посвящённую своему зомби-боевику Dying Light 2. Интересного в её рамках, впрочем, было очень мало, и это немногое — геймплейный видеоролик с демонстрацией новых суперзаражённых.

Видеоролик начинается с того, что нашему герою необходимо пробраться в госпиталь и раздобыть там биомаркер — устройство, отслеживающее процесс заражения зомби-вирусом. Соваться без такого устройства в тёмные места крайне рискованно, ведь герой никогда не знает, когда вирус возьмёт над ним верх. А заражены в единственном уцелевшем городе человечества все; просто в разной степени.

Релиз Dying Light 2 запланирован на 7 декабря на всех актуальных платформах. Сама разработка уже практически завершена, что выражается в почти полностью записанных репликах главного героя. Так что, надеемся, переносов выхода не случится.

Журналист VentureBeat Джефф Грабб, сведения которого имеют свойство с довольно высокой (но всё же не абсолютной) вероятностью оказываться правдой, передаёт, что Microsoft и студия Kojima Productions подписали письмо о намерениях, в котором отмечают готовность двух компаний к заключению издательского соглашения для некой новой игры для Xbox.

Как сообщается, Microsoft уже готовит всё необходимое, дабы обеспечить студии Кодзимы идеальные условия для выпуска его новой игры. Стороны надеются, что итогом сотрудничества станет полное раскрытие потенциала коллектива Kojima Productions. Впрочем, пока никакими подробностями Грабб не обладает.

Хотя в наши дни, когда платформенные войны между Sony и Xbox грозят перейти в новую «ожесточённую фазу», подобная новость звучит как что-то вполне реалистичное, сохранять долю скептицизма, особенно, вспоминая, что «предсказания» Грабба нередко проваливаются, будет наиболее правильным решением.

О том, что BioWare сейчас вовсю трудится над новыми играми серии Dragon Age и Mass Effect, нам известно уже очень давно — об этом сообщали сами канадцы. К сожалению, новостей о данных проектах с тех давних пор так и не поступало, и грядущее мероприятие EA Play Live, которое пройдёт 22 июля, не станет исключением. Сегодня BioWare сообщила, что не привезёт на него ни новую Dragon Age, ни новую Mass Effect.

Но есть и хорошая новость: согласно заверениям разработчиков, обе новинки находятся в активной разработке, так что их релизы когда-нибудь точно состоятся.

Студия Anshar, которая в данный момент трудится над ролевой игрой Gamedec, опубликовала новый трейлер, посвящённый ключевой составляющей, — сюжету и системе принятия решений. Выбор героя и последствия здесь действительно есть, эта механика работает.

В новом ролике разработчики в довольно развлекательной манере нарисовали для зрителя огромную схему, которая наглядно показывает, каким образом отдельно взятые решения могут влиять на развитие сюжета. Если вы помните блок-схемы прохождений в приключенческой игре Detroit, то вам ничего дополнительно объяснять сейчас не нужно.

Действие ролевой игры Gamedec поставлено в декорациях дождливого мегаполиса, в котором уже давно случился киберпанк. Ну, вы понимаете: дождь, неон, высокая преступность и виртуальные путешествия по альтернативным мирам. Всё это в мире Gamedec есть. В этой игре, как утверждают авторы, на общее повествования и реплики в отдельно взятых диалогах будет влиять множество факторов: предыстория героя, его специализация, пул предыдущих решений, отношения с отдельно взятыми персонажами, целыми фракциями и многое другое.

Не стоит забывать, что иногда действие Gamedec будет перемещаться в виртуальный мир с иным сеттингом, где превращение героя в кота — вполне обычное дело.

Релиз Gamedec должен случиться 16 сентября на PC, у проекта есть собственная страничка в Steam. В ситуации с этим проектом сейчас смущает только один факт: отсутствие полноценной озвучки всех диалогов. Будем надеяться, что в случае положительного принятия проекта публикой героев «научат» говорить к выходу какой-нибудь Director’s Cut.

Слухи и утечки, конечно, портят сюрпризы, но если уметь от них абстрагироваться, то можно сделать вид, что для нас это всё в новинку. Итак, несколько минут назад Sony официально представила так называемую режиссёрскую версию Ghost of Tsushima для PlayStation 4 и PlayStation 5.

В состав улучшенной версии войдёт дополнение «Остров Ики», включающее в себя новую захваченную монголами локацию, новое оружие, доспехи, противников, ну и дополнительный сюжет, конечно же.

Версия для PlayStation 5 порадует полной поддержкой контроллера DualSense, поддержкой объёмного звука, быстрыми загрузками, возможностью воспроизведения в разрешении 4K при шестидесяти кадрах в секунду, а также улучшенной синхронизацией японской речи с анимацией движений губ персонажей.

Обновление до «режиссёрки» будет платным: от $10 до $30 в зависимости от платформы. Релиз — 20 августа.

Времена, когда в сегменте исторических (псевдоисторических) глобальных стратегий верховодила исключительно франшиза Sid Meier’s Civilization, к счастью, уходят в прошлое. Это плюс как для индустрии в целом, так и для фанатов «Цивы», поскольку в отсутствие конкуренции культовая серия от дядюшки Сида Мейера откровенно закостенела и потеряла совесть, чего в дальнейшем быть уже не должно. Благодарить за это можно будет, в частности, 4X-стратегию Old World, которая сегодня выбралась из раннего доступа в Epic Games Store.

Напомним, что Old World больше относится именно к историческим глобальным стратегиям без геймплейных допущений вроде бессмертия руководителя государства. В Old World надо будет заботиться о воспитании своих преемников, вбивая в них азы управления своим государством. В противном случае все прежние заслуги могут провалиться в тартарары. В общем, всё как в жизни.

Кроме того, в Old World несколько отличается система ходов. Да, игра пошаговая, но юниты могут получать несколько приказов за ход в зависимости от уровня нашей власти. Чем больше власть, читай — управленческий ресурс, тем больше приказов в ход могут исполнять юниты, тем быстрее развивается и эффективнее воюет государство. Победа здесь тоже не так однозначна, как в Civilization: чтобы выиграть, нужно выполнить несколько национальных амбиций, которые меняются в зависимости от вашего геймплея и случайных обстоятельств в самой партии.

Представители польской студии Madmind дали понять, что релиз эротического боевика Succubus не состоится в ранее оговоренные сроки. Изначально проект должен был появиться в продаже 21 июля, теперь дату релиза перенесли на 8 сентября.

Напомним, в рамках проведения летнего фестиваля Steam игрокам было предложено установить и опробовать новую демоверсию Succubus, которая в своём жанре стала по итогу самой востребованной и самой загружаемой. Как вы понимаете, после общения игроков с представленной демоверсией разработчики собрали внушительную обратную связь, что и могло стать причиной для переноса.

Что там будет исправлено в финальной версии Succubus — знают только те, кто устанавливал демоверсию фестиваля. В Steam также размещена в свободном доступе другая демоверсия, которая была выпущена 22 июля 2020 года. Общее мнение игроков насчёт бесплатной «демки» получилось весьма ободряющее: 83% рейтинга на основании более 4,4 тысячи отзывов. Succubus готовится к релиза на PC.

Издание Axios опубликовало информацию о том, что необычная платформа playerWON должна запуститься уже на этой неделе. Разработкой занималась компания Simulmedia, которая с помощью своего инновационного сервиса хочет показывать рекламу в играх для PC и консолей.

Принцип работы аппаратной платформы playerWON во многом копирует наработки мобильного «гейминга»: пользователю будут навязывать просмотр коротеньких рекламных роликов, сулящий получение внутриигровых бонусов. Причём, размер, количество и ценность подарков станут формировать уже сами разработчики, которым и предложат внедрять рекламу в своих играх с использованием playerWON.

Представители Simulmedia дали понять, что на сегодняшний день они заключили контракты на размещение рекламы с Electronic Arts и Hi-Rez Studios. До непосредственного запуска платформу playerWON тестировали на протяжении целого года. Именно в этот период создателям сервиса удалось выяснить, что игроки готовы просмотреть до 10 роликов в день в обмен на бонусы.

Хочется верить, что разработчики платных игр не додумаются воспользоваться возможностями playerWON. В случае с условно-бесплатными сетевыми проектами авторов ещё хоть как-то понять можно. Есть мнение среди аналитиков, что около 90% игроков в таких проектах, как Warzone, Fortnite, Apex Legends и других, не тратят свои деньги на покупки виртуальных предметов. Представители Simulmedia утверждают, что до конца года программная платформа playerWON будет интегрирована в десяти проектах (ну, или около того).

К новостям про еженедельные раздачи игр в Epic Games Store уже практически невозможно придумать оригинальное вступление, поэтому в перспективе придётся обходиться вообще без него. Итак, с сегодняшнего дня и вплоть до следующего четверга в EGS можно бесплатно забрать очередной подарок — на сей раз головоломку от первого лица The Spectrum Retreat.

Действие The Spectrum Retreat разворачивается в недалёком будущем в таинственном отеле, скрытом от внешнего мира. Чтобы разобраться, что тут происходит, придётся решить массу загадок и головоломок.

Через неделю раздача, естественно, сменится, и в её рамках можно будет забрать головоломку Bridge Constructor The Walking Dead и ролевую инди-стратегию Ironcast. В общем, раздача валежника, пусть и в хорошем качестве, продолжается.

Разработчики из студии Gold Knights совместно с издательством Prime Matter опубликовали геймплейный трейлер экшена The Last Oricru, анонс которого состоялся на прошедшей выставке E3. Действие игры происходит в средневековом мире где-то в отдалённой вселенной. Восьмиминутный ролик демонстрирует все основные геймплейные аспекты The Las Oricru: от диалогов и хождений по локациям до боевых схваток с применением способностей.

В геймплейном видео The Last Oricru разработчики сделали важную пометку, что мы имеем дело с альфа-версией. Данный тег здесь более чем уместен, ведь записанный игровой процесс пока вызывает серьёзные вопросы. Как минимум, в визуальном плане игра выглядит необычайно устаревшей. Передвижения героя «дубовые», сцены с общением персонажей неприятно удивляют бедной лицевой анимацией, а выбор реплик в диалоге реализован так, что контекст беседы приходится хватать на лету.

В остальном же The Last Oricru перенимает самые ключевые геймплейные особенности Souls-подобных экшенов. Как положительные, так и отрицательные — со всеми этими продолжительными боями, постоянными смертями главного героя, прокачкой и так далее. Возрождение героя происходит на контрольных точках, при прокачке используется особая субстанция, взятая с поверженных врагов, а зубодробительный экшен здесь разбавляется ненавязчивыми ролевыми элементами.

По сюжету, в мире The Last Oricru главный герой оказывается в центре затяжного конфликта. Игроку нужно будет принимать решения, которые повлияют на развитие сюжета, ведь у любого ключевого действия здесь обязательно будут последствия.

The Last Oricru готовится к релиза на PC, PlayStation 5 и Xbox Series в следующем году. У игры имеется собственная страничка в Steam с более подробной информацией.

Сегодня глава PlayStation Studios Герман Хульст в своём Twitter поделился любопытным известием: в состав внутренних студий Sony вошёл голландский коллектив Nixxes Software, занимающийся портированием игр на PC и другие дополнительные платформы. В частности, именно Nixxes отвечала за PC-версии Marvel’s Avengers, Shadow of the Tomb Raider, Deus Ex Mankind Divided, Tomb Raider (2013), Deus Ex Human Revolution и других проектов.

Во сколько Sony обошлась данная сделка, не уточняется; равно как неизвестно, чем конкретно будет заниматься Nixxes в составе PlayStation Studios. Логично предположить, что компания будет помогать Sony с выпуском PC-версий её популярных проектов: компьютерные версии Days Gone и Horizon Zero Dawn были встречены тепло, но этого объективно мало.

По слухам, источником которых стали слайды с официальной презентации в рамках финансового отчёта Sony, следующим эксклюзивом PlayStation, который доберётся до «персоналок», станет Uncharted 4. Информация пока подтверждена не была.

Похоже, мы наблюдаем новый виток «холодной войны» Xbox и PlayStation, в рамках которой обе платформы обрастают новыми коллективами разработчиков, которые будут стабильно и часто снабжать их всё новыми и новыми играми.

Компания «Сбер» запустила социальную сеть «Инсайдер» — она предназначена для деловых контактов. Как утверждают разработчики сети, зарегистрированный пользователь сможет найти там инвесторов, бизнес-партнёров и просто новых сотрудников. Для «Инсайдера» реализована интересная программная функция — возможность делиться своим профилем как визиткой. Его можно отправлять в социальных сетях, мессенджерах или даже показывать QR-код.

На данный момент приложение «Инсайдера» можно скачать в Google Play и App Store. После прохождения этапа регистрации пользователь сможет оценить интеграцию социальной сети в сервисе по поиску работы «Работа.ру». То есть, при наличии резюме на «Работа.ру» или аккаунта в «ВКонтакте» появится возможность воспользоваться функцией автозаполнения. Встроенный чат-бот позволит настроить профессиональный профиль в автоматическом режиме. Уже на этапе регистрации система будет предлагать необходимые контакты, компании и вакансии для создания личной профессиональной сети специалиста.

Ещё одна функция «Инсайдера» — возможность создания тематических постов — тех самых инсайдов. Через них участник сети сможет просить нужные контакты, советы и объявлять о поиске нужных сотрудников.

Разработчики «Инсайдера» утверждают, что пользовательская база «Инсайдера» уже насчитывает тысячи сотрудников из следующих компаний: Яндекс, Biglion, Mail.ru, Skyeng, МТС и других.

Разработчики из студии Electric Square анонсировали Detonation Racing — гоночную аркаду с взрывами и случайными событиями на трассе. Этот проект во многом копирует идеи из необыкновенной Slit/Second, и неспроста. Ведь над игрой работают бывшие сотрудники Black Rock Studio — именно эта компания в своё время и создала Split/Second.

Геймплей Detonation Racing соответствующий. Болиды рассекают по трассам, а во время заездов постоянно происходит натуральная дичь и непрерывный экшен. Всё взрывается, на гонщиков падают ковши огромных экскаваторов, трассы меняют своё направление и архитектуру — в общем, хорошее такое безобразие в духе Split/Second. Добавим сюда общую стилизацию под безумное телешоу и получаем полную картину происходящего.

Во всей этой истории смущать может ровно один момент: Detonation Racing пока заявлена как эксклюзивный проект для сервиса Apple Arcade. То есть, гоночная аркада выйдет только на iPhone, iPad и других платформах от Apple. Собственно, в это легко поверить, ознакомившись с первыми скриншотами и геймплейным трейлером: визуальный ряд простенький и практически устаревший.

Для Detonation Racing заявлены несколько режимов: одиночный, сетевой мультиплеер, локальный мультиплеер. В момент выхода игра сможет предложить к ознакомлению девять машин, шесть трасс и простенькую систему кастомизации. Точная дата релиза не указывается — разработчики просто говорят. что он случится «скоро».

Две недели назад исполнилось пять лет со дня выхода Dead by Daylight — довольно популярного и до сих пор востребованного асимметричного хоррор-боевика. Однако отметить данное событие разработчики из Behaviour Interactive почему-то решили лишь несколько часов назад. Что ж, авторам игры виднее, наше же дело простое — заметку об этом написать.

Итак, до 15 июля в Dead by Daylight будет проходить специальное праздничное событие, в рамках которого в игру вернутся улучшенные короны годовщины. Активировав специальные разбросанные по уровням постаменты, вы получите золотое свечение до конца матча. Если вам удастся закончить матч за маньяка или же сбежать из него за выжившего, то вы сохраните праздничный предмет у себя.

Кроме того, в Dead by Daylight в рамках события проходят специальные испытания для сообщества, выполнение которых дарует вам специальные косметические предметы и эксклюзивные амулеты; например, наборы одежды Призрака и Дэвида Кинга. Также на время праздника разработчики снизили стоимость пользования услугами Храма тайн, а всем игрокам подарят 500 000 очков крови единовременно и 9 000 радужных осколков в течение первых семи дней события.

Всего пара месяцев осталась до запуска кооперативного PvE-боевика Rainbow Six Extraction, поэтому резкая активность Ubisoft в деле предпродажной подготовки своего новенького проекта удивления не вызывает. В недавней беседе представителей Ubisoft с изданием The Loadout, например, вскрылась информация о том, что все персонажи-оперативники в «Эвакуации» (официальная локализация Extraction в России) будут позаимствованы из «Осады» (Rainbow Six Siege).

Как считает Ubisoft, в настоящее время различных оперативников из Rainbow Six Siege более чем достаточно, чтобы покрыть все геймплейные элементы и варианты, так что создавать новых оперативников для «Эвакуации» нет смысла. При этом Ubisoft не скрывает, что изначально планы по созданию новых оперативников существовали, но впоследствии от них было решено отказаться за ненадобностью.

При этом важно помнить, что сюжетно Rainbow Six Siege и Rainbow Six Extraction не связаны. События «Эвакуации» — это не более чем научно-фантастическая импровизация в знакомой вселенной.

Релиз Rainbow Six Extraction назначен на 16 сентября на всех актуальных платформах.

В начале прошлого месяца энтузиаст Krollywood объявил о выходе своего фанатского ремейка игры GoldenEye 007 на базе Far Cry 5. Автор выложил свою многолетнюю работу в аркадном разделе Far Cry 5, но спустя несколько недель Ubisoft творение Krollywood’а удалила, объяснив это запросом правообладателя в лице MGM (Metro-Goldwyn-Mayer).

К счастью, энтузиаст имеет резервную копию своего ремейка данной созданной по мотивам боевика «Золотой глаз» из цикла бондианы игры, поэтому он пообещал, что загрузит их в изменённом виде, дабы правообладателю не к чему было «прицепиться». И вот, на днях Krollywood сообщил, что вернул свой фанатский ремейк игры в аркадный раздел Far Cry 5.

Естественно, чтобы данная манипуляция «прокатила», энтузиасту пришлось, во-первых, переименовать свою работу в GoldenCry, а во-вторых, внести некоторые изменения в сами уровни. Что за изменения, не уточняется, но, очевидно, речь идёт об удалении защищённого копирайтом контента.

Разработчики из компании Blizzard опубликовали вчера, 30 июня, ежеквартальный отчёт о ходе разработки Diablo IV. Заметка получилась довольно объёмная, информацию для неё подготавливали арт-директор Джон Мюллер, помощник арт-директора Ник Чилано и ведущий художник по персонажам Арно Котельников. Про разработку игровых моделей сказано было действительно очень много, поэтому приступим к обсуждению.

Итак, в начале разработки Diablo IV команда стремилась прорисовать персонажей как можно живописнее и профессиональнее применяя современные методы и инструменты. С течением времени представление команды о конечном результате менялось: авторы боялись, что из-за чрезмерного перекоса в сторону «реализма» персонажи будут смотреться шаблонно, что противоречит стилю Blizzard. В конечном итоге, в качестве творческого ориентира были выбраны ролики Diablo III — дизайнеры поставили перед собой задачу добиться аналогичного качества моделей в четвёртой части.

Для создания персонажей в Diablo IV разработчикам пришлось полностью перестроить движок визуализации и инструменты разработки. Для создания персонажей была собрана первоклассная команда художников, разработчиков инструментов, специалистов по риггингу, экспертов по освещению и поверхностям. Разработчики заверяют, что пришлось переделать в движке визуализации «буквально всё».

Детализация таких сложных материалов и поверхностей, как кожа, симуляция ткани, волосы, шерсть, металл была улучшена. Дело дошло до того, что для персонажей проработали мельчайшие детали вроде бликов в глазах и ручейков пота. В Blizzard подчёркивают, что им удалось построение столько обширной системы кастомизации персонажей отняло колоссальное количество усилий.

Настройка облика персонажа будет происходить в «логове». Игроки смогут настраивать облик персонажа в новой системе примерки, которая позволит комбинировать сотни элементов брони, уникальных для каждого класса. Там же можно выбрать цветовую палитру, чтобы создать персонажа по личным представлениям о классе.

Ключевое преимущество новой системы разработки персонажей — возможность рендеринга большинства сюжетных роликов в самом движке, с использованием игровых моделей. Напомним, в предыдущих проектах серии все ролики высокого класса готовились заранее. Blizzard не собирается полностью отказываться от такого подхода, но в случае с Diablo IV в некоторых роликах будет появляться персонаж игрока крупным планом, отрисованный в движке. Команда разработки проекта тесно сотрудничает с легендарной командой анимации — перенимает опыт, так сказать. Предварительные итоги получились убедительными: ролик с анонсом разбойника целиком создан в игровом движке.

Говоря о крупных планах, нельзя забывать об изометрической точке зрения, являющейся ключевой для Diablo. Мелкие детали экипировки должны сочетаться и убедительно смотреться на расстоянии. Авторы заверяют, что смогли нащупать баланс, когда детали не засоряют изображение и хорошо выглядят на фоне окружения, сохраняя реалистичность. Та самая реалистичность является одним из ключевых элементов концепции Санктуария и того, каким этот мир увидит игрок.

Арно Котельников, ведущий художник по персонажам, рассказал, что в Diablo IV будет масса возможностей для кастомизации. Игрок сможет изменять лицо персонажа, причёску, бороду и брови, добавлять украшения, макияж и отметки на теле (тату и раскраску). Можно будет выбирать оттенок кожи, глаз, волос на лице и голове и отметок на теле. Причём, одни варианты есть только у некоторых классов — это сделано для того, чтобы подчеркнуть разницу в их жизненном опыте и происхождении.

Говоря о проработке крупного плана, разработчики вспомнили о техническом решении для повышения чёткости и детализации основного слоя текстур. Для решения поставленной задачи было решено добавить ещё один слой текстур — наложение деталей, мелкую повторяющуюся сетку поверх основного материала. За счёт этого модель персонажа выглядит детализированной и гармонично встроенной в окружение с любого ракурса: в самой игре с изометрической камерой, на экране инвентаря, в убежище и так далее.

Каждый комплект доспехов в Diablo IV изначально создаётся для двух типов фигуры — это было важно. Оценить новую систему кастомизации и настройки персонажей можно в приложенных к большой заметке Blizzard видеороликах. Вот, например, замедленная съёмка разбойников, записанная непосредственно в движке в реальном времени.

А в этом видео представлена замедленная запись с варварами. Можно оценить детали и убедиться, как материалы отражают свет. Разработчики напоминают, что финальный вид доспехов можно ещё измениться.

Ник Чилан, помощник арт-директора по персонажам, не забыл упомянуть монстров — главных противников героя в Diablo IV. Команда разработчиков пытается создать их такими, чтобы игроку было приятно их убивать. По задумке авторов, монстр должен сочетаться с окружением и напоминать демона или другое чудовище. Уникальный дизайн монстров является важным аспектом: крайне важно дать игроку возможность познакомиться с тварями, которых он не видел раньше, но при этом внести элементы чего-то знакомого и придать им стиль Diablo. Этот стиль заключается в детальности, понимании игровых задач, общей эстетике и демоническом облике всех монстров Diablo.

Ниже мы разместим ролик с демонстрацией монстра «Кровавый епископ». В заметке Blizzard размещены видеролики и с другими монстрами. Это мощный босс с элементами вампиризма и кровавой магии. Разработчики хотели сделать акцент на форме сердца как на символе магии крови. Это естественным образом привело к идее об артериях, из которых кровавыми сгустками вырываются бомбы и наносят тот самый урон по области. Конечно, нельзя было обойтись без обнаженного бьющегося сердца. Пульсация плоти, ток крови по артериям и анимация крови создали нужный эффект, который устроил всю команду. Это пример того, как игровая задача воплотилась в истинном визуальном стиле Diablo.

Напомним, Diablo IV должна выйти на PC, но в текущем году релиза можно не ждать. Зная темпы работы Blizzard, можно с уверенностью предположить, что случится это не раньше чем через годик-другой. Или даже третий.

Microsoft Flight Simulator — это одна из тех игр, которой сколько вычислительных ресурсов ни «скорми», а всё равно всегда мало. Причина, конечно же, исключительно в оптимизации проекта, и вот, в конце месяца разработчики из Asobo приведут её в порядок. В рамках прошедшей несколько часов назад прямой трансляции разработчики затронули тему производительности Microsoft Flight Simulator и заявили, что провели колоссальную работу по приведению её в адекватное состояние.

Как пояснил глава студии Asobo Себастьян Влок, сейчас ситуация с Microsoft Flight Simulator выглядит следующим образом: загрузка ЦП и оперативной памяти запредельная, а вот графический процессор частично простаивает. В новой версии игры данная проблема решена, и графический процессор начинает работать на полную мощность. Попутно высвобождаются вычислительные мощности процессора центрального и в несколько раз снижается загрузка оперативной памяти.

Как следствие, возрастает и частота кадров: согласно тестированию господина Влока, в текущей версии Microsoft Flight Simulator его компьютер с процессором Intel Core i7-9700K, видеокартой NVIDIA GeForce RTX 2060 Super и 32 гигабайтами оперативной памяти в тестовом прогоне выдаёт примерно 32—40 кадров в секунду. В обновлённой же версии та же система начинает выдавать 55—58 кадров в секунду, и это ещё без активации DirectX 12, который в игре появится позже.

Обновление должно выйти 27 июля.