Когда снизу постучали — тестирование GT 640 c 2 ГБ DDR3-памяти в современных играх
Введение
В марте 2012 года NVIDIA представила первый графический ускоритель на новой микроархитектуре Kepler, названной по традиции в честь одного из великих учёных прошлого, а именно, в честь немецкого математика и астронома Иоганна Кеплера. По традиции же запуск новой архитектуры ускорителей 3D-графики начался с выхода топового решения GeForce GTX 680, воочию демонстрировавшего все преимущества новой архитектуры, основным из которых была высокая энергоэффективность за счёт перехода на 28-нм техпроцесс и множества архитектурных изменений. Позже миру был явлен двухчиповый монстр GTX 690, а также предтоповое решение GTX 670, лишь на несколько процентов уступавшее одночиповому флагману линейки. Далее, по логике вещей, NVIDIA должна была представить решения среднего уровня, но этого не случилось, и вместо гипотетических (на тот момент времени) GTX 650 (Ti) и GTX 660 NVIDIA несколько неожиданно выпустила начальные решения в рамках новой 600-й линейки. Правда, из представленных в первой половине 2012 года GT 640, 630, 620 и 610 только самый старший ускоритель был основан на чипе микроархитектуры Kepler, а все остальные были всего-навсего переименованными моделями на базе старых GPU поколения Fermi. Так что, по сути, GeForce GT 640 на чипе GK107, который представлял собой четверть полноценного GK104, использовавшегося в GTX 680 — это самый младший GPU поколения Kepler.

Правда, некоторое время по OEM-каналам распространялась версия GeForce GT 630 на базе урезанного ещё вдвое GK107, но OEM — вещь крайне специфическая и не получающая широкого распространения. Кстати говоря, и у самой GeForce GT 640 помимо обсуждаемого решения на GK107 с DDR3-памятью, так же имелось несколько OEM-вариантов: решение на GF116 с DDR3-памятью и 192-битной шиной (ребрендинг GeForce GT 545), решение на GK107 с DDR3-памятью и чуть меньшей частотой шейдерного блока и решение на GK107 с GDDR5-памятью. Кроме того, годом позже в продажу поступит вторая ревизия ускорителя GeForce GT 640 на новом графическом процессоре GK208, который являлся упрощенной версией GK107 с урезанной 64-битной шиной памяти. В общем, всё как это обычно бывает с бюджетными решениями NVIDIA — целый ворох даже архитектурно различных ускорителей объединены под одним торговым названием. Технически подкованному покупателю разобраться, может, и не так сложно, а вот обычного человека могут поджидать сюрпризы, причём не всегда приятные. Но не будем глубоко погружаться в дебри маркетинга NVIDIA, а вернёмся лучше к герою обзора.
реклама
Новинка позиционировалась в сегмент около $100, конкуренция в котором на момент выхода GT 640 была откровенно малой: AMD уверенно продавала различные варианты Radeon HD 6670 и HD 7750, на которые у NVIDIA не было адекватного ответа. Стремлением исправить сложившееся положение дел, по всей видимости, и объясняется решение NVIDIA выпустить ускорители начального уровня сразу после топовых, оставив на время без должного внимания средний сегмент. Конкретно GeForce GT 640 был призван составить конкуренцию указанным выше решениям AMD, став заменой морально устаревшему GTS 450, которому в 500 серии "сменщика" так и не нашлось — GTX 550 Ti был слишком дорог, а GT(S/X) 550 так и не появился на свет. И стоит отметить, что по производительности и функциональным возможностям новинка обошла своего идеологического предшественника (GTS 450) и находилась примерно на одном уровне с решениями конкурента (Radeon HD 6670 GDDR5 и Radeon HD 7750 DDR3). Вот только цена GT 640 на старте продаж, как это часто бывает с новинками, откровенно не радовала — поначалу карта NVIDIA была слишком дорогой по сравнению с конкурирующими моделями AMD. Однако, спустя некоторое время, цена на GT 640 снизилась до уровня указанных решений конкурента и GeForce GT 640 стала очень интересной и привлекательной покупкой.
Карта
Низкопрофильная GT 640 с 2 ГБ DDR3-памяти от Zotac пылится у меня со времён первых попыток сборки Хакинтоша, когда она было куплена на барахолке с целью избежать геморроя с настройкой встроенного видеоядра. Однако, все жалкие попытки хоть как-то управлять скоростью вращения вентилятора на Хакинтоше провалились и место героя обзора в готовой сборке заняла безвентиляторная GT 710. Решил проблему по-мужски, так сказать, но да речь сегодня не об этом.
реклама
Внешне герой обзора выглядит не сильно примечательно, но ему это и не надо. Выполнен ускоритель в классической для ZOTAC чёрно-оранжевой цветовой гамме. Под чёрным пластиковым кожухом скрывается простенький алюминиевый радиатор, сняв который наблюдаем чип GK107-300-A2 и микросхемы памяти SAMSUNG K4W2G1646E-BC11.
Основные технические характеристики ускорителя GeForce GT 640 в варианте с 2 ГБ DDR3-памяти на 28-нм чипе GK107 следующие:
- Два блока SMX содержали суммарно 384 ядра CUDA и 32 блока текстурирования, так же в наличии имелись две группы блоков растеризации, каждая из которых была способна выводить восемь 32-битных пикселей за такт.
- Частота ядра GK107 составляла 901 МГц, при этом имевшаяся в арсенале "старшего брата" GK104 функция GPU Boost не поддерживалась, поэтому динамически повышать частоту, когда это позволяло тепловыделение, карта не умела.
- Ширина шины памяти составляла 128 бит, а 2 ГБ DDR3-памяти работали на частоте 891 МГц, так что пропускная способность памяти составляла 28.5 ГБ/с.
реклама
Как и было сказано выше, GT 640 — это по сути четверть GTX 680, а всё, что нужно знать про последний, так это то, что нынче он (или не так сильно от него отстающий GTX 670) частенько фигурирует уже в минимальных системных требованиях. Поэтому чудес от GT 640, конечно, ждать не приходится — если уж флагман NVIDIA 2012 года справляется с современными играми с трудом, то что сможет его четверть? Кроме того, необходимо держать в голове, что в 2012 году на рынке настольных компьютеров доминировали дисплеи с количеством пикселей порядка 1 миллиона (прежде всего с разрешениями 1024x768 и 1366x768), а в 2020 основное разрешение (1920x1080) содержит уже вдвое больше пикселей. К тому же существенно возрос уровень графики в играх, так что картинку уровня высоких настроек в играх тех лет сейчас можно наблюдать уже "на минималках". И если топовые решения прошлых лет такие, например, как GTX 680, обладали запасом производительности, который всё ещё позволяет им худо бедно держаться на плаву и сегодня, то бюджетные карты, которые и на момент выхода можно было лишь с натяжкой отнести к игровым, в новых реалиях должны уж совсем "сдуться".
Тестовый стенд
Видеокарты тестируются на тестовом стенде под кодовым названием "Всё уже разогнано до нас": платформа LGA 1151v2, в основе — недорогая плата GIGABYTE Z390 GAMING SLI и процессор i5-9600K в небольшом разгоне до 4.8 ГГц на все 6 ядер. Оперативная память 2x16 ГБ Ballistix Sport LT (BLS16G4D32AESE), разогнанная до 3733 МГц с первичными таймингами 16-20-20-40. Пользуясь случаем, хочу поблагодарить форумчан из ветки по разгону DDR4-памяти на платформах Intel за неоценимую помощь в разгоне памяти. Стенд, конечно, не блещет производительностью, но и тестировать пока планируется 3D-ускорители, которые с большой долей вероятности станут "бутылочным горлышком" намного раньше, чем указанные процессор и память. В общем, как обычно, "чем богаты".
Ну и так как много от GT 640 в современных играх мы не ждём, конкурента ей подберём слабее некуда. Точнее, его и подбирать не надо, ибо он уже, как спортсмены, "на месте" — речь, конечно же, о встроенном в i5-9600K видеоядре UHD 630.
Синтетические тесты
реклама
3DMark
Начнём с давно уже ставшими эталонным мерилом производительности графических адаптеров синтетических тестов 3DMark, прогнав по паре тестов, использующих как DirectX 11, так и DirectX 12.
Судя по описанию самого разработчика 3DMark, Sky Diver — это DirectX 11 бенчмарк для игровых настольных компьютеров среднего уровня и ноутбуков, который подходит для оценки производительности систем, оснащённых 3D-ускорителем среднего уровня, мобильным GPU или использующих интегрированную графику. В отличие от более ресурсоёмкого DirectX 11 бенчмарка Fire Strike, нагрузка в Sky Diver соответствует таковой у DirectX 11 игр, запущенных на нормальных настройках качества, а не "на ультрах". В целом, судя по полученным результатам в HD поиграть в DirectX 11 игры должно получиться на обоих конкурентах, причём производительность будет практически идентичной, а вот про FHD лучше забыть.
Забыть придётся и об ультра-настройках в DirectX 11 играх, о чём явным образом свидетельствуют результаты в Fire Strike. Теперь посмотрим, будет ли ситуация аналогичной в бенчмарках, использующих DirectX 12?
Результаты в Night Raid вселяют определённые надежды, но не стоит забывать, что этот DirectX 12 бенчмарк предназначен для ноутбуков, планшетов и прочих мобильных устройств с интегрированными 3D-ускорителями, основным же DirectX 12 бенчмарком, предназначенным для настольных ПК с интегрированной графикой является Time Spy.
И в серьёзном тесте производительности вновь наблюдается плачевная картина. Обидно, досадно, но, согласитесь, ожидаемо.
Игровые тесты
Grand Theft Auto V (2015, RAGE, DX11)
GTA V известна своими невысокими требованиями к графической подсистеме, так что нет ничего удивительного в том, что оба участника нашей "специальной олимпиады" справляются с игрой на минимальных настройках даже в FullHD разрешении. GT 640 значительно опережает соперника, обгоняя его на 25-40%.
Sid Meier's Civilization VI (2016, Собственный, DX11)
С Civilization VI оба, с позволения сказать, "ускорителя" так же справились и в HD, и в FHD, а отрыв GT 640 уже скромнее — 10-35%.
Total War: Warhammer II (2017, TW Engine 3, DX11)
А вот Total War "шутки не шутит" — обоим участникам тяжко даже в HD, пускай GT 640 благодаря превосходству над UHD 630, составляющему 10-40%, можно считать, что плюс-минус справился в этом разрешении. В FHD игра не оставляет тестируемым ускорителям никаких шансов.
Middle-earth: Shadow of War (2017, Firebird Engine, DX11)
Навести порядок в Средиземье так же получится разве что на GT 640 в 720p, да и то без особого удовольствия — если по средней производительности ускорители оказались равны, то стабильность времени кадра значительно выше при использовании GT 640, впрочем, по-хорошему, и её недостаточно.
F1 2018 (2018, EGO Engine, DX11)В минимальных системных требованиях автосимулятора Codemasters значится как раз GT 640, вот только, судя по результатам теста, требования эти относятся мало того, что к минимальным настройкам качества, так ещё и к HD-разрешению. FHD же оказался обоим ускорителям не по зубам. Примечательно так же и то, что F1 2018 — первая игра в нашем списке, в которой "встройка" Intel обошла конкурента, пускай и незначительно.
Shadow of the Tomb Raider (2018, Foundation Engine, DX12)
"Расхитительница FPS" тоже не сильно благосклонна к "слабым и угнетённым" — преимущество GT 640 здесь чисто номинальное, так как игра неиграбельна на обоих участниках "забега".
Assassin's Creed Odyssey (2018, AnvilNext 2.0, DX11)
Похожую картину можно наблюдать и в Assassin's Creed Odyssey, однако, здесь UHD 630 сильно проигрывает по плавности времени кадра, что, впрочем, при 20 FPS в среднем даже в HD несущественно.
Hitman 2 (2018, Glacier 2, DX12)
В Hitman 2 наблюдаем полный паритет сравниваемых ускорителей и настолько же полный провал обоих — по средней производительности картина схоже с Assassin's Creed Odyssey, но просадки FPS ещё жёстче.
Far Cry New Dawn (2019, Dunia 2, DX11)В Far Cry New Dawn тестируемым ускорителям приходится ничуть не легче, чем выжившим после глобальной ядерной катастрофы — стабильность времени кадра неплохая, но средний FPS даже в HD не дотягивает до порога играбельности.
Metro Exodus (2019, 4A Engine, DX12)
Думаю, всем известно, что последняя (на данный момент времени) часть Metro — боль даже для не самых слабых 3D-ускорителей, а у нас тут, как бы помягче выразиться, самый "начальный уровень". UHD 630 совсем "не шмогла", а GT 640 проходит бенчмарк, но смысла в этом исчезающе мало.
Borderlands 3 (2019, Unreal Engine 4, DX12)В Borderlands 3 ускорители демонстрирует производительность аналогичную таковой в других DX12-играх последних лет, протестированных выше — даже в HD добираемся максимум до 20 FPS в среднем, что, конечно, неиграбельно.
Red Dead Redemption 2 (2019, RAGE, Vulkan)
Здесь должны были быть результаты в Red Dead Redemption 2, но на тестируемых ускорителях можно максимум полюбоваться меню этой игры, а при попытке начать игровой процесс или запустить бенчмарк игра падает независимо от используемого API.
Выводы
- Формально GT 640 обходит "встройку" Intel UHD 630 на 11% и 22% по показателям медианного FPS и первого процентиля в обоих протестированных разрешениях (HD и FHD), или на 10% и 19% и 12% и 26% отдельно в HD и FHD разрешении, соответственно. Преимущество, впрочем, чисто номинальное, так как ни в одном протестированном проекте оно не выводит GT 640 на какой-то иной уровень игровой производительности — всё, что играбельно на GT 640, играбельно и на более слабой UHD 630, а всё, что неиграбельно на UHD 630, неиграбельно и на GT 640.
- GT 640, которую, если и относили к игровым решениям в год её выхода (2012), то только к решениям самого начального уровня, современные игры практически не "тащит". Да, карта может хоть что-то в AAA-проектах 2015-17 годов, но дальше она совершенно беспомощна, даже на "минималках", даже в HD. Конечно, менее требовательные онлайн-проекты уровня CS:GO, Dota 2, WoT оба ускорителя вполне "потянут", причём "на минималках" даже в FHD, но игровыми они от этого не становятся. Слава богу, что "энтузиасты-барахольщики" (здесь недавно мелькал такой вот забавный термин) с Авито и тому подобных площадок уже в массе своей перестали называть GT 640 в объявлениях о продаже "игровой", а то ведь не так давно прям стыдоба была.
- 3DMark на указанных ускорителях рапортует цифры, несколько не соответствующие реальности.
- Во-первых, отметим, что результаты в "слабых" тестах Sky Diver и Night Raid, которые должны демонстрировать производительность на невысоких настройках, всё же несколько завышены — в современных играх производительность ниже на 10-20 FPS в среднем.
- Во-вторых, в синтетических тестах UHD 630 в целом показывает себя наравне с GT 640, местами даже незначительно обходя последнюю, в то время как в реальных игровых бенчмарках GT 640 стабильно обходит "встройку" на 10-20%.Отметим, при этом, что за искажение картины ответственность несут исключительно DirectX 12 бенчмарки (Night Raid и Time Spy), картина в DirectX 11 тестах много лучше соответствует реальной игровой производительности.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила