Black Mesa: Blue Shift - подробная рецензия на первые три главы ремейка HL: Blue Shift
Рано… слишком рано… а теперь - время пришло
реклама
Примерно так я рассуждал, готовясь взяться за написание данной рецензии на новое сюжетное дополнение к небезызвестному ремейку первой Half-Life под названием Black Mesa. Почему? Ответ на этот вопрос я дам несколько позже. Дополнение называется Black Mesa: Blue Shift, и является ремейком, в свою очередь, официального адд-она HL: Blue Shift, который вышел в 2001 году на ПК, но основывается уже на базе Black Mesa. Разработку ведёт команда разработчиков-энтузиастов HECU Collective, но эти ребята не лыком шиты и уже имеют достаточно большой послужной список в моддинге на движке Source, включая работу над ремейком небезызвестного мода Azure Sheep, которому я посвятил отдельный материал. К слову, Black Mesa: Blue Shift - это уже третья по счёту попытка сделать ремейк HL: Blue Shift от разных команд разработчиков, но предыдущие две пока что так и остались на этапе отдельных наработок, в то время, как в Black Mesa: Blue Shift уже можно играть.
Естественно, всё это будет интересно, главным образом, фанатам игровой серии Half-Life, но для тех, кто не совсем в курсе, расскажу, что к чему буквально в двух словах. Оригинальный Half-Life: Blue Shift был посвящен приключениям охранника исследовательского комплекса Чёрная Меза Барни Калхауна (в другом варианте произношения – просто Калхуна), а события дополнения имели место быть в первый день катастрофы и благополучно закончились бегством главного героя с небольшой группой уцелевших учёных. По хронологии, история похождений Барни закончилась примерно в то же время, когда Гордона Фримена выловили морпехи и оттащили в бесчувственном состоянии в утилизатор отходов. И да, это – тот самый Барни из Half-Life 2 и HL2: Episode One, который должен Гордону пиво и который дарит ему свою монтировку, которую он, в отличие от Гордона, сумел-таки прихватить с собой, осуществив успешный побег из комплекса без помощи загадочного человека в костюме и с дипломатом. Так то.
реклама
Разработчики Black Mesa: Blue Shift решили выпускать дополнение небольшими эпизодами. Настолько небольшими, что один эпизод равен одной главе оригинала. Первая глава-эпизод была посвящена нашему прибытию на рабочее место на монорельсе. Ей отводилась роль почти неинтерактивной техно-демки, а нам предлагалось лишь любоваться из окна вагончика тем, как же похорошела Блек Меза при движке Source с разными интересными, но достаточно сильно повышающими системные требования и сажающими FPS, графическими примочками. Вторая глава Insecurity уже позволила нам на своих двоих побегать по комплексу, ощутить ту неповторимую атмосферу рутины рабочих будней, но уже с небольшой тревожной ноткой в виде того, что на каждом шагу постоянно происходят какие-то досадные недоразумения и мелкие поломки, и даже пострелять между делом в тире из табельного «Глока». А заодно и понять некоторый общий вектор разработки дополнения. Так, локации стали значительно больше и населённее, чем в оригинале двадцатилетней давности. Где раньше был просто небольшой ничем не примечательный коридор, сейчас уже целая череда переходов и помещений со словоохотливым персоналом, попадающим в разные неловкие ситуации и дорогостоящим научным оборудованием, ломающимся время от времени. Но только с недавним выходом третей главы под названием Duty Calls, мы наконец смогли пощупать реальный геймплей игры, пострелять уже не по мишеням в тире, а по самым настоящим весьма враждебным к нашей персоне пришельцам. И вот поэтому-то я и ждал этого момента, чтобы можно было взяться за написание более-менее полноценного обзора по тому, что уже представляет собой игра, публикуемая небольшими порциями. Я бы мог сесть за написание этого материала сразу после релиза первой коротенькой главы-демонстрации или уже после выхода второй, которая давала чуть больше представления о проекте, но просто тогда ещё было слишком рано.
Ремейк Black Mesa: Blue Shift
Оригинальный HL: Blue Shift
реклама

реклама
Третья глава Black Mesa: Blue Shift не ударила в грязь лицом: как я и ожидал, она выполнена по лекалам Black Mesa и играется примерно так же. Да и возросший масштаб по сравнению с оригинальным Blue Shift налицо: где была невнятная сточная канава – тут у нас целый очистной комплекс, там, где хватало одного ящика со взрывчаткой для того, чтобы пробить себе путь дальше – тут извольте найти целых три, изрядно побегав ради этого по уровню и порешав головоломки повышенной сложности. Где в оригинале была небольшая комната с рубильником, который нужно было просто включить – тут нас ждут несколько помещений, которые приведут в конечном итоге в зал с трансформаторами и необходимостью решить головоломку в духе наборов конструкторов «Юный электрик». В результате решения мы, пусть и не сразу, но придём к выводу, что нам не хватает ещё одного провода, и мы будем вспоминать, где до этого нам попадался явно лишний провод. Если в оригинале мы наблюдали со стороны полное драматизма и эпического масштаба крушение управляемой простым охранником вагонетки с парой–тройкой бочек во время каскадного резонанса, тут нам покажут сход с рельс целого железнодорожного состава с контейнерами на железнодорожных платформах, предварительно столкнувшегося с гигантским роботом-погрузчиком. И всё это будет жизнеутверждающе разлетаться во все стороны в соответствии со всеми законами физики под аккомпанемент многочисленных взрывов, криков, открывающихся порталов в параллельное измерение и весело выпрыгивающих из них пришельцев.
Жалкая пародия...
...и неповторимый оригинал
Не смотря на то, что уровни сильно прибавили в детализации, насыщенности разными событиями, разнообразии окружения и размерах самих локаций, тем не менее, места, через которые мы будем пробегать, ища путь на поверхность с нижних технических уровней комплекса, куда нас забросила судьба-злодейка вместе с сорвавшимся лифтом, достаточно узнаваемы. Вот я, как давний фанат серии, помню буквально наизусть оригинальное дополнение и могу с уверенностью сказать: вот это – тот самый зал! Тут ещё было то-то и то-то, а дальше будет то-то. И мы уже проделали примерно половину маршрута. Естественно, если разработчики оставшуюся половину локации не расширили сильнее, чем уже пройденную. И это – очень круто, на самом деле. Такое приятное дежа-вю, но без воспроизведения 1 в 1, благодаря чему, всё это играется как тогда, в 2001, двадцать лет назад. Хоть уже и знаешь примерно, что будет дальше, но играется почти как в первый раз.
Основными и наиболее опасными нашими врагами в третьей главе стали вортигонты. Те самые, обычные и наиболее распространенные пришельцы, которые миролюбиво занимались хозяйственными работами в Half-Life 2 и всячески помогали Гордону Фриману в его борьбе против Альянса, но они же и мешали в первой части серии, отнюдь не миролюбиво жаря его зелёными молниями. Тут же рядовые вортигонты стали значительно умнее, сильнее и изобретательнее. Они теперь умеют не только доставать игрока на дальней дистанции бодрящими зарядами электричества, отбиваться от его монтировки лапами и отступать из-под огня, будучи подраненными, но и кастовать какие-то плазменные гранаты, применять усиленную энергетическую атаку на ближней дистанции, которую также некоторое время придётся «заряжать», менять позицию путём телепортации в укрытие или за спину игрока, ловко выламывать двери несколькими возможными способами, применяя как грубую физическую силу, так и свои энергетические способности. Последнее, естественно, жестко заскриптовано, но от того выглядит не менее эффектно. А вот на счёт телепортации, которая, к слову, доступна лишь некоторым особям, тут стоит отметить такой момент, что локальная телепортация по канонам вселенной Half-Life – вещь очень сложная и малоизученная. Вокруг этого момента закручено несколько важных сюжетных моментов и первой Half-Life с дополнениями (взять хотя бы концовку того же оригинального HL: Blue Shift), и Half-Life 2 с эпизодами. Но тут, можно сказать, что канон не пострадал: перемещающиеся в пространстве вортигонты исчезают с места боёв на несколько секунд и только через несколько секунд появляются где-то поблизости. Поэтому, можно предположить, что они телепортируются всё же через Зен.
Бои с вортигонтами обычно проходили у меня на такой дистанции
Этого зомби не удаётся пристрелить из дробовика через сетчатый забор, но, это сделано специально ради того, чтобы он эффектно выломал калитку как раз тогда, когда у нас закончатся патроны
Вначале, как и в Black Mesa, мы часто будем жечь зомби шашками. Пистолет у нас есть, но патроны - на вес золота!
Естественно, будут и другие, не менее распространенные представители фауны Зена, а также зомбированные хедкрабами учёные и охранники (к слову, в оригинале зомби встречались небольшой кучкой лишь в одном месте), но все эти монстры достаточно медлительны или не настолько разумны, так что особой опасности представлять не будут. Если у вас есть нужное количество патронов, конечно, для их отстрела с безопасной дистанции. А вот с этим тут некоторый напряг. За это игру можно даже отнести к поджанру Survival Horror, пусть и без характерного для последних RPG элемента. Патроны тут на вес золота, никогда не знаешь, когда они могут пригодиться и будет ли возможность их найти где-то поблизости с местом боестолкновения на локации. Просто приведу пример. В одном месте главный герой попадёт в западню вида «арена с кучей врагов» в лице тех самых коварных и опасных вортигонтов. Перед нами закрывается решетка и в помещение телепортируется сразу полдюжины пришельцев. В принципе, решетку можно поднять и бежать дальше, но чтобы это сделать, надо долго и упорно крутить вентиль. А пришельцы в этот момент будут пытаться на нас напасть. Отстреливаться от них между делом не получится: только отпустили вентиль – и решётка тут же закрылась снова. Крутить надо до конца, пока она не поднимется полностью. Отстрелив всю живность, нас ждёт вторая волна спавна. Я, если честно, не знал, как проходить этот момент: то ли разработчики намекают на то, что полная зачистка помещения бессмысленна и за второй также будет и третья волна, но оказалось, что нет. На самой локации можно найти достаточно аптечек и немного патронов, но есть большое желание истратить последние, стреляя по коробкам и ящикам, да и просто от скуки, пока пытаешься решить головоломку с соединением проводами трансформаторов по соседству. К слову, даже вырвавшись с локации на минимуме здоровья и с кончившимся боезапасом, мы попадём в ранее посещённую область, где также патронов днём с огнём не сыщешь, а аптечки мы уже почти все подъели. И там нам предстоит пережить ещё пару стычек с монтировкой в руках и весьма пошатнувшимся здоровьем, благо уже не против толпы вортигонтов, а преимущественно один на один. Патроны придётся беречь всегда, иначе в некоторых местах придётся даже переигрывать значительную часть локации. Из-за этого в некотором плане даже проседает динамика геймплея. Надеюсь, что дефицит патронов исправят с последующими апдейтами.
Выдаваемый изначально боекомплект лучше приберечь
А заодно и собрать патроны на стрельбище - уж точно лишними не будут!
Локации третьей главы, как и второй, были расширены по сравнению с оригиналом, появились новые помещения. По сравнению с оригинальной HL: Blue Shift, головоломки стали значительно более сложными, требующими комплексного подхода и внимательности, а не просто найти и дёрнуть нужный рычаг. При внимательном изучении локаций в начале игры особо приятно находить то тут, то там, различные пасхалки, рассчитанные на знатоков игровой серии и прочие приятные мелочи, например, расписание смен охраны на одной из дверей, которое можно было найти в печатном мануале к коробочной версии оригинального дополнения.
Сами локации пусть и не стали совсем бесшовными, но подзагрузки встречаются достаточно редко, чем сильно грешили и первая и вторая часть Half-Life вместе с их дополнениями. Однако, обратным эффектом стало то, что, вкупе с тонной различных спецэффектов и динамических объектов вокруг, всё это нехило грузит даже весьма мощную по меркам игр на движке Source конфигурацию с Core i5 девятого поколения, 16 Гб оперативной памяти DDR 4 и GeForce GTX 950. Чаще всего на таком конфиге с производительностью на самых максимальных настройках и включением всех спецэффектов проблем нет, но в некоторых сценах частота смены кадров может проседать до весьма комфортных 25-30 FPS, из-за чего играть становится уже не очень приятно.
Между делом учёные отмечают тот факт, что пол в холле настолько гладкий, что в нём всё отражается. И правда отражается, даже с преломлениями и без этих ваших RTX, но для этого придётся выкрутить некоторые настройки графики на "Ультра"
А вот как это место выглядело в оригинале. Надо отдать должное, знаковые места в ремейке удалось сделать весьма узнаваемыми и аутентичными
Тут нам между делом демонстрируют красивые динамические световые эффекты от лампы, перемещающейся относительно решетки ограждения
На этой локации проседание FPS было наиболее заметно
Появились и некоторые эпизодические персонажи, роль которых в сюжете примерно сопоставима с ролью безымянного рыбака из HL2: Lost Coast. Это охранник, учёный и техник, которые также встретятся нам на нашем пути по техническим помещениям комплекса на поверхность, и будут оказывать посильную помощь, кто словом, а кто – и делом. Этакие временные проводники, не дающие скучать и впадать в уныние. От одного из них мы даже получим знаменитую монтировку, которая тут, в отличие от оригинала, не валяется в буквальном смысле слова под ногами.
Если в оригинальном HL: Blue Shift первые три главы, до того момента, пока Барни Калхаун не выбрался на поверхность, пробегались буквально за полчаса, если не очень спешить и откровенно не спидранить, а отстреливать всех монстров и собирать весь лут по локациям, но заранее знать, куда идти и что делать, то тут на это придётся потратить уже часа полтора-два. А проходя в первый раз – и того больше. В своё время, многие были недовольны тем, что HL: Blue Shift не привносила ничего нового в геймплей, к сюжету оригинала подходила весьма консервативно, а также была банально очень короткой. Это смотрелось блёкло и на фоне оригинальной Half-Life, и на фоне ранее вышедшего дополнения HL: Opposing Force. Ребята из HECU Collective пошли по правильному пути - с одной стороны, они обещали не привносить в сюжет каких-то явно противоречащих канону моментов (новые безымянные союзники, чья роль сугубо эпизодическая – не в счёт), а также по максимуму использовать уже существующие наработки Black Mesa в виде различных моделей, оружия, врагов и элементов окружения. При этом, если и будущие главы также будут существенно расширены по сравнению с оригинальной игрой 2001 года, то в конечном итоге мы рискуем получить дополнение, по продолжительности не уступающее, или почти не уступающее, самой Black Mesa. Впрочем, пока об этом говорить ещё рано, а данная рецензия может претендовать лишь на роль достаточно подробного и расширенного превью-обзора. To be continued.
Оригинальный HL: Blue Shift
Название: Black Mesa: Blue Shift
Вердикт: качественный ремейк HL: Blue Shift на движке Source, который неплохо дополнит Black Mesa, понравится старым фанатам серии и будет интересен тем, кто не играл в оригинальное дополнение, но захочет узнать предисторию Барни из Half-Life 2, выполненную на более современном техническом уровне
Статус проекта: выходит по эпизодической модели, уже доступно несколько первых глав
Платформа: только на ПК
Разработчик: HECU Collective (https://hecucollective.com/)
Ссылка на скачивание: https://www.moddb.com/mods/black-mesa-blue-shift-remake/downloads
Официальная страница ВК: https://vk.com/hecuteam
Patreon: https://www.patreon.com/user?u=27329565 (за $5 в месяц можно получить ранний доступ к скриншотам следующих глав и финансово помочь проекту)
Установка: бесплатно скачать дополнение можно по ссылке https://www.moddb.com/mods/black-mesa-blue-shift-remake/downloads, далее распаковать архив и поместить содержимое в папку с лицензионной версией Black Mesa, купленной в Steam (расположение по умолчанию C:\SteamLibrary\steamapps\common\Black Mesa), запустить bshift.bat, либо установить через Steam Workshop https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2424633574
На чём я играл: Intel Core i5-9600 KF 3,7 ГГц, 16 ГБ DDR4-2666 (2x8 Гб), SSD NVMe Seagate FireCuda 510
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила