Платим блогерам
Блоги
Razg0n_blog
Процедурная генерация деревьев при помощи графов существенно экономит видеопамять
реклама

Обычно измерение влияния генерации деревьев на занятость VRAM не слишком заботит геймеров. Но оптимизация видеопамяти все же важна, так что в AMD решили поработать над данной задачей и в итоге смогли добиться снижения потребления ресурсов в колоссальнейшие 666 352 раза.

Исследователи из AMD разработали процедурную генерацию деревьев, задействуя для этого рабочие графы и узлы сетки, и сумели значительно снизить жор VRAM. Они продемонстрировали в своем видео рендеринг 3D-деревьев, занимающий в памяти всего 51 КБ.

реклама

Для сравнения, визуализация с использованием обычной геометрии потребовала бы гораздо более внушительные 34,8 ГБ. На видео показано, как геометрия может генерироваться на лету с требуемым уровнем детализации. Это возможно благодаря тому, что GPU применяет рабочие графы и узлы сетки вместо оперирования огромным количеством вершин.


В результате VRAM не забивается гигабайтами привычной геометрии. Единственным массивом данных, который хранится в видеопамяти, является легковесный код процедурной генерации, инструктирующий графический процессор о том, как следует создавать деревья.

Корректно настроенные рабочие графы высокоэффективны, так как они, во-первых, могут почти полностью выполняться на GPU, а во-вторых, заставляют GPU загружать работой самого себя. Таким образом, снимается нагрузка с CPU. Данная методика в сочетании с нейронным сжатием текстур сулит значительный прогресс в области разработки компьютерных игр.

Источник: tomshardware.com
Теперь в новом формате

Наш Telegram-канал @overclockers_news
Подписывайся, чтобы быть в курсе всех новостей!

Популярные новости