Age of Wonders. Современность фаната. Часть 3-2, AoW 3
Часть 1 https://overclockers.ru/blog/Beltar/show/73016/age-of-wonders-vospominaniya-fanata
Часть 2 https://overclockers.ru/blog/Beltar/show/73157/age-of-wonders-vospominaniya-fanata-chast-2-aow-2-i-aow-shadow-magic
реклама
Часть 3-1 https://overclockers.ru/blog/Beltar/show/73772/Age-of-Wonders-Sovremennost-fanata-Chast-3-1-AoW-3
Новая боевая система.
реклама
Очень простая и очень эффективная, основным достижением которой стало радикальное снижение влияния случайности на ход боя. Бои стали просчитываемыми, а арсенал тактических приемов вырос.
а) Долой промахи, если персонаж может нанести урон, то он его наносит (исключение, если у цели есть свойство "удача" или "большая удача"). Существует 6 типов урона: физический от которого защищает параметр "защита" и 5 стихийных, от которых защищает параметр "сопротивление". Формула предельно простая -1 урона за каждую единицу защиты\сопротивления выше 10, и наоборот +1 урона, если ниже 10. Разброс урона от ожидаемого плюс-минус 20%. В одной атаке может быть несколько типов урона. Для каждой стихии существует процентная сопротивляемость (для физического урона тоже, но она встречается намного реже, в основном у разных призраков, и сделать абсолютно неуязвимого к физ. атакам героя невозможно), если сопротивляемость не равна 100%, то хотя бы 1 урона данная стихия нанесет.
Атакуем шахту.
реклама
б) Дополнительные эффекты, или не наносящие прямого урона атаки, вроде, вызова страха, соблазнения, оглушения и т. п. так же имеют стихию и накладываются с некоторой вероятностью, +5% за каждую 1 разницы между силой атаки и защитой от нее, с учетом коэффициента стихийной защиты. Если он равен 100%, то и эффект наложить нельзя. (Заклинание "Большое жертвоприношение" поджигает юниты со 100% защитой от огня, но это, явно, баг).
в) Появились режим защиты, включающийся, если юнит ничего больше не делал за ход (режим спадает, если очки действия потрачены на ответные атаки, наброшен паралич, или была атака юнита сбивающего защиту), фланговые атаки с увеличенным уроном (+2 урона в каждом канале, не действует на юниты в режиме защиты), враг на такую атаку не отвечает (если он не парализован, то после первого удара разверется к атакующему), а так же шанс критического удара или осечки в зависимости от морали. Если в первой части один высокоуровневый юнит мог безнаказанно истреблять толпы мелюзги, то теперь количество имеет значение, ведь можно, как минимум, последовательно нападать несколькими юнитами с фланга. В отличие от последних частей HoMM, где фланговые атаки вставлены без какой-либо связи с остальным геймплеем, в AoW3 свобода перемещения юнитов по полю боя ограничена препятствиями, невозможностью безнаказанно пробегать рядом с вражескими юнитами, зависимостью числа ударов по цели от дальности перемещения, и заход с фланга может быть далеко не столь тривиален, или вообще являться оптимальным решением в конкретной ситуации.
г) Для дистанционных атак препятствия и дальность дают штраф в 50% или 75% к урону. Упрощение, но оно позволяет легко рассчитывать урон.
д) Летающие юниты находятся на земле и значит, могут быть атакованы юнитами ближнего боя. Данное решение хоть и критиковалось, но оно решило проблему имбалансности летунов и существенно подняло интересность штурмов городов.
реклама
е) Штурмы городов. Во второй части они были довольно примитивны, кто мог летать, просто летел вперед, остальные ломились к воротам, при наличии катапульт или иных средств пролома ворот, можно было обстреливать их, да и сам город, выглядел крошечным. Здесь от расположения юнитов вокруг смехотворно маленького городишки отказались, все атакующие армии располагаются в 2 линии перед стеной, что дает панормный вид поля боя за которым находится собственно жилая застройка, выглядит просто замечательно.
30 против 11, у врага нет шансов. Контролировать, конечно, удобнее с такой высоты, но можно поднять наш дрон в небеса.
Можно пролететь чуть вперед и там будет цитадель в центре. Вот не буду ее скринить, установите игру и посмотрите сами. Да, это не Total War, и сам город в боевую зону не входит, и игрок, если не будет поднимать камеру на максимум этого может никогда не увидеть. Но люди реально заморочились и всё это сделали. Потому что это очень круто.
Просто ломиться на стену не прокатит. Летунов за стеной легко убьют, гарантированность попадания сделала стрелков более опасными, стена же спроектирована таким образом, что каждые ворота могут быть атакованы лишь одним юнитом, и он после этого может быть обстрелян с фланга. Пехота может через стены перелезать, но это весьма опасное мероприятие, т. к. на стене у юнита снижаются параметры, и даже если есть улучшенное преодоление стен, то нет режима защиты, а значит фланговый обстрел крайне опасен. В общем, нужно давить стрелков на стене и продумывать, как врываться собственно за стену.
ж) Юниты ближнего боя стали более хрупкими, 2 равноуровневых юнита, проведя 3 атаки могут снять друг другу 3/4 HP. Причина та же, постоянство попаданий, и если юнит подвергается большому числу атак, то в отличие от 2-ой части, где атакующие могут и не нанести большого урона, здесь урон будет стабилен, а если юнит был в режиме защиты, но израсходовал очки действия на ответные атаки, то режим защиты отменяется, и он может быть атакован с фланга. Все это существенно усложняет игру, и заставляет больше думать, как после своего хода не огрести ответных люлей.
Бесконечная прокачка юнитов и начисление опыта не только за убийство, а за участие в бою. А так же за разные полезные способности, впрочем, это имеет негативные последствия, т. к. опыт можно фармить применяя все эти способности в конце боя. Забегая вперед, скажу, что возможности для злоупотребления этим уменьшены в неофициальном баланс-моде, и, вообще, этот мод имеет смысл принять, как стандарт. Для каждого юнита определено 4 ранга повышения (солдат, ветеран, эксперт, элита), на последнем юнит часто получает какую-то весьма интересную способность. Если же юнит продолжает набирать опыт, то он получает ранг "Чемпион 1", потом "Чемпион 2", и т. д. неограничено, за каждый уровень чемпионства юнит получает +10 HP. Выглядит имбовато, но в практической игре, если не затягивать ее на сотни ходов, выше чемпиона 2 прокачаться сложновато, больше всего шансов на это у юнитов, с которыми игра начинается, и которые участвуют в начальной зачистке сокровищниц. Хотя я видел скриншот игры с 200+ хода, с лучником в ранке Чемпион 14, и запасом HP под 200.
Одной из главных претензий к пред. частям была слабость юнитов низких уровней, так что игрок, обычно, просто строил как можно быстрее гильдию чемпионов. Здесь мелкие юниты могут и поднакопить опыта, и разница в силе между уровнями уменьшена, а вот содержание с каждым уровнем увеличивается аж в 2 раза, и доступность 3-го ур. несколько меньше. Конечно, выдержать атаку противника на 2 ур. выше себя смогут немногие, и совсем уж слабаки в итоге отпадают, но в целом полезность низкоуровневых юнитов заметно выросла.
Юниты в бою можно развернуть (это может иметь значение), для этого надо зажать правую кнопку мыши и протянуть в нужную сторону.
Игровой контент.
Изначально с игрой идет 2 кампании, за Эльфийский двор и за Содружество. Плюс некоторое количество готовых сценариев. Прямо сказать, мало, по сравнению с тем, что было с AoW2 и SM. Оба крупных DLC добавили по еще 1 компании из 3 сценариев, и по 2 сценария, рассчитанные на введенные в этих DLC механики победы. Так же за небольшие деньги доступен DLC-сценарий "Трон дракона", по скидке стоит взять, благо карта очень годная. Еще один сценарий входил в предзаказ, но сейчас он официально недоступен.
Страна эльфов и зеленая энергетика слева, но играть мы будем за красных, с их грязными мана-топливными технологиями.
Генератор случайных карт (RMG) имеется, работает, в принципе, неплохо. Но в нем нет сложных шаблонов, а если создать карту с несколькими игроками в команде, то члены команды появятся близко друг к другу, что не всегда желательно. Убрали и возможность генерации с определенного "зерна".
Сгенерированные карты выглядят, в принципе, неплохо.
Редактор сценариев тоже на месте, и поскольку игра уже неновая, то фанатских карт поднакопилось. Правда, сильно меньше, чем для SM. Причин, видимо, 2: невозможность использования RMG в редакторе с последующей заливкой карты, как своей, необходимость покупки игры в Steam для доступа к его мастерской (скачивать оттуда можно и без покупки, но надо знать как), которая и является основным источником фанатского контента. А сдается мне, что большое число карт для AoW 1 и 2 было сделано с использованием пиратских копий.
Музыка.
Снова Michiel van den Bos и 40 великолепных композиций, в т. ч. новые версии некоторых композиций из 1-ой части. В общем, слушать в игре, слушать вне игры.
Проблемы.
Первую группу проблем представляют собой улучшения, которые можно было бы улучшить сильнее, например, сделать более гибким управление производством, или несколько разнообразить механику развития героя, т. к. в основном им приходится работать стрелками, фактически они несколько перегружены, можно и атаковать, и применять способности поддержки и кастовать заклинания, но в один ход можно выполнить всего одно действие, и если не нужно никого срочно спасать, например, лечением, то лучше потратить это действие на атаку. Кроме того, за один ход можно скастовать только одно заклинание, и при участии в бою нескольких героев они будут конкурировать за каст. А, поскольку, в ближнем бою можно огрести, плюс все герои всадники и уязвимы к копейщикам, то лучше атаковать издалека, что несколько обесценивает ближний бой.
Вторая проблема концептуальная. Игроку в городах игровых рас доступны две группы юнитов: первая группа - это расовые юниты, сюда входят стартовый ополченец, доступные из казарм стрелок (стрелки на удивление разнообразно вооружены, от стандартных луков у людей, до замаскированных под феерверки противотанковых гранатометов у полуросликов) и пехотинец 1-го уровня. Зал войнов дает легкую кавалерию 2-го уровня и копейщиков 1-го или 2-го уровня (исключение тиграны). Храм дает один юнит поддержки 2-го уровня, и, наконец, расовая постройка, ценой аж 300 золота и 100 маны, дает доступ к юниту 3-го ур. Еще всем расам доступны таран и требуше. Вторая группа - это классовые юниты, доступные только после изучения их в книжке. Часть из них призывается, часть строится в городах при наличии соответствующей классовой постройки и иногда конкурирует с собственно расовыми юнитами. В таких случаях особого смысла строить расовые юниты 3-го ур. может и не быть. Хотя случаи бывают разные, и тот же теневой охотник плута, являющийся самым мощным и дорогим юнитом 3-го ур. (у плута классового 4 ур нет, зато 3-ий фактически 3.5) при встрече с огнеметными танками технократа отлетит очень быстро, а вот гном-перворожденный с его 100% защитой от огня и HP выше среднего эти танки запросто развалит, да и бонусы к морали расы теневой охотник не получает.
Третья проблема - баланс между классами, стратегии подъема нежити и переманивания юнитов на свою сторону при игре за теократа перевешивают обычное производство. Полурослики же с их -20% физического резиста, и технократ с его проблемами в ремонте техники наоборот оказались не очень конкурентоспособны. При игре против ботов это может быть и не столь важно, но в PvP баланс всегда проблема. Впрочем, нет оснований считать, что баланс в AoW3 хуже, чем в HoMM или в Civiliztion. В HoMM III вон до сих пор за замок и цвет перед игрой торгуются, и им норм. А вообще очень рекомендуется использовать неофициальный баланс-мод.
Технические проблемы в однопользовательской игре тоже есть, но они весьма редки, игру можно крашануть быстрым сохранением при одновременных ходах, когда ходит сразу много AI, изредка возможны вылеты при открытии карточки юнита в бою, хотя, возможно, у меня это связано с большим числом новых юнитов от модов. Изредка возможно снижение fps, но это лечится сворачиванием игры через Alt-Tab, после чего движок приходит в чувство. В PvP народ жаловался на проблемы со связью.
Моды.
Их много. Более того, сами моды реализованы в виде подключаемых пакетов, и их можно комбинировать, главное, чтобы при этом не возникало конфликтов.
Моды можно разделить на несколько групп:
1) Декоративные.
2) Юнит-моды. Добавляют новые юниты, как правило, без изменения тех. дерева, или эти изменения аддитивны, по этой причине, такие моды хорошо сочетаются друг с другом и часто используются совместно.
3) Моды, добавляющие новые механики.
4) Новые компании и расы.
Есть несколько модов, установка которых крайне желательна:
1) "Age of Wardrobe" Чисто декоративный мод, снимает классовые ограничения на одежду для лидера в редакторе, добавляет лидерам несколько фонов, и еще кой чего по мелочи. Мод абсолютно безвреден, и позволяет, создав персонажа 1 раз, просто менять ему класс без переодевания.
2) Decodence. Расширение для редактора карт. Добавляет много новых декоративных объектов и пару новых зон (осень, тундра) для ландшафта. Рекомендуется к установке, т. к. используется многими фанатскими картами.
3) Balance Mod. Содержит огромное количество балансных правок, улучшающих игру, помимо этого интегрирует декоративный мод на расовые наблюдательные башни и самый популярный мод в стимовской-мастерской "Racial Unit Reskin". Последний радикально улучшает внешний вид расовых версий классовых юнитов.
Суккубы на выбор.
Афроорки.
Качественных юнит-модов могу порекомендовать 4 штуки:
1) Chivalrous Intentions. Содержит всего-то более 400(!) новых юнитов. Расовых, классовых (например, в нем есть альтернативные Т4-юниты для классов военачальника, теократа и технократа), и разного зверья встречающегося игроку только на карте. Одних новых типов драконов несколько штук. На мой взгляд, мод обладает определенной избыточностью, и какое-то количество юнитов, которые я бы удалил, в нем имеется, но при этом там имеется и куча юнитов, которые я бы охотно добавил в оригинальную игру. При этом для каждого юнита, как и в ориг. игре прописана история, иногда весьма занятная. Мод продолжает развиваться.
Если играл в 1-ую часть и помнишь огромных гоблинских жуков, то ставь и лайк, и мод.
У всех юнитов есть описания, у тигранши-провидицы одно из лучших. Да и юнит весьма интересный.
2) New Arsenal. Тем, кто ныл, что убрали расовые юниты 4-го ур. качать смело. Мод добавляет доп. расовую постройку для еще одного расового юнита 3-го ур. При наличии же обеих построек для 3-го ур. становится доступна постройка для 4-го ур. Надо сказать, монстрики они те еще, и стоят недешево. Сам набор юнитов, по возможности, воспроизводит расовые наборы юнитов из пред. частей.
3) Racial Heritage. Предлагает для каждой расы 2 доп. взаимоисключающие ветки тех дерева, одна ведет в сторону бобра, а вторая в сторону осла, и находящиеся в них юниты имеют соответствующую ориентацию. Каждая ветка добавляет 1 юнит 2-го и 3 ур. ур. Плюс некоторые бонусы к уже существующим юнитам. Существуют вариации карт, специально адаптированные под данный мод.
4) Extra Support Units. Добавляет после храма еще одну постройку, дающую небольшой бонус защитникам города при штурме, и 1 расовый юнит поддержки (у фростлингов кавалерист). Все эти юниты являются наездниками, и имеют навыки, действующие только на свою расу. Юниты дорогие и довольно жесткие.
Технически все эти 4 мода можно подключить одновременно(!).
Из модов, добавляющих новые механики в первую очередь следует назвать Empire Building Mod, глобальная переработка игры, однако, с последними версиями баланс-патча он не совместим.
- Old Man and Sea. Добавляет множество объектов для водной войны. Популярен, но я сам его не устанавливал.
- Resource Convertion Spell. Дает бесплатное заклинание, которое заменяет доход с построек дающих только один тип ресурса Производство<->Золото, Мана<->Исследование, Население<->Счастье с эффективностью 50%. Например, золотая шахта, вместо 10 золота будет давать 5 производства. А скальная каменоломня вместо 20 производства 10 золота. Позволяет в определенных пределах регулировать доход города. Постройка при этом, очевидно, заменяется на другую, но с такой же моделькой и зависимые от нее секретные улучшения, если таковые были в городе, вроде, лагеря наемников, или зала сосредоточения работать перестают, пока постройка не будет конвертирована обратно.
А вообще десятки их.
Пользовательские компании и расы включают в себя:
1) Wasteland Expansion. Добавляет в игру расу кочевников и компанию за них.
2) Shadow Realm Community Campaign. Фактически мод разделен на 2, набор ресурсов и собственно кампанию. Добавляет, как следует из названия мир теней, а так же расу теневых эльфов.
3) Мод, добавляющий расу архонов, и в дополнение к ней демоноподобную расу тифлингов.
Но в целом моды, ориентированные на создание компаний с новыми расами являются эпичными долгостроями, и их использование, как говориться, на свой страх и риск.
Заключение
В целом бросается в глаза общая проблема игр последних лет, когда игра выходит весьма сырой, а значительная часть контента откладывается для DLC. На сценариях явно сэкономили. Да и вообще, компании-разработчику в 15-30 чел. трудно конкурировать с крупными конторами, вроде, Ubisoft или Firaxis (AoW 3 при всех своих размерах является... индюшатиной.), тем не менее, Triumph Studios сумела сделать то, что так и не осилила Ubisoft в HoMM VI и HoMM VII, доведя качество игры за более чем 3-хлетний период поддержки до весьма высокого уровня, при довольно невысокой цене игры даже на релизе. Были упорядочены многие элементы геймплея, а большинство новых механик успешно вписалось в игру. Механика тактического боя была улучшена радикально. Проблемы, конечно, есть, но они не носят критического характера. Ну а усилия фанатов в сочетании с модульностью системы модификаций позволяют, как улучшить игру, так и изменять ее в широких пределах.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила