Age of Wonders. Современность фаната. Часть 3-1, AoW 3
Часть 1 https://overclockers.ru/blog/Beltar/show/73016/age-of-wonders-vospominaniya-fanata
Часть 2 https://overclockers.ru/blog/Beltar/show/73157/age-of-wonders-vospominaniya-fanata-chast-2-aow-2-i-aow-shadow-magic
Введение и требования к железу.
реклама
Ждать 3-ю часть пришлось 11 лет, пока Triumph Studio занималась серией Overlord, 2 части которой вышли в 2007 и 2009 годах. Мое личное знакомство с трешкой началось сразу после выхода весной 2014-го. Тогда у меня был Core Quad и ждущая пенсию Radeon HD 5770, призыва 2010-го. То, что я увидел, не очень впечатлило, во-первых, низкий fps, во-вторых, весьма так себе картинка (со сглаживанием я помню, была просто беда), в третьих, всего 6 рас в игре, как-то не очень. Так что игра на время отправилась на полку, летом того же года, я сменил железо на i5-4590 и GTX 770, но с таким железом у меня сразу появилась куча игр в которые надо поиграть, и к AoW3 я вернулся в 2016-ом. За это время к игре вышли 2 крупных DLC, вернувших 3 расы и добавивших 1 класс, плюс 2 коротких компании. А еще какое-то чудовищное количество патчей, так что версия игры в итоге достигла 1.802. На данный момент нет никакого смысла ориентироваться на обзоры игры сразу по выходу, ее за пару лет очень серьезно доработали. Причем, похоже, и в плане производительности, т. к. в последующих тестах старая 5770-ая показала себя заметно лучше, в FullHD, вполне, можно иметь 60 fps на стратегической карте при неплохой картинке.
В целом же по технической части можно сказать, что разработчик явно ориентировался на видеокарту ценой порядка 200$, весной 2014-го это была GTX 750. Для максимальных настроек в 1080p нужна карта не ниже GTX 750Ti или GTX 560Ti, а лучше что-то уровня GTX 760, GTX 1050, т. к. при открытии карточки юнита fps весьма сильно просаживается, да и некоторые боевые локации очень требовательны к видеокарте. Требования к процессору зависят от карты, на очень больших картах с большим числом ботов при одновременных ходах желательно 4-хядерник. Игра использует движок на DirectX 9 (и работает на Windows XP), что для игры 2014-го года уже немного неприлично, и полноценно использовать ресурсы современного железа не может, так что тормозить не будет, но и очень больших значений fps ожидать не стоит (CPU не догружает видеокарту). Есть глючок со сворачиваем игры, при разворачивании текстуры не сразу прогружаются обратно. Тем не менее, несмотря на устаревший движок, игра легко уделывает по графике более поздние Civilization 6 и HoMM VII. (Хотя, уделать HoMM VII по графике, это не бог весть какое достижение)
Сама графика, в отличие от наполненной эффектами затенения AoW2, стилистически стала больше напоминать 1-ую часть на новом техническом уровне. Главное меню и музыкальная тема к нему напоминают таковые из 1-ой части.
Внешний вид и интерфейс.
реклама
В целом игра унаследовала интерфейс предыдущей части игры, все стильно и удобно, только отдельные элементы, вроде портрета лидера, миникарты разъехались по углам, добавилось отдельное окно дипломатии, где можно полюбоваться на своего уникального лидера, или его врагов\союзников. Вернулся поворачивающийся триксель. Более того, разработчики сообразили, что это фактически готовый логотип для серии. Карточка юнита стала, во-первых, большой и красивой, а, во-вторых, переехала в центр экрана. (Для видеокарт GTX 750 и слабее не помешала бы ее упрощенная отрисовка) В бою стали подсвечиваться все гексы на которые может перейти юнит.
Но зачем рассказывать про то, что нужно показывать.
реклама
Карта "Трон дракона", доступная, как DLC.
Геймплейные изменения.
Просто революционные.
реклама
1) Численность юнитов в армии уменьшена с 8 до 6, однако, в силу особенностей экономики самих юнитов на стратегической карте стало даже несколько больше. Сами юниты представлены в виде отрядов, но ведут они себя, как и раньше, сила атаки юнита от его здоровья не зависит, и между боями они лечатся. В настройках игры можно выбрать, будут ли фигурки убиваться, рекомендую отключить. Возможно, идея создания отрядов была, но от нее отказались в угоду простоты рассчета в бою, а может просто хотели учесть масштаб, т. к. и дракон, и пехотинец занимают один гекс, а различаться в размерах должны на порядок.
2) В игре появились классы, и игроку доступны любые комбинации расы и класса, вот просто декартово произведение. Плюс еще 3 малых специализации (старые сферы стихий, но не только). Хотите полурослика военачальника пожалуйста, гоблина технократа с огнестрельным оружием, тоже пожалуйста. И юниты класса доступны для любой расы. Расовые юниты 4-го уровня заменили классовыми (в основном, призываемые или машины). Данное нововведение многими критикуется, однако логика в нем есть, вы хотите разные стратегии игры, ну так это классы и есть. Кроме того, классы позволили обойти логические ограничения системы стихийной магии из предыдущих частей. На уровне же рас игра все равно обязана сохранять определенную симметричность, хотя отличия между расами, по сравнению с предыдущей частью тоже увеличилась. Очевидно, что именно ради классов игра отказалась от прежнего толкиеновского расизма, сюжетно обосновав это тем, что жители мира игры смогли прийти к определенным соглашениям, и даже возникла империя, провозглашающая расовое равенство. И вообще, неужели среди эльфов не появится такой, что захочет использовать механизмы, потому что ему это представляется эффективным, а у орков некто достаточно умный, чтобы понимать, что бесконечно воевать накладно. Так что добрых и злых рас в игре нет, как нет и врожденной расовой нетерпимости, однако, действия игрока могут менять его ориентацию в добрую или злую сторону, а юниты могут быть сторонниками добра, зла или нейтралитета, при несовпадении воззрений юнита и его хозяина, мораль у юнита падает. Ну и выселив или разрушив чей-то город не следует ожидать к себе хорошего отношения со стороны его расы.
3) Появились малые расы, в т. ч. одна морская. Игрок может взаимодействовать с их поселениями, как и с обычными, но их нельзя перезаселять, они не растут, и для каждой малой расы доступен свой набор построек. Более того, для каждой малой расы, кроме, феечек, доступен хотя бы 1 юнит 4-го уровня.
4) Появление великолепного механизма контроля территории, и на этом механизме основан целый ряд механик, в принципе, невозможных в классических частях AoW. Вокруг каждого поселения или форпоста существует территория контроля, увеличивающаяся по мере роста поселения и строительства в нем построек, расширяющих владения. Если в зоне контроля находятся постройки-сокровищницы, дающие какой-нибудь ресурс (золотая шахта, ферма, магматическая кузница,... десятки их), то город будет этот ресурс получать, правда, перед этим надо уничтожить охрану, т. к. платить налоги в бюджет империи никто не хочет. Как правило, за зачистку сокровищницы дается награда (ресурсы, войска, экипировка). Особенно интересны в этом плане высокоуровневые данжи, в которые может зайти только одна армия. Многие сокровищницы позволяют построить в городе секретную постройку, дающую специфические бонусы (механика появилась в первом DLC). Например, хрустальное дерево поволяет построить зачарованный арсенал, дающий дополнительную защиту, произведенным в городе бронированным юнитам. Типы гексов, попавших во владения города, влияют на уровень его счастья, на него так же влияет заход вражеских войск, и существует множество глобальных заклинаний, действующих на все юниты на территории, подконтрольной городу. Фактически, игра поощряет игрока отыскивать места с особо ценными сокровищницами, и захватывать их, ставя крепость, или даже город. А наличие механизмов расширения зоны контроля дает игроку дополнительные опции. В общем, в отличие от HoMM VI, в которой территория городов воткнута по принципу, "чтобы было", здесь это важнейший элемент геймплея.
Территория Львиноградской области в экран уже не влезает. Пришлось вложиться, зато Хрустальное дерево наше, да и шахта на юге не помешает. Скриншот с моей карты во время первой тестовой игры на ней.
5) Новые механики взаимодействия с городами, которые основаны в т. ч. и на механизме контроля территории. Независимый нород может быть, по-разному настроен к игроку, если война, то охраняющие город войска могут атаковать зашедшие на его территорию юниты, правда, за пределами своей территории город активности не проявляет, и юниты не посылает. Если мир, то по городской территории можно ходить спокойно. Уровень отношений можно поднять за золото, или выполнив квест, который выдал город. А можно просто захватить. При этом города можно не присоединять, а оставлять в статусе вассала, тогда управлять ими нельзя, они будут плохо расти, но у них будет своя армия для охраны, и они будут отдавать до 80% ресурсов, которые давали бы при полном присоединении. За их потерю на империю не будет накладываться штраф к морали (очень неприятная штука), они периодически будут выдавать задания с наградой и дань в виде юнитов или ресурсов. Так же отпуск города, как вассала, увеличивает счастье расы города и склонность игрока к доброте. В целом же механизм вассалитета очень полезен именно с точки зрения защиты, т. к. как только вы город присоедините, его мэр тут же исключит из муниципального бюджета статью "Охрана", распустив все юниты, и вам придется выделять для этого свои войска. Плюс, вассальные города неуязвимы для агрессивных нейтралов и некоторых заклинаний.
6) Выделение очков исследования в отдельный ресурс. Данное нововведение не сказать, что плохо само по себе, но после завершения исследования неиспользованные очки иследования просто пропадают, так что в какой-то момент особо следить за ними перестаешь. Правда, возможны события досрочного завершения исследования, или подбор свитков, что может приводить к появлению свободных очков иссследования, которые можно потратить прямо сейчас. Максимальный запас маны ограничен 500, но увеличивается по мере изучения навыка каста, и строительства некоторых построек, однако целесообразность данного нововведения вызывает у меня сомнения. Кроме того, мана стала требоваться на производство некоторых юнитов и городских построек, так же за счет маны можно перекопать ландшафт в пределах своих владений (есть обычные заклинания, меняющие климат, а есть терраморфирование, которое формально тоже заклинание, но очков каста не требует, достаточно просто выбрать его в книжке и выделить любое количество перекапываемых гексов). Увеличение эффективности производства товаров в городе до 50%, а вот это уже интересно, т. к. позволяет делать города, которые именно на золото и работают. Критическое увеличение важности уровня счастья в городе, за каждые 200 единиц счастья происходит увеличение генерации ресурсов на 15%, 30%, а при 600 счастья аж 50%. Данное нововведение сделало управление счастьем исключительно важным, особенно в плане достижения пороговых значений производства, которые позволят производить юниты за 1 ход, или 2, если они высокоуровневые. В целом, контроль производства города сильно расширился, но если в AoW2 он был дубовый, и это всех устраивало, т. к. сделать ничего сделать было нельзя, то сейчас можно иметь город со 150 очками производства, но производить в нем юниты, требующие, допустим, 200 очков (сумма золота и маны), такой юнит будет строится 2 хода, а 100 очков производства просто пропадать. Это вызывает желание как-то использовать этот ресурс. Аппетит, как говорится, приходит в время еды. И в следующей игре на разработчики обратили на это внимание.
7) Магия. Из игры исчезли, столь любимые всеми за имбоватость, заклинания обкаста юнитов, точнее, они перешли в разряд боевых, при этом появилось большое число боевых заклинаний, дающих юнитам очень большое преимущество, но действующих 2-3 хода. Так же появился большой ассортимент заклинаний, воздействующих на всё поле боя. На глобальной же карте появилось большое число интересных глобальных заклинаний, и заклинаний действующих на города. В общем, старую забаву с юнитами на которых кастовали зачарованное оружие, каменную кожу, благословление, и что-нибудь еще до кучи, убрали, но взамен завезли кучу нового и интересного. Сама книжка исследований принципиально не изменилась, она точно так же заполняется случайными заклинаниями и улучшениями для империи, но в ней появились 2 фиксированных цепочки улучшений, одна для классовых юнитов, вторая мореходства и подвижности, а так же возможность перезаполнить книжку заклинанием поиска вдохновения, но стоимость этого заклинания выглядит сильно завышенной.
8) Предводители и герои. Появился редактор предводителя, не хуже, чем во многих чистых RPG или MMORPG, а так же экран дипломатии, где можно полюбоваться своим персонажем.
Хотите угрюмого эльфа.
Хотите фурря. Правда, только каджиты.
Хотите свою бывшую и рассмотреть поближе. Всё для геймера.
Лидер снова стал качаться и ходить с армией, в случае смерти воскресая через пару ходов в тронном городе. Но лучше так не попадать, т. к. -100 морали империи на 10 ходов и неспособность ничего изучать, или кастовать до воскрешения, это очень неприятно. Ну и внезапная аннигиляция с убийством лидера и захватом тронного города вполне возможна. Лидер может помогать заклинаниями в боях, в которых лично не участвует, но цена заклинаний удваивается. У героев был упорядочен состав, их стало намного больше (2 разнополых героя для каждой расы на каждый игровой класс), было упорядочено появление (первый герой при старте, второй на 8-12 ходу и т. д. уровень каждого следующего героя возрастает, но не больше 5), а сами герои получили набор стартовых боевых заклинаний своего класса и классовые способности, в т. ч. пассивные усиления для своей армии. Прокачка героев, не сказать, что какая-то очень сложная, получаешь за уровень очки способностей и тратишь на любые доступные навыки или боевые заклинания своего класса (некоторые навыки открываются только по достижению определенного уровня), но для игры с ориентацией на большие армии, вполне достаточная. В экипировку было добавлено 2 слота: обувь и ездовое животное. Герои имеют некоторые индивидуальные особенности, у них могут быть сразу изучены некоторые способности класса, или даже иметься совершенно уникальные таланты, а иногда стартовый предмет экипировки.
Что значит, откуда золотая виверна со старта? Наколдовала! У чародея такое заклинание есть.
9) Нежить. Как отдельная раса исчезла, да и сама ее концепция из предыдущих частей, как просто самой злой расы из злых, и имеющей с остальными злыми расами положительные отношения, выглядит не очень убедительной. Смерть уравнивает, ей все равно, орк, человек или полурослик, и живые мертвецы должны быть врагами для всех. В AoW 3 нежить бывает нескольких типов, во-первых, малая фракция замогильных архонов. И в этом есть определенная ирония, архоны в силу своей абсолютной положительности не отличались особой терпимостью к другим расам. В общем, не сильно забирай влево, планета круглая, справа выйдешь. Во-вторых, класс некроманта, введенный во 2-ом DLC, некромант может иметь в качестве вассалов нормальные живые города, но все города, входящие в его империю он превращает в города гулей. Города гулей не растут сами по себе, не имеют бонусов и штрафов морали, а производимые в них войска расовые войска являются гулями. Гули, как и прочая нежить, не способны самостоятельно восстанавливать здоровье между сражениями, да и вообще их покрытые текстурами разложения модельки, не производят впечатления здоровых людей\орков\гномов...
А мертвые кошаки - это вообще фуу.
Поскольку города мертвых не нуждаются в постройках, увеличивающих естественный прирост населения и уровень его счастья, то эти постройки заменены уникальными для класса некроманта. Другие классы, захватив город гулей, помимо разрушения, имеют всего одну опцию, зачистить и заселить одной из доступных им рас. На отношения с расой мертвого города это никак не влияет. Некромант при старте игры не может взять сферу созидания, а первый его герой также всегда является некромантом. (И наоборот, любой другой класс никогда не получит в качестве первого героя некроманта). Ну и помимо "организованной" нежити, встречается нежить дикая, вплоть до мертвых драконов.
10) Логова разбойников. Периодически испускают враждебные к игрокам армии бандитов, хищных зверей или нежити, заставляют держать в городах охрану, и при обнаружении подлежат быстрейшему уничтожению. Особенно опасны кладбища, порождающие армии нежити с юнитами 4-го уровня. Впрочем, хитрость, можно допустить захват города разбойникам, и в этот же ход освободить, после чего город на радостях получает длительный статус "освобожден от налетчиков", а это +400 к счастью.
11) Опыт за управление расой (во 2-ом DLC). Всего 5 уровней взаимоисключающих улучшений (военное и экономическое), уникальных для каждой расы. По сути, это первая в серии попытка внедрения уникальных для рас технологий. Хотя сама идея подвергалась определенной критике, т. к. выселять города не своей расы ради быстрейшего достижения высоких уровней управления своей расой становится выгоднее.
12) Новые механики достижения победы. 1-ое DLC принесло победу через захват контрольных точек, называемых печатями. Данная механика хорошо работает на специально разработанных картах, а вот с генератором случайных карт дело не очень, т. к. ему можно задать лишь количество очков для победы, но не число печатей, и он их радостно раскидывает всем игрокам. 2-ое DLC принесло местный аналог чудес света, т. н. маяки единства (механика отключаемая).
Пришлось серьезно подраться, но теперь эта печать наша.
13) Глобальные события, как некий аналог недель чего-то там в HoMM, то карликовая комета повысит производство, то туман снизит видимость, то пингвины нападут. В поздней игре возможны так же атаки армий с высокоуровневыми героями. Частота событий настраивается, можно и просто отключить их.
14) Настройки игры. Одна из проблем 2-ой части, что в ней нельзя сформировать фиксированные команды при запуске сценария. Ну т. е. если очень хочется, то можно открыть сценарий в редакторе и настроить, но это костыль. Не было возможности настроить темп игры, как быстро будут расти города и изучаться заклинания, так что в большом сценарии каждый хутор к середине игры вырастал в большой город. Был, правда, мод, который через какое-то место скорость роста городов менял, но в то время, когда я активно играл в AoW2, мне он не встречался, и считалось, что данный параметр изменить невозможно без правки бинарного кода. Проблема, на самом деле, довольно серьезная, т. к требования к темпу развития в быстрой игре на 2-4 игрока, которая 30-50 ходов идет, и большому сценарию на 6-8 игроков разные. В 3-ей части это, наконец, учли, появились настройки скорости развития и силы защитников, можно задать, будут ли герои принадлежать к расе лидера, их максимальное количество, а так же будут ли доступны задания империи, я их, правда, отключаю, т. к. они крайне непродуманы, и их выполнение зависит от массы случайных факторов.
15) ОЧЕНЬ хорошая встроенная справка, назваемая "Том чудес".
В следующей части будет разобрана боевая система, но не только.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила