Раньше тесты производительности компьютерных игр и видеокарт в первую очередь фокусировались на частоте кадров. Хотя средняя частота кадров по-прежнему привлекает наибольшее внимание, другие факторы, такие как задержка, минимумы в 1%, масштабирование и генерация кадров, усложнили анализ производительности. Кроме того, графические процессоры серии RTX 50 от Nvidia вскоре получат поддержку многокадрового рендеринга.

После презентации своих графических процессоров следующего поколения и последних изменений в масштабировании DLSS на выставке CES 2025 компания Nvidia предлагает несколько советов по анализу того, как будущие игры будут работать на новых видеокартах. Хотя презентация компании, как и ожидалось, представила карты Blackwell в наилучшем свете, недавно представленная технология многокадрового рендеринга, несомненно, потребует новых подходов.
Появление DLSS, а позднее и FSR от AMD, заставило бенчмарки добавить диаграммы, учитывающие прирост производительности за счет масштабирования. Реконструкция изображений также повысила важность анализа качества изображений.

Генерация кадров, которая применяет интерполированный кадр между каждым настоящим кадром, добавила еще одно измерение к техническим обзорам. Эта технология делает сравнение качества изображений еще более важным, и теперь необходимо учитывать задержку, которую она добавляет.
Многокадровая генерация еще больше усложняет ситуацию, добавляя два или три кадра созданных искусственно. По словам Nvidia, новая технология, эксклюзивная для графических процессоров серии RTX 50, необходима для поддержания постоянства кадров — еще одного важного фактора тестирования.
Портал Tom's Hardware сообщает, что в презентации на выставке CES компания рекомендовала розничным магазинам перейти с использования утилиты FrameView на MsBetweenDisplayChange, поскольку она может более точно учитывать DLSS4, измерение переворота и колебания частоты кадров.
После запуска первых видеокарт RTX Blackwell в конце января будут опубликованы технические обзоры, справедливое сравнение их результатов генерации кадров с результатами графических процессоров AMD может оказаться сложной задачей, поскольку FSR 3 по-прежнему создает только один искусственный кадр для каждого отрисованного кадра.

Игра, работающая на частоте 240 FPS с использованием кадров, сгенерированных ИИ, может выглядеть более плавной, чем та же игра, работающая на частоте 120 кадров в секунду с меньшим количеством искусственных кадров или на частоте 60 кадров в секунду только с отрисованными кадрами, но все эти профили могут ощущаться по-разному.
Ранний анализ Cyberpunk 2077, работающего с DLSS 4, проведенный Eurogamer, показал, что многокадровый рендеринг добавляет минимальную задержку и визуальные артефакты, но остается неясным, покажут ли другие игры аналогичные результаты.
После выставки CES компания Nvidia предоставила более подробную информацию о DLSS 4 и сравнении каждой видеокарты серии RTX 50 с предшественниками. В большинстве диаграмм используется многокадровая генерация для отображения улучшений производительности в диапазоне от 200 до 400 процентов. Однако Resident Evil 4 Remake и Horizon Forbidden West, которые не были обновлены для поддержки многокадрового рендеринга, демонстрируют гораздо более скромные и более реалистичные улучшения производительности в интервале от 15 до 30 процентов.

