Мои впечатления от игры Gothic 3 Forsaken Gods. Часть 1
Знакомая история - народ страдает, когда его землю раздирают на части жестокие соперничающие группировки. Именно тогда, когда ситуация выглядит наиболее мрачной, в город приходит Человек без имени и все исправляет. Нет, не Клинт Иствуд. Речь идет о Безымянном герое из серии ролевых игр Gothic от JoWood Productions. Начавшись в 2001 году, серия быстро стала любимой ролевой игрой фанатов. В 2006 году качество серии неожиданно пошло на спад, когда вышла Gothic 3, игра, изобилующая недостатками дизайна, логистическими проблемами и ошибками. В этом году после ухода оригинальной команды разработчиков Piranha Bytes, перчатку Готики подхватила индийская компания Trine Games, которая начала работу над самостоятельной промежуточной игрой - Готикой 3.5, если хотите - под названием Готика 3: Отреченные боги. Сделать качественную игру, верную любимому IP другой компании, непросто, поэтому нужно отдать Trine должное за попытку. К сожалению, Gothic 3: Forsaken Gods можно описать двумя словами: это беспорядок.
реклама
Прежде чем мы рассмотрим многочисленные проблемы игры, немного предыстории. Продолжая сюжет Gothic 3, история Forsaken Gods рассказывает о подвигах Безымянного героя, солдата, чья репутация была создана в годы борьбы между людьми и орками. Его задача в этой игре - объединить земли Миртаны, которые раздирает вражда трех военачальников, Торуса, Горна и Ли. Для этого он должен преодолеть свое ослабленное состояние, восстановить свои боевые, магические и торговые способности и выступить в роли посредника между фракциями.
Как и в предыдущих играх серии Gothic, RPG-элемент игры чрезвычайно сложен. Система основана на зарабатывании очков опыта и уровней, которые, в свою очередь, дают очки обучения. Очки обучения используются в святилищах или отдаются различным учителям для покупки улучшений навыков, а выбор навыков достаточно велик. Наряду с широким выбором навыков владения одноручным, двуручным, стрелковым и тяжелым оружием, вы можете изучить множество других навыков в категориях магии, кузнечного дела, воровства и охоты. Это звучит как достаточная кастомизация, чтобы любой фанат RPG упал в обморок, но в конечном итоге вся эта восхитительная сложность персонажа оказывается напрасной. Но как такое может быть, скажете вы? Что может стоять на пути моего погружения в фантазии Forsaken Gods? Баги.
реклама
Игра настолько изобилует ошибками, нарушающими геймплей, что ее выпустили практически без тестирования. Даже с двумя послерелизными патчами вы бесчисленное количество раз обнаружите, что не можете пройти дальше из-за неработающих триггеров квестов. Серия гордится своим "открытым миром", и это правда, вы можете бегать по всей земле, не наблюдая экрана загрузки, но даже если мир открыт, продвижение квестов остается в значительной степени линейным. Если вы встретите NPC раньше положенного времени, вы можете прервать квест, и вам придется вернуться к предыдущему сохранению или даже начать игру заново. Еще один забавный способ нарушить квест — это то, что мне нравится называть "NPC ведут себя плохо". Важные для квеста NPC исчезают у вас на глазах, отказываются разговаривать с вами, а время от времени уходят за непроходимую геометрию локации и больше оттуда не возвращаются.
Помимо неудобного дизайна квестов и часто ломающихся триггеров, другим аспектом игры, который, скорее всего, заставит вас придумывать новые ругательства, является производительность. Даже на высокопроизводительных машинах время загрузки очень долгое, и игра невыносимо тормозит, где бы вы ни находились. Город орков Трелис, в частности, представляет собой абсолютное слайд-шоу, а снижение графики до минимальных настроек делает игру уродливой, ничего не делая для увеличения частоты кадров.
реклама
Итак, давайте представим, что игра почти неиграбельна из-за багов и плохой оптимизации. Что еще может стоять на пути к удовольствию от RPG? Ну, это неуклюжий способ выполнения квестов. Готические игры всегда намеренно стремились к большему реализму, чем многие другие фэнтезийные игры, но иногда реализм просто не приносит удовольствия. Квестовые NPC в Forsaken Gods часто непонятны, а интерфейс мало чем может помочь, поскольку он позволяет только перечитать неясный диалог, вместо того чтобы создать список целей квеста. Такой подход лишает идею открытого мира удовольствия, поскольку вы не можете остановиться во время выполнения одного задания, чтобы выполнить другое, иначе вы, скорее всего, забудете детали первого. Завершение квестов также является сложной задачей из-за непоследовательности в их выполнении. Некоторые из них завершаются сразу после того, как вы что-то сделаете, в то время как другие не завершаются до тех пор, пока вы не вернетесь к NPC, дающему задание. Хуже того, пользовательский интерфейс не дает никакой информации о местонахождении NPC, дающего квест, так что в итоге вам придется очень много бегать, пытаясь сдать задания.
Еще одна небрежная часть игры, которая мешает наслаждаться ею, — это звук. Музыка на самом деле довольно хороша. Некоторые моменты напоминают мне саундтрек "Властелина колец", особенно тема Шира. Однако настроение, создаваемое музыкой, нарушается очень плохой озвучкой, но проблема не в озвучке, а в ее реализации. Голос и субтитры часто не совпадают во время диалога между Безымянным героем и другими персонажами, а целые куски диалога вообще не озвучены. Кроме того, NPC страдают от множественного расстройства личности, очевидно, черпая из случайной группы звуковых файлов. В одной строчке они звучат как сонный фермер, а в другой - как Апу из "Симпсонов". Графика не страдает подобным расстройством и действительно очень хороша. Некоторые модели персонажей страдают от чрезмерного использования, но городские и природные пейзажи просто потрясающие. В конце концов, кого это волнует, если вы не можете играть в игру? Очевидно, что игра была выпущена без тщательного или, возможно, вообще без тестирования. Игра изобилует проблемами с дизайном и производительностью и, в конечном счете, неиграбельна.
реклама
Gothic - это признанная франшиза, которая очаровывает нас с 2001 года, когда была выпущена смелая и необычная ролевая игра, в которой главным героем был Безымянный герой. Но поскольку производителями игры были немцы, Gothic была выпущена сначала в своей стране, а английское издание появилось на прилавках магазинов только в конце того же года.
Несмотря на это, новый подход оказался успешным, хотя и несколько сложным для новичков. Piranha Bytes попробовала что-то новое и была вознаграждена за это, несмотря на то, что первая Gothic была не лишена проблем и требовала серьезного обучения. В 2003 году увидела свет Gothic 2, игра стала более доступной для тех, кто не был мастером ролевых игр. За ней последовало расширение Night of the Raven, которое привнесло в игру много нового.
К сожалению, "Ночь Ворона" пришлось ждать более двух лет и не немецким фанатам, потому что английская версия не была доступна до тех пор, пока Jowood не выпустила Gothic 2 Gold Edition. Более ворчливые фанаты или те, кто не очень хотел напрягаться, жаловались на повышенную сложность, которая, как правило, становилась утомительной, если неправильно выбирать навыки, но более хардкорные фанаты были очень довольны новыми приключениями.
В 2006 году вышло третье воплощение Gothic, которого с нетерпением ждали и у которого был огромный потенциал, но в итоге оно оказалось разочарованием. Не в целом, но это было не то, чем могло (и должно было) быть. Но даже несмотря на все проблемы, франшиза была успешной и очень ценилась многими геймерами.
К сожалению, у Piranha Bytes возникли разногласия с Jowood, и они отказались от серии, поэтому австрийский издатель передал работу в руки индийцев из Trine Games. Будучи ограниченными во времени, отведенном на разработку (так они говорили), они решили, что будет лучше просто переработать, а не создавать что-то новое. Очевидно, что расширение, действие которого происходит в той же сфере, что и оригинальная игра, должно иметь много общих элементов со своим предшественником, но, к сожалению, в данном случае имеет место лишь массовое копирование - вставка, которая не оправдывает работу продюсеров и спешку с выпуском игры.
Как и во многих других играх последнего времени, здесь был большой потенциал, но я даже не могу предположить, куда он исчез. Игра начинается с того, что между Безымянным Героем и Ксардасом, его наставником и человеком, который помогал ему на протяжении всей серии, произошел спор. Спор, похоже, имеет политические корни: безрассудный герой желает вернуться в Миртану и принести мир, в то время как волшебник считает, что все должно остаться так, как есть сейчас.
В итоге между ними происходит драка, из которой Безымянному герою едва удается выжить, и он попадает в Миртану. Все это представлено вступлением, состоящим из сомнительных иллюстраций, которые вполне могли быть созданы фанатами, а не уважающей себя компанией. После этого "великолепного" вступления мы оказываемся в доме Инога, одного из известных персонажей Gothic 3, который, похоже, спас нас от спящих в кустах.
С этого момента историю можно найти, только если искать ее в самых глубоких пещерах. Неизвестно, где она находится, что она собой представляет и чего хочет от нас. Поклонники серии уже знают, что мы должны выбрать фракцию и выполнить определенные миссии, чтобы получить репутацию, и что в итоге мы будем сражаться с противоположной фракцией. Если бы сюжет был представлен хорошо, этого аспекта было бы более чем достаточно, потому что герой возвращается, чтобы заключить мир, а для этого не требуется много поворотов, учитывая ситуацию. Но это долгий путь от такой простой идеи, которая почти сработала в Gothic 3, до самого ее воплощения.
С того момента, как мы покидаем дом нашего благодетеля, сюжет исчезает и остается только прогулка туда и сюда, причем по большей части бессмысленная. Индивидуальных NPC так мало, что мы обычно ходим между типовыми воинами, горожанами и генералами (кажется, что у орков много генералов, но все они некомпетентны).
В других "Готиках" был похожий стиль, но у нас также был целый ряд NPC, которые давали нам задания, могли сказать что-то интересное и помогали разворачивать сюжет. Здесь же прогресс означает в основном блуждание по лесу как маньяк.
Продолжение уже скоро.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила