Мои впечатления от игры S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky. Часть третья
Совсем недавно я рассказывал про такие игры как:
реклама
Wolfenstein II: The New Colossus. Часть первая и Часть вторая
S.T.A.L.K.E.R. Пространственная Аномалия 4.1. Часть первая и Часть вторая
реклама
«Черная метка». Часть первая и Часть вторая
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Часть первая, вторая, третья, четвертая, пятая, шестая
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky. Часть первая, вторая, третья, четвертая
реклама
Если пропустили - можете прочитать.
То есть, вшивая свинцовую подкладку для поглощения ею радиации и электрических разрядов вы лишаете себя возможности пришить тряпку из другого материала для борьбы с химическими и термическими ожогами. К тому же не каждый механик может прокачать любую пушку и костюмчик, а для некоторых улучшений надо вообще сначала найти чертеж. Благодаря такому подходу нужда постоянно менять ствол или броню наконец-то отпала, ведь можно просто вкладываться в прокачку чего-то уже полюбившегося.
Впрочем, с боевкой в игре глобально не все в порядке, и что-то в этом вопросе со времен «Тени Чернобыля» явно поломалось. Точнее - это вполне конкретные вещи, например, разброс. Если раньше пушки очень условно можно было поделить на косые, не очень косые, точные и очень точные, то теперь весь арсенал игровых извергателей свинца делится только на две крайних категории: косые и точные. И вот как ты не улучшай косое оружие, все равно огромное количество патронов будет уходить в молоко. И речь не о том, что у автоматического оружия в реальности процент попаданий довольно низкий.
реклама
В сравнении с прошлой частью, где были абсолютно те же условия, абсолютно то же оружие, и те же враги, разлет из положения максимального покоя всегда как будто такой же, как и на бегу. Практически всех врагов сделали жирнее, особенно сильно это становится заметно во время стычек с монстрами.
Снорк, который раньше прекращал сопеть в свой противогаз после пары добротных очередей, теперь может спокойно выдержать пару обойм на грудь. Кровосос в невидимом состоянии урон вообще игнорирует теперь, так что его принудительно приходится подпускать поближе к себе, а псевдогиганта завалить в одиночку вообще почти невозможно. Люди тоже стали более живучими, из-за чего ценность хэдшотов опять же выросла.
С учетом полного балагана с разбросом вы можете представить, сколько фрустрации генерируют перестрелки. Еще разработчики рассказывали о новом искусственном интеллекте для болванчиков, который должен превратить огнестрельное противостояние в напряжённые и непредсказуемые конфронтации. Однако, вышло всё почему-то совершенно наоборот.
Точнее как, напряжение и непредсказуемость действительно есть. Никогда не знаешь, откуда тебя завалят. Несмотря на то, что противники стали трудноубиваемыми, главный герой остался все таким же хрупким, поэтому в жарком бою запросто можно расплескаться мозгами по стенке от буквально одной шальной пули. К тому же лупят «вороги» крайне метко даже издалека. До кучи их научили одному очень противному трюку - кидать гранаты так, что любое столкновение с человеческими противниками очень быстро превращается не в тактические прятки с толпой врагов и планомерным их обстрелом, а в суматошную беготню от гранат, которые могут пролететь 20-30, а то и все 50 метров, и приземлиться герою прямо под ноги.
Проблема то не в том, что искусственный интеллект научили так далеко кидать лимонки, чёрт бы с ним. Дело в частоте срабатывания этого скрипта. В некоторые моменты их поток превращается в натуральный град.
Окончательно убеждает нас в том, что «Чистое небо» - это чистокровный шутер - финальная секция, которая, к счастью, состоит из новых локаций: Рыжего лиса, Лиманска и госпиталя. И проходятся они, как и финалочка «Тени Чернобыля» - одним большим запойным забегом. Впрочем, вру, в рыжем лесу еще можно пошляться, погулять, изучая окрестности, однако все самое интересное уже расположено на сюжетных тропинках и дорожках.
Чисто визуально в локации нет ничего необычного. Классический осенний, от того и рыжий лес, заполонен мутантами чуть более чем полностью. В центре зияет огромная аномалия, а на отшибе живет чуть ли не самый харизматичный в серии персонаж – Лесник - деревенский мужик, который знает зону как свои пять пальцев и помогает сориентироваться Шраму в один момент.
С этим, кстати, связан один квест в деревне с кровососами, правда интересную деталь в нем надо еще разглядеть. Если на злополучном хуторе заходить в дома, то героя регулярно телепортирует из одной точки в другую, так что обследовать интерьеры не так-то просто. Это первая аномалия в серии, которая не пытается убить главного героя.
Лиманск, госпиталь и последующая погоня за Стрелком на ЧАЭС в особенности, это уже чистый коридорный шутан, где из-за каждого угла на героя и сопровождающих его бойцов «Чистого неба» вываливаются толпы врагов, и надо стрелять, стрелять, стрелять.
Мне очень нравится предыстория вымышленного Лиманска, что, мол, существовал этот город еще до Припяти. Жили там сотрудники какого-то суперзасекреченного института «Радиоволна», которые построили знаменитую Чернобыльскую антенну Дуга, и что в то время, как Чернобыль бомбанул, отсюда даже эвакуацию проводить не стали, настолько это был секретный объект. И теперь Лиманск сталкеры называют «городом призраков», но проблема тут ровно та же, что и у Припяти в «Тени Чернобыля». Я бы хотел прогуляться по этой локации, посмотреть, поизучать ее, узнать больше о том, что здесь произошло, кто здесь жил.
Ведь это, на самом деле, довольно уютный городок с маленькими улочками, плотной застройкой, в то время как Припять сразу делали с размахом. Но нет, игра свинцовыми плетками бандюков, военных и монолитовцев, которых здесь даже не представляют герою, прогоняет Шрама по коридору улиц, не давая тому продохнуть, и хлопает за его спиной дверью.
Как описывать госпиталь, я на самом деле даже не знаю. В самой локации не особо-то узнается больничная тематика, просто выложены кафелем стены и откуда-то взявшейся решеткой. Враги прут дикими толпами, а в конце прилетает босс-вертолет. Заметно, что разработчики абсолютно не понимали, каким образом режиссировать такой вот геймплей, и при попытках сравнить этот финальный замес с одной только миссией из Call of Duty 4, тоже посвященной посещению Припяти, становится очевидно, насколько лучше расставлены там акценты, чтобы и поглазеть успеть и пострелять нормально, как плавно и красиво нарастает напряжение по ходу дела и концовка какая отличная, эпичная.
В S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky мы просто бежим и лупим из всех стволов, изредка приходится обходить позицию противника, чтобы выкурить очередного пулеметчика, но это смех на палочке, и на самом деле это относится глобально ко всей игре «Чистое небо». Как только ты отходишь от проложенного авторами курса движения, тут же начинаются проблемы. Становится нечего делать, то есть открытый мир игре по большому счету-то не нужен. Притом игра, которая раньше старалась хотя бы походить на иммерсив сим, позволяя окружению жить простенькой, но жизнью, теперь совсем сорвалась с катушек.
На каждом шагу для поддержания темпа вечной войны группировок из воздуха спавнятся отряды противников и мутантов. На Янтаре это порой доходит вообще до абсурда, когда прямо перед героем могут взять и материализоваться из воздуха штук десять зомбаков, и они это делают постоянно. И, как ни парадоксально, но мир, который теперь наполнен постоянным движением, совершенно потерял категорию живости и натуралистичности, в него не веришь.
На сегодня все, продолжение следует.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила