Мои впечатления от игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Часть шестая
Совсем недавно я рассказывал про такие игры как:
реклама
Wolfenstein II: The New Colossus. Часть первая и Часть вторая
S.T.A.L.K.E.R. Пространственная Аномалия 4.1. Часть первая и Часть вторая
реклама
«Черная метка». Часть первая и Часть вторая
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Часть первая, вторая, третья, четвертая, пятая, шестая
Если пропустили - можете прочитать.
реклама
Еще один интересный затык состоит в том, что люди устраивают бои насмерть на арене в зоне. Опять же повторюсь, куда тяжело попасть и откуда не так легко выбраться, народ валит друг друга просто остальным на потеху. Кстати, количество активных сталкеров, которые прямо сейчас гуляют по зоне, можно узнать в местном ПДА — это такие прародители планшетов. Если вы вдруг не в курсе, в игре это была полнофункциональная штуковина. Тут тебе и карта, и лог квестов, и тот самый список сталкеров и их рейтинг, по которому Меченый постепенно продвигается вверх по головам.
Когда мы спускаемся в какие-нибудь подземные лаборатории, S.T.A.L.K.E.R. начинает сверкать своей атмосферностью, выкручивая показатель погружения до максимума. Вот здесь становится страшно, но при этом интересно. Здесь ты чувствуешь, что вокруг тебя происходит какая-то загадочная хреновина, а за любым углом может ждать затаившийся мутант. Практически все самые яркие и запоминающиеся моменты связаны с прогулками по подземельям.
Под НИИ Агропром, где мы впервые встречаем кровососа, и с путешествиями вглубь X-16 и X-18, даже когда просто болтаешься в одиночку по округе в поисках чего-нибудь интересного, атмосферу можно черпать ложкой, в том числе благодаря отличнейшему амбиенту, который эти прогулки сопровождает. И больно и грустно становится, когда задумываешься о том, что сконцентрируйся проект в этом направлении, получился бы гораздо более цельный и логичный продукт. Впрочем, тогда вопрос: стала бы игра настолько успешной - остается открытым.
реклама
Как бы то ни было, S.T.A.L.K.E.R. вышел таким, каким вышел и сослагательное наклонение уже 10 лет как потеряло свою актуальность в отношении Тени Чернобыля, поэтому, продолжая разговор о странных решениях, можно отметить дополнительные квесты, на выполнение которых выдавали ровно одни игровые сутки, но зачастую не давали никаких подсказок, из-за чего в самый неподходящий момент на экран могла выскочить надпись - ой, задание провалено.
Да и сами квесты в абсолютном своем большинстве ограничивались по-разному сформулированными миссиями подай-принеси, что не радовало. Стоит упомянуть еще и о том, что несмотря на реализованный цикл смены дня и ночи, управлять временем в игре невозможно. Нельзя просто подождать более выгодного момента, например, сидя у костерка не поспать где-нибудь, хотя, казалось бы, как можно было не додуматься до этого за столько лет разработки. Забавно и другое, при всем том потраченном на производство времени пасхалок в S.T.A.L.K.E.R. не так и много, и большинство из них лежат на поверхности.
Есть явная пародия на Фримана - главного героя серии Half-Life. Водяра, которую глушит каждый уважающий себя S.T.A.L.K.E.R., называется «Казаки», что неиллюзорно отсылает нас к одноименной игре производства все той же студии, а в одной из лабораторий можно найти фотографию команды разработчиков.
А вот вырезанного контента, напротив, столько, что если упороться, то можно о нем часа два-три рассуждать, однако я перечислю самые глобальные и важные, на мой взгляд вещи, просто чтобы вы могли ощутить масштаб изменений, которым подверглась игра. Стоит упомянуть, что изначально в S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost должно было присутствовать около 15 локаций, которые по факту тоже были порезаны. Что-то из отсутствующих мест вернется позже, а что-то будут восстанавливать уже мододелы. Сами же локации были уменьшены практически в два раза каждая, потому что изначально планировалось, что передвигаться по ним главный герой будет на машине, а не на своих двоих, однако от этой затеи отказались.
И чтобы не превращать игру в симулятор бесконечного бега, расстояние между точками интереса уменьшили. Вот чего реально не понимаю, так это упразднение системы простенького социального стелса, когда можно было напялить на себя комбез бандита, и тогда разбойники принимали бы героя за своего. Причем эту фичу так и не вернули ни в одной номерной игре, только в разного рода модах. Еще до «Тени Чернобыля» не доехал вагон оружия.
Помимо этого, за кадром остались многочисленные монстрики и мутантики. Например, буквально перед релизом из игрового кода пропали крысы, которые должны были адски досаждать сталкерам в зоне. Исчезли они вместе с зомби. Опять же, кого-то из этих чертей потом оживили в следующих играх, кого-то воскресили мододелы.
Самыми любопытными из пропавших зверей являются, пожалуй, кошки зоны. Необычность их заключается в тактике охоты. Идет по зоне сталкер, никого не трогает. Вдруг из ближайшего дома слышит детский плач. Думает, что это за фигня такая, заходит в дом, и тут на него бросается кошка. Однако в конечном счете от этой живности осталось только рандомное мяуканье, наложенное на амбиент, ну и чучело на базе Долга.
Кстати, чернобыльский кот-баюн был одним из победителей конкурса монстров, проведенного GSC в 2003 году, где простые пользователи могли предложить различные идеи мутантов.
S.T.A.L.K.E.R. помимо клички «Ждалкер» получил еще и кличку «Багалкин» за чертову прорву глюков разной степени критичности и фатальности. Тогда на релизе в начале 2007 игра вела себя настолько же непредсказуемо, насколько должна вести себя зона по отношению к блуждающему по ней сталкеру. Она вылетала в самых случайных местах, ломала собственные сохранения, испаряла трупы, квестовые предметы, некоторые задания намертво привязывались к уже мертвым персонажам, поговорить с которыми не было чисто физической возможности.
Парад бардака был просто чудовищный, и самое грустное, что спустя шесть глобальных патчей многие вещи остались на месте, правда, уже не такие критичные. Спасало только одно - игра крайне охотно поддавалась модифицированию, благодаря чему народ тут же принялся прикладывать подорожник к известным болячкам и создавать новые. В смысле модификации, не болячки, хотя это как посмотреть.
После релиза «Тени чернобыля» просто-напросто была обречена на успех. Плюс заключается в концентрированной советско-российской стилистике, это был действительно большой проект, который не просто использовал какие-то элементы этой темы, это была игра целиком и полностью ей посвященная. Система a-life меняла многое, предоставляя игрокам на руки просторный и действительно живой и дышащий мир, что и тогда было редкостью, и по сей день.
Ведь наполнять игру миллионами побочных активностей гораздо проще. С другой стороны, многим любить «Тень Чернобыля» мешали баги, способные зарубить многочасовое прохождение в считанные минуты, и известный синдром, когда крайне тяжело проникнуться симпатией к чему-то, вокруг чего люди водят хороводы восхищения и готовы чуть ли не жертвы приносить.
S.T.A.L.K.E.R. «Тень Чернобыля» не была ни шедевром, переворачивающим сознание и мировоззрение, ни совсем уж неиграбельным трэшем. Она была просто довольно классной игрой, не без своих косяков, но со своими заметными достоинствами. Для нашего рынка, я говорю про СНГ, это был один из самых первых настолько крупных и успешных проектов, не рассчитанных на любителей и не севших в лужу. Более того благодаря тому, что THQ издала игру на западе, серию там знают и любят. И любят чуть ли не больше, чем у нас. У игры там действительно большое комьюнити.
На этом экскурсия по игре окончена. Таково было начало крайне шаткого игрового пути серии S.T.A.L.K.E.R.. Расскажите, как вам понравилась игра?
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила