Мои впечатления от игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Часть пятая
Совсем недавно я рассказывал про такие игры как:
реклама
Wolfenstein II: The New Colossus. Часть первая и Часть вторая
S.T.A.L.K.E.R. Пространственная Аномалия 4.1. Часть первая и Часть вторая
реклама
«Черная метка». Часть первая и Часть вторая
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Часть первая, вторая, третья, четвертая, пятая, шестая
Если пропустили - можете прочитать.
реклама
В фанатском сообществе вообще считается, что все происходящее в это время является не более чем предсмертным бредом умирающего Меченого. Истинная же концовка открывается, если все-таки начать разбираться, что же это за стрелок такой и на кой ляд его надо валить. В процессе выяснится, что сам Меченый и есть Стрелок, а в конце обнаружится страшная правда о том, что есть некое сообщество ученых, называющих себя «О-сознание», которое пытается научиться управлять ноосферой - областью взаимодействия человека с природой.
Однако мне не совсем понятно, как это можно осуществить, но спишем на художественный вымысел. И это из-за них 6 лет назад образовалась зона, это они промывают мозги монолитовцев, и они же теперь предлагают меченому присоединиться к О-сознанию. Тут есть два пути, довольно очевидных: либо присоединиться, либо поубивать всех нафиг. Каноничным считается второй вариант. Вообще концовок должно было быть меньше, но на каком-то этапе все тот же издатель THQ пришел и сказал - хочу больше концовок, и их пришлось добавить, причем получилось это весьма остроумно. Практически все, кто проходил игру, в первый раз нарывались в итоге на монолит и концовку о богатстве, что говорило, во-первых, о том, что они проходили игру невнимательно, а во-вторых, что экономика там была поломана, из-за чего деньги ближе к финалу тратить было решительно некуда.
Однако, как и в случае с, например, Fallout, основная сюжетная фабула не есть то, за что любят и ценят S.T.A.L.K.E.R. Но за то, что этот мир постоянно дарит игроку ощущение жизни и какой-то вот своей натуральности, несмотря на все технические огрехи. Отчасти на это работают декорации, отчасти система a-life, благодаря которой мелкие истории постоянно происходят вокруг, отчасти этому способствуют знаменитые сталкерские посиделки у костра. На самом деле сложно передать словами, сколько очков погружению и атмосфере игры дает тот факт, что когда ты возвращаешься из тяжелого рейда в глубины зоны обратно, в бар или к Сидоровичу, то по пути обязательно натыкаешься на места безопасных стоянок, где усталые сталкеры сидят и травят друг другу анекдоты, играют на гитарах и просто расслабляются.
реклама
И, опять же, повторюсь, когда ты понимаешь, что их не просто для декорации тебе игра сгенерировала 20 секунд назад, а что они реально откуда-то и куда-то идут, это дико подкупает. Впрочем, тут для нас, славян, очень большую роль играет тот фактор, что от игры так называемым «русским духом» прет просто-таки за версту, от природы, декораций, домиков, заводиков, оставленных там и тут машин, табличек и множества других вещей. И понимаете, что это не перевод с какого бы то ни было языка. Никакой, даже самый лучший дубляж никогда не насытит игру тем, что в нее не было заложено изначально, а здесь все отдает нашим: название аномалий и артефактов, клички сталкеров, фразы, их формулировки, интонации, анекдоты, являющиеся частичной переделкой того, что мы могли слышать где-нибудь.
Так как расположена студии GSC на территории Украины, то и большинство актеров озвучивания оттуда. Пожалуй, самым легендарным голосом серии S.T.A.L.K.E.R. является Григорий Герман, озвучивший тьму персонажей.
Фразы типа: «Ай, мля, я маслину поймал» стали настолько меметическими в интернете, что до сих пор нет-нет, да услышишь в каком-нибудь кооперативном шутере эту цитатку от упавших отдохнуть сопартийцев.
Дальше мы переходим в серую область, где игра перестает блистать, и сейчас на очереди едва ли не самый неоднозначный момент геймдизайна S.T.A.L.K.E.R. Смотрите в чем прикол, по логике вещей и того, что я уже рассказал, получается так, что S.T.A.L.K.E.R. должен поощрять изучение своего мира игроком, чтобы тот тщательно обшаривал локации в поисках любых полезных вещей.
И оно реально так, тайников по зоне разбросанно какое-то невероятное количество, причем в самых разных местах, тех, куда очень тяжело залезть или просто в каких-то неочевидных закутках. Но есть одно большое НО. Если вы просто нашли валяющийся на полу рюкзак, то он будет пустым. Для того, чтобы игра его наполнила, требуется, чтобы вы о нем узнали. А единственный способ узнать о каком-либо схроне — это обшарить какой-то труп. В результате выходит так, что игра мотивирует вас к агрессивному поведению, надо убивать все, что движется, если хочется погулять по окрестностям, ибо иначе эта прогулка просто-напросто потеряет всякий смысл.
И отсюда вытекает вторая проблема. S.T.A.L.K.E.R. вообще слишком сильно концентрируется на экшене. С одной стороны, несомненно, выполнен он достойно, у оружия есть отдача, фиксированный разброс, пули летят, следуя законам баллистики, могут честно рикошетить, при этом у большинства волын имеются свои патроны, да еще и весьма разных видов. На некоторые из пушек можно крепить обвесы, ставить оптические прицелы, подствольные гранатометы, глушители и есть уникальные представители оружейного царства.
Противники при этом ведут себя более чем адекватно, у них реализовано виртуальное зрение и слух, во время боя они переговариваются, обходят позицию неприятеля, накрывают его огнем и, в целом, довольно метко стреляют, умеют устраивать мини засады, в общем доставляют проблем. И они просто ложатся толпами на землю лишь завидев главного героя, и благодаря этому перестрелки ощущаются приятно, заставляют внимательно слушать окружение, полноценно реализуя поговорку о том, что для сталкера уши — это вторые глаза.
Тут даже есть зачатки стелс-геймплея, потому что у NPC есть виртуальный слух, а на оружие можно цеплять глушитель и передвигаться можно ползком, правда в таком случае надо сторониться кустов, которые любят предательски шуршать, и не включать налобный фонарик, по которому вас вмиг вычислят, и искать обходные пути, потому что локации выстроены так, что практически на любую большую базу или аванпост можно войти не только с парадного входа, но через какой-нибудь пролом в стене.
Проблема только в одном: вот пришли вы тихонечко на базу, сняли часового из пистолета с глушителем, а поднялись по тревоге моментально вообще все, и хорошо еще если дистанционно не спалили, где находится герой. Беда самих перестрелок в одном: как-то многовато получается боёв для игры об одиноком мужике, болтающемся по опасной и хитрющей зоне, из-за чего порой очень занятно ломается логика, когда в конце, например, военные устраивают штурм ЧАЭС — это выглядит как натуральный кусок из голливудского боевика.
Десятки человек плюют на безопасность, логику и смысл и просто ломятся на убой. Впрочем, логика и в самой игре тоже знатно страдает. Местами, как мы знаем, попасть в зону тяжело, выбраться оттуда тоже, кордоны, военные, все дела. Однако на деле сталкеров вокруг столько, что им бы только капельку захотеть, и они сметут военных за милую душу, да и вообще такое здоровенное сообщество, а живет только на консервах и колбасе. А кто им их завозит в таких количествах? Там же по несколько грузовиков надо на ежедневной основе, да и вообще мне упорно кажется, что для такого большого социума нужна инфраструктура побогаче, в смысле поразнообразнее.
Продолжение статьи уже скоро.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила