Мои впечатления от игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Часть третья
Совсем недавно я рассказывал про такие игры как:
реклама
Wolfenstein II: The New Colossus. Часть первая и Часть вторая
S.T.A.L.K.E.R. Пространственная Аномалия 4.1. Часть первая и Часть вторая
реклама
«Черная метка». Часть первая и Часть вторая
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Часть первая, вторая, третья, четвертая, пятая, шестая
Если пропустили - можете прочитать.
реклама
И вишенка на торте - не игровые персонажи могли выполнять даже сюжетные квесты, в том числе финальный. Повторюсь, в теории это звучит крышесносяще офигенно, и вообще сразу вызывает рефлекс: возьмите мои деньги, но на деле во время первых игровых тестов обнаружилось, что такой уровень свободы у компьютерных подопечных у реальных игроков вызывает исключительно головную боль. Ни фига непонятная череда событий вокруг. Кто-то за кадром умудряется проходить сюжетные задания, лишая главного героя контекста понимания происходящего. И вообще творится чистый сумбур. В результате аппетит a-life пришлось значительно урезать в пользу ясности происходящего.
И раз уж разговор зашел о том, как работал мир игры с точки зрения макрологики, давайте взглянем на него более пристально, ведь зона — это весьма любопытное место. На первый взгляд — это просто заброшенная советская реальность во всем ее многообразии. Деревушки, леса, какие-то заводы, свалки техники и даже город. В нашем случае, разумеется, Припять.
реклама
Об окружении мы поговорим чуть плотнее позже, но в игровом контексте для нас важно другое. Вся зона обильно обросла различными аномалиями. Обычно это небольшая область, в пределах которой есть что-то смертельно опасное, гравитационное искажение, электрические вихри, огненные столбы или кислота.
В основном аномалии разбросаны по территории зоны практически бессистемно. Где-то они плотно кучкуются, где-то их почти нет. И на вопрос о качестве их реализации есть традиционно два ответа. С одной стороны, практически все аномалии хоть и заметны, но в глаза не бросаются, не позволяя тем самым расслабленно перемещаться по зоне. А в местах особо плотных скоплений этих смертельных ловушек действительно приходится кидаться болтами, для того чтобы прокладывать себе безопасный путь. В эти моменты реально страшно сделать шаг влево или вправо.
С другой стороны, в том же «Пикнике на обочине», с которым неизбежно придется проводить параллели еще не раз, зона тоже выглядела как просто заброшенная местность, однако аномалии и характер были намного более тонкими, неявными. Да, там тоже чаще всего встречалось гравитационное искажение, которое, кстати, было вообще не видно. Их надо было проверять гайками, но помимо них встречались и более экзотичные явления, например, колесо, тень от которого падала в сторону солнца, а не от него. И это вроде бы не несет прямой угрозы, но все равно ты чисто инстинктивно, наверняка, посторонишься ее. В игре в каждой аномалии действуют конкретные и уже известные факторы: гравитация, огонь, электричество, кислота, что несколько разрушает загадочность. Непонятно только, как они образовались, но не что и как они с тобой сделают.
В этом смысле все несколько лучше с артефактами. Что это такое и почему они способны на то, что делают, непонятно решительно. Каждый из многочисленных артефактов в игре имеет свои особенности вроде повышенной выносливости носителя за счет пониженной устойчивости к радиации. Чем реже артефакт, тем более ярко выраженные полезные свойства у него обнаруживаются, но, с другой стороны, тем больше денег за него отвалит ближайший барыга. А еще артефакты выглядят так, что тяжело однозначно сказать, из чего они образовались. Стоит отметить, что с книжным оригиналом они имеют не так много общего, но тут придраться, на самом деле, особо не к чему.
Описанные в «Пикнике на обочине» диковинки с точки зрения игры представляли бы минимум интереса, а так добавился некий драматический выбор: продавать хорошую находку, чтобы купить что-то крутое, или таскать ее у себя на поясе и радоваться позитивным эффектам.
Кстати, раньше схема поиска и получения артефактов была намного более любопытной. Надо было со специальным детектором шарахаться в особых аномальных зонах и по приборам находить изначально невидимые предметы. Соответственно встречались они намного реже и стоили значительно дороже. В итоговой версии артефакты просто рассыпаны по поверхности зоны как яблоки вокруг яблони по осени, собирай - не хочу. К счастью, в следующих частях серии к этой идее вернулись.
Конечно же есть монстры и мутанты. Вот к ним нет вообще никаких претензий. На самом деле каждая, ну кроме, может быть, кабанов и слепых псов, — это харизматичная гадина со своими повадками, ареалом обитания и налетом загадочности в плане происхождения. Есть свиньи-мутанты, в которых бывших хрюшек и не узнать и которых в S.T.A.L.K.E.R. любовно зовут «плоть». Есть тушканчики – мелкие, но многочисленные и очень кусачие твари. Eсть снорки, похожие на людей существа в противогазах, обитающие преимущественно в подземельях. Ловкие, живучие и стабильно доставляющие кучу проблем при встрече в тех же подземельях.
Крайне редко можно встретить и других любопытных существ - псевдогигантов, которые представляют собой огромные головы на двух ногах с непонятным происхождением и непробиваемым лбом с костью в 10 сантиметров. Но больше всех раздражают полтергейсты, обладающие телекинетическими способностями, невидимые чудаки, швыряющиеся в главного героя различными ящиками, бочками и прочим подножным хламом. Раздражают, собственно, тем, что увидеть и убить их не так легко, а если не убить, то кидаться мусором будут постоянно. Впрочем, бьют они не больно, так что давят скорее чисто психологически.
Королями же этого зверинца являются контролеры и кровососы. Первые выглядит неприметно, просто как человек-мутант с опухшей головой, но каждая встреча с ними выливается в головную боль. Мало того, что эти товарищи больно бьют главного героя по голове, что тот роняет оружие из рук, так еще и нападают обычно издалека, что фиг прицелишься. Но справедливости ради стоит отметить, что в ближнем бою опасности практически не представляют. Знамениты контролеры преимущественно тем, что с завидной регулярностью всплывают в локальном фольклоре, а вот кровососы - это уже чуть ли ни визуальный символ игры.
Это высокие сутулые человекоподобные твари с щупальцами на нижней челюсти, предпочитают охотиться по ночам или просто в темных местах, умеют делаться невидимыми и вообще в столкновения с ними лучше лишний раз не влезать. На короткой дистанции это очень грозный противник, впрочем, несмотря на все потенциальные опасности, мутанты — это не основная проблема.
Большую часть времени главному герою предстоит убивать людей: военных, бандитов, сталкеров-одиночек и представителей вражеских фракций. Рассказать о последних имеет смысл в привязке к тем самым локациям, где развиваются события и с кратким освещением этих самых событий. К счастью, много времени это не займет, потому что сюжет во всех частях S.T.A.L.K.E.R. крайне пунктирный и намоточный, ни на какой драматизм, глубокий психологизм он не замахивается и даже не пытается. История нужна скорее, как повод для того, чтобы перейти на следующую локацию.
Продолжение статьи уже скоро.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила