Мои впечатления от игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Часть вторая
Совсем недавно я рассказывал про такие игры как:
реклама
Wolfenstein II: The New Colossus. Часть первая и Часть вторая
S.T.A.L.K.E.R. Пространственная Аномалия 4.1. Часть первая и Часть вторая
реклама
«Черная метка». Часть первая и Часть вторая
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Часть первая, вторая, третья, четвертая, пятая, шестая
Если пропустили - можете прочитать.
реклама
Есть оцепленная военными территория, называемая «зона». По ней шныряют мутанты, всюду коварно притаились аномалии и валяются артефакты. За последними охотятся сталкеры, которые постоянно прибывают в зону, как в свое время все перлись на Клондайк во время золотой лихорадки. И чем ближе к центру зоны, тем опаснее, но при этом и богаче добыча, а в самом центре, по слухам и рассказам, вообще располагается так называемый Клондайк артефактов и нечто, под названием «Исполнитель желаний». Что он делает, надеюсь объяснять не надо. Игра же начинается с того, что из этого самого центра зоны вырывается грузовик с трупами, делает пару сальтух и разбрасывает содержимое кузова по всей округе.
Один из трупов оказывается не таким уж и мертвым, и его приводит в себя местный барыга по кличке Сидорович. У субъекта, как заведено, после всех этих происшествий отшибло память, поэтому известно о нем только две вещи: у него есть татуировка, в честь которой ему дают кликуху «Меченый», а еще он хочет убить какого-то стрелка. И с этого все и начинается.
реклама
Если посмотреть на игру в лоб, то мы имеем шутер от первого лица, однако если взглянуть глобальнее, то можно заметить характерные черты для RPG. Например, движение по сюжету происходит из одной локации в другую, при этом вокруг всегда есть целый рой дополнительных квестов, мест для посещения и иных игровых активностей. Есть своего рода прокачка за счет получения новой, более мощной и надежной экипировки. Даже диалоговая система как будто бы подразумевала наличие куда большей вариативности. Достаточно долгое время Oblivion Lost имела в своем сердце заметный ролевой уклон и не являлась чисто экшеном, однако в какой-то момент THQ попросил авторов отказаться от этой идеи по ряду причин.
Ведь ролевую составляющую если делать, то делать надо хорошо, а это потребует много времени и сил. К тому же в такой перспективе будут странно смотреться перестрелки, ведь в РПГ хэдшоты обычно наносят условно критический урон, они приносят моментальную смерть. В результате S.T.A.L.K.E.R. превратился в чистокровный шутер, но вот с такими РПГ-хвостами без особой вариативности в повествовании и отыгрыше роли главным героем, но зато с прокачкой через получение нового оружия, костюмов и прочего оборудования.
На самом деле «Тень Чернобыля» довольно сильно клонится в сторону не то жанра, не то подхода к конструированию игры известного как «иммерсив сим», то есть такого проекта, где окружающая обстановка пытается не только развлекать игрока заранее прописанными скриптами, но и жить самостоятельно. Несмотря на то, что здешний мир формально не является единым открытым пространством, он разбит на несколько связанных друг с другом проходами локаций. Все обитающие на его просторах NPC действительно существуют и живут, и мутанты, и вся живность тоже это делают.
Система симуляции происходящего в игровой зоне была названа сотрудниками GSC очень просто a-life, и перед тем, как я опишу ее давайте вспомним, как работают подобные штуки в большинстве других проектов вроде GTA. Жизнь симулируется только вокруг игрока, в поле его зрения в радиусе 20-30, может 50 метров из воздуха, следуя определенным алгоритмам, «спавнятся неписи». Им задается какая-нибудь модель и цель, типа идти туда-то и поговорить по телефону. И все они топают себе, и потом, в тех же 20-30-50 метрах, пропав из глаз игрока, исчезают.
Альтернативные алгоритмы применяются обычно в РПГ, где каждому NPC просто прописывают суточный цикл движения. Мол, днем он находится в магазине, а ночью у себя на диване. Но за кадром взгляда игрока с ним ничего не может произойти, только по сюжету. И важно здесь то, что управляет им не логика собственных необходимости типа проголодался - пойду поем, а простое суточное расписание, которое прописал ему человек. И он может сделать его совершенно хаотичным. Однако a-life действует иным образом. Каждое существо, находящиеся в пределах ее контроля вне зависимости от удаленности от главного героя, не просто существует, а живет ради достижения определенных целей. Оно ищет еду, сражается с врагами за территорию, отдыхает, ищет попутчиков или просто объединяется в группы с себе подобными, и так далее.
В первую очередь это приводит к тому, что каждый встреченный героем персонаж обрастает контекстом. Он откуда-то пришел, он куда-то идет. Поговорить и узнать, что именно ему нужно мы не сможем, но сам по себе факт уже приятен. Второй занимательный момент состоит в том, что подобный подход позволяет создавать массу не то чтобы уникальных, но необычных ситуаций, которые не прописаны заранее сценаристами и скриптами, а генерируется самой игрой на лету. То есть одно дело увидеть, как в GTA мент гонится за каким-то чуваком и знать, что это просто симуляция жизни вокруг выкинула эту мизансцену из городской жизни, а другое - наткнуться на последствия встречи группы разбойников и стаи собак, которые мигрируют со своей населенной позиции, потому что их оттуда выгнали кабаны.
То есть по форме мы видим просто картинку, но трупы и трупы, но когда ты их видишь воображение начинает крутиться, и ты понимаешь, что что-то здесь произошло, и у этого чего то были причины. Такая сравнительно простая система уже позволяла погрузиться в происходящее значительно глубже и генерировать не однообразные события, а, в теории, весьма даже фееричной последовательности. Правда были у нее проблемы. Первая и самая очевидная заключается в том, что реальная жизнь далеко не всегда пышет яркими происшествиями именно там, где находится наблюдатель. Так что можно спокойно пройти всю игру и ни разу не заметить, как тушканчики побеждают тяжело вооруженного сталкера-одиночку, или как кровосос убивает разбойников.
Вторая проблема не такая очевидная. A-life принудительно поддерживает количество сталкеров в зоне, поэтому даже если вы убьете всех разбойников на какой-нибудь их базе с высокой вероятностью туда снова придут новые разбойники, явившиеся из-за границы зоны. Первоначальный план разработчиков на использовании этой системы на самом деле был гораздо масштабнее, и в теории звучал вообще бомбически. Например, предполагалось, что собаки будут нападать на героя только из-за голода, но, если тот совсем не борзеет отбиться от них можно будет просто выбросив одну другую палку колбасы. Дальше-больше, у NPC было намного больше подвижности, они более стабильно захватывали безопасные места и бились за них яростнее. А еще могли брать квесты, которые тоже генерировались на основе реально происходящего вокруг. Завелась где-то стая собак, значит квестодатель этой локации будет предлагать истребить собак, и взяться за это задание может не только главный герой, но и любой другой подходящий по уровню компьютерный болван.
Продолжение статьи уже скоро.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила