Мои впечатления от игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Часть первая
Совсем недавно я рассказывал про такие игры как:
реклама
Wolfenstein II: The New Colossus. Часть первая и Часть вторая
S.T.A.L.K.E.R. Пространственная Аномалия 4.1. Часть первая и Часть вторая
реклама
«Черная метка». Часть первая и Часть вторая
Если пропустили - можете прочитать.
Серия игр S.T.A.L.K.E.R. является легендарной и культовой. Чуть ли не обожествляемой некоторыми игроками, пусть и состоящей пока всего из трех частей. Одновременно с этим существует заметный процент людей, которые не любят эту серию. Не просто не любят и проходят мимо, а вот прям ненавидят. И надо признать: редкое произведение способно вызывать в аудитории настолько полярные реакции.
реклама
Серия S.T.A.L.K.E.R. плотно связана как минимум с одним человеком, уроженцем Украины Сергеем Григоровичем, основателем и генеральным директором компании GSC Game World, которую он создал, на минуточку, в 16 лет, а название придумал еще в 12. Потому что это была хорошо звучащая аббревиатура его имени: Григорович Сергей Константинович.
В 2001 году состоялся релиз тактического шутера Venom Outbreak, о том, как на Землю в очередной раз упали пришельцы-паразиты, и людям пришлось бороться против них. В истории игра осталась как прародитель S.T.A.L.K.E.R. После появился план сотворить Oblivion Lost - другой боевик от первого лица, частично вдохновленный концепцией звездных врат, но не с египетским, а с ацтекским уклоном. Подробно рассматривать процессы разработки я не стану. Благодаря фанатизму поклонников серии игроки умудрились раскопать буквально все мыслимые и немыслимые версии билдов игры и движка и выложить их в открытый доступ.
реклама
Для нового проекта в GSC в первую очередь склепали новый движок под кодовым именем x-ray. Его научили всем современным для 2001 года трюкам, а также кое-каким уникальным вещам вроде технологии отложенного просчета освещения, позволяющей шустро и довольно реалистично обрабатывать сцены со сложной геометрией и несколькими источниками света.
Непосредственно игрой занялись уже позже. К концу года команде разработчиков стало очевидно, что из концепта простого линейного научно-фантастического шутера в духе Half-Life ничего светлого не выйдет, слишком много работы и слишком мало отдачи для слишком небольшой группы людей. В результате к началу 2002 концепция значительно изменилась. Авторы подсмотрели у братьев Стругацких идею про зону сталкеров, хабар и решили ею воспользоваться.
Первоначально план состоял в том, чтобы сделать местом действия Крым. Дескать там много красивых пейзажей и есть недостроенная Крымская АЭС, вокруг теоретического происшествия на которой можно завязать сюжет. Однако, очень скоро эта затея сменилась на Чернобыль, где происшествие уже произошло и который и без всякой фантастики на тот момент уже являлся зоной отчуждения на протяжении почти 20 лет.
На тот момент игра уже практически год как называлась S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost, причем S.T.A.L.K.E.R. именно вот так, через аббревиатурные точки для обхода всяких правовых затыков. И разработка закипела. Уже в 2003 году общественности продемонстрировали первый тизер проекта. Правда он был больше похож на технодемку, но уже там отлично чувствовалось настроение грядущий игры, а немного позже издательство THQ официально взялось продавать Oblivion Lost в Европе и Америке.
В 2004 году практически все системы были отлажены, большинство локаций собрано, оружие пуляло как надо, физика роняла бочки и коробки вполне корректно. Подзаголовок по просьбе издателя изменили на более звучный и говорящий - Shadow of Chernobyl. Игра была практически готова, но тут начался производственный ад. Заключался он в том, что для своего нового экшена GSC поставила перед собой слишком глобальные цели. Оно и понятно, тогда в студии собрались молодые амбициозные ребята, вознамерившиеся пошатнуть если не всю игровую общественность, то как минимум сказать новое слово в жанре.
Собственно, поэтому и от концепции простого линейного шутера отказались, и амбиции эти знатно так просачивались в многочисленных интервью, появлявшихся на просторах отечественной тематической прессы. Очень скоро S.T.A.L.K.E.R. перестал быть просто игрой, он стал чуть ли не народным достоянием. Проект AAA уровня, который «пилят» у нас в СНГ, в котором дофига советской эстетики, да еще и вдохновленный «Пикником на обочине», который у нас тоже любят.
Рецепт выглядел просто беспроигрышно, а уж какими обещаниями нас кормили: и мир огромный и открытый, и все NPC в нем действительно живые, сами ходят в рейды, воюют фракциями, ищут аномалии, а те в свою очередь генерируют артефакты.Когда делаешь амбициозный проект, а сил у тебя не так много, такая ситуация прекрасно описывается нашей же поговоркой о болоте: ноги-то вытащил, да голова увязла.
Проще говоря, только наладили систему симуляции жизни, как оказалось, что в цивилизованном мире вышел DirectX 9. Надо перелопачивать движок, чтобы не отставать от прогресса. А в это время простые смертные читали интервью, смотрели скриншоты и давились слюнями. S.T.A.L.K.E.R. в народном фольклоре аж переименовался в «Ждалкер», настолько томительными были бесконечные переносы даты релиза. Я не знаю, была ли и будет ли еще когда-то игра, которую бы у нас ждали с таким нетерпением.
В результате не факт, что S.T.A.L.K.E.R. вообще вышел бы до сих пор, если бы не издатель THQ, который весьма настойчиво намекал на то, что игру пора уже выводить в свет. И, зная судьбу «Тени Чернобыля», я даже не решусь предположить: хорошо это или плохо, но давайте уже к делу.
Окончание мучительного ожидания случилось в марте 2007, когда «Тень Чернобыля» наконец-то вышла. Однако, аудитория раскололась. В то время как одни люди восхваляли игру, кричали о том, что это именно тот проект, ожидание которого на протяжении семи лет стоило того, другие ругались, плевались и недоумевали с такой силой, что в этом шуме расслышать голос разума люди смогли только спустя несколько месяцев.
Итак, о чем же была игра. 12 апреля 2006 года в альтернативной истории, но на территории Чернобыльской АЭС случился второй загадочный и непонятный взрыв, который превратил окрестности в то, что принято называть зоной. На территории, где появились смертельные аномалии различного масштаба и характера, животные мутировали, а до кучи появились вообще неизвестные монстры. В результате военные оцепили опасную зону, а сама территория стала строго запрещенной для посещения.
Но, как мы знаем, людей хлебом не корми - дай сунуть нос туда, куда нельзя. Так появились сталкеры – сорвиголовы, проникающие на территорию зоны в поисках богатства. Любопытно, как русские фантасты умудрились поменять всемирное восприятие слова S.T.A.L.K.E.R., потому что до выхода «Пикника на обочине» обычно им обозначали преследователей, не в смысле людей, которые за кем-то гоняются типа бегом, а кто просто постоянно следит за своей жертвой.
В «Пикнике» же этим словом обозначали тех, кто шарился по зоне в поисках артефактов. Причем никаких глубоких подтекстов Стругацкие в это понятие не вкладывали, они просто любили роман Редьярда Киплинга «Сталки и компания» и придумали это слово в честь главного героя книги - мальчишки по кличке Сталки. Сейчас же S.T.A.L.K.E.R. — это практически официальное понятие. И хотя в нашем мире зоны так и не случилось, этим словом называют людей, занимающихся индустриальным туризмом, проникающих во всякие развалины заброшенных заводов и других предприятий, и вытаскивающих оттуда ценные штуки.
Продолжение статьи уже скоро.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила