Братья меньшие. Обзор Brothers In Arms: Road To Hill 30

14 апреля 2005, четверг 00:49
  • Жанр: Tactical FPS
  • Сайт игры
  • Разработчик: Gearbox Software
  • Издатель: UbiSoft Entertainment

  • Минимальные системные требования:
    • PIII-1 ГГц;
    • 512 МБ ОЗУ;
    • 4 ГБ свободного места на диске;
    • 64 МБ DirectX 9.0с совместимая видеокарта.

  • Рекомендуемые системные требования:
    • PIV-2 ГГц;
    • 1024 МБ ОЗУ;
    • 5 ГБ свободного места на диске;
    • 128 МБ DirectX 9.0с совместимая видеокарта.

(Внимание! Laptop версии следующих видеокарт не поддерживаются: ATI RADEON 8500/ 9000/ X series, NVIDIA GeForce 3/4/FX/6 series. А также не поддерживаются видеокарты класса GeForce 4 MX)

Вторая Мировая... Пожалуй, она – самое яркое событие истории ушедшего от нас двадцатого столетия, оказавшее ни с чем не сравнимое влияние на всю человеческую цивилизацию. Многие произведения, посвященные этому историческому событию, уже давно стали классикой, а новые будут появляться то тут, то там с завидной регулярностью еще много десятилетий.

Вряд ли найдется что-либо, что смогло бы поспорить со Второй Мировой Войной в плане популярности. Эта тема, возможно, самая часто используемая в искусстве двадцатого века, в этом она может поспорить даже с навязчивой "жизнью после жизни". Нет такого вида искусства, в котором бы эта война не оставила свой след. Компьютерные игры не стали исключением. И, как и везде, здесь есть и подлинные шедевры, и откровенная дешевка. Есть люди, творящие произведения искусства, и есть те, кто пожелал банально подзаработать, быстро слепив что-нибудь на популярную тему. Разумеется, есть и промежуточные варианты, те, кто, хоть и не лишен некоторых способностей и ответственности перед потребителем, все же не способен на по-настоящему крепкое произведение. К кому отнести разработчиков Brothers in Arms: Road to Hill 30?

Gearbox Software – компания с довольно-таки крепкой репутацией. Вспомните Half-Life: Opposing Force. Однако на этот раз их придется отнести к той самой промежуточной категории, их последнему детищу явно чего-то не хватает. Чего именно? Сейчас мы попытаемся это выяснить.

Геймплей

Должен вам сказать, первые минут тридцать все идет просто идеально, игра повернута к нам своей лучшей стороной, вступление по своей эффектности и кинематографичности может поспорить с Call of Duty. Яростная схватка с превосходящими силами немцев, схватка, которая не может быть выиграна, отчаяние солдат... Честно говоря, когда танк выстрелил, и ваш покорный слуга увидел вот это,





он сначала бросился искать load. Понимание, что "так и надо", что это художественный прием, пришло не сразу. Последующие cutscenes по напряженности уступают вступлению лишь самую малость. Вообще, презентация в игре очень зрелищна, голливудские фильмы явно послужили мощным источником вдохновения для разработчиков, и это очень хорошо. Эти самые cutscenes справляются с поддержанием игровой атмосферы, раскрывают образы героев, но, увы, зачастую сильно досаждают игроку, так как не существует способа их пропустить.

Если бы мне пришлось описать игровой процесс Brothers in Arms с помощью лишь одного предложения, оно звучало бы так: "Call of Duty встречает Republic Commando в темном переулке". Честно говоря, я ожидал просто дотошный клон CoD, но был, поначалу, приятно удивлен умными, как мне тогда показалось, тактическими элементами и сюжетом. Геймплей поначалу выглядит довольно-таки свежо. Тактика, сводящаяся к подавлению огнем противника с последующим заходом ему в тыл и ликвидацией, поначалу успешно дополняет типичный шутер не самого высокого полета.

Местная тактика

Управление подчиненными представляется довольно-таки симпатичным. Оно почти досконально копирует таковое в Republic Commando, но с рядом правильных исправлений и дополнений. Так, отсутствуют принудительные "точки укрытия", "снайперские гнезда" и им подобные, солдаты принимают решение о пригодности той или иной части в качестве укрытия/огневой точки самостоятельно, и делают это достаточно хорошо. В игре есть разделение подопечных на assault team (больше подходят для зачисток), fire team (специалисты в области подавления противника огнем) и танки (без комментариев), при этом управление ими происходит раздельно. Управление подчиненными достаточно удобно, за исключением situational awareness view, который мог бы стать одним из самых ценных инструментов игрока. Этот режим, по идее, должен был бы предоставить игроку возможность, никуда не спеша, трезво оценить обстановку и принять единственно верное решение, однако реализация SAV оставляет желать лучшего. Он чрезвычайно неудачно оформлен, и мне до сих пор непонятно, почему нельзя было просто сделать подобие spectator mode.

Situational Awareness View, "пьяный парашютист"

При включении обзорного режима игра ставится на некомандную паузу, но, увы, спокойно исследовать уровень нам не позволяют, вместо этого разрешают лишь переключаться между "активными точками" (порочная концепция "стратегически заряженных объектов" из Republic Commando все-таки была взята на вооружение), но плохо в SAV не это. Плохо то, как именно происходит переключение (см. подпись к скриншоту). Камера перескакивает с одного объекта на другой с бешеной скоростью, при этом зачастую направлена она вниз, т.е. на землю, что оставляет игрока с неприятным ощущением, что его протащили лицом по земле и почти без надежды толком разобраться в ситуации на поле брани. Так что это очень хорошо, что подавляющее большинство поставленных перед пользователем задач не требуют для решения использования этого неуклюжего и откровенно утомительного режима, так как большая часть всего, что вам потребуется увидеть, видно и от первого лица.

А вот система "подавления" оказалась на редкость удачной, как в идейном плане, так и в плане реализации. Хотя в игре вполне может сработать и типичный подход a-la Рембо, чаще всего глупейшие попытки взять наскоком огневую точку жестоко караются необходимостью проходить уровень от ближайшего чекпойнта (все игры, что попадались мне за последнее время, имеют странную тенденцию использовать какое-нибудь извращение вместо нормальной системы сохранений, однако, и в BiA это сильно мешает играть, хотя, возможно, мне просто следует смириться и привыкнуть). Для успешного продвижения к финальным титрам вам потребуется использовать вышеупомянутые возможности управления отрядом для огневого подавления врага. Когда противник оказывается под интенсивным обстрелом, он теряет способность передвигаться, а так же волю к жизни и волю к власти. При этом красный кружок над ним будет постепенно становиться серым (вероятно, изображая перемену цвета лица фашиста), и, когда этот процесс достигнет своего логического завершения, вам не составит особого труда зайти противнику в тыл и освободить его от страданий.

К сожалению, это единственный "тактический" фокус, который сумели придумать создатели BiA. На протяжении всей игры единственный маневр, который будет выполнять игрок, это огневое подавление с последующей зачисткой, и через полтора часа знакомства с игрой ощущения резко меняются. Появляется скука, вещь, для компьютерной игры абсолютно непростительная.

Все дело в том, что в случае с неоднократно упоминавшейся в этой статье RC, псевдотактические украшения вешались на основу крепкого и разнообразного 3D Action'a с тщательно выверенным ритмом и динамикой игрового процесса, а у Brothers In Arms такой основы в наличии нет. Несмотря на несколько небезнадежных моментов, таких как танки, "run-and-gun" составляющая игры не выдерживает серьезной критики. Глупо придираться к линейности карт (в конце концов, линейность присуща почти всем играм этого жанра) и скриптовости, а вот монотонность игрового процесса в целом и врагов в частности, по моему скромному мнению, является очень серьезным недостатком. Конечно, грань между умеренной репететивностью и однообразием очень субъективна, но я, не являясь человеком, помешанным на разнообразии (Serious Sam я, к примеру, очень люблю), все же считаю игровой процесс Brothers in Arms весьма унылым.





Я прекрасно отдаю себе отчет в том, что сделать разнообразный 3D Action про Вторую Мировую гораздо сложнее, чем про разного рода фантастические конфликты, но, тем не менее, это многим удавалось, и я уверен, что любой читатель сможет привести не менее двух примеров подобного успеха.

Местный ИИ не вызывает каких-то особых замечаний, он умеренно сообразителен, хотя и не застрахован от приступов идиотизма. Реалистичность игры также следует охарактеризовать как умеренную, так, точность стрельбы заметно возрастает при приседании, но случаи выживания отдельных врагов после выстрела из винтовки в лицо на высоком уровне сложности (анатомия среднестатистического фашиста тут не при чем) и воскрешения сослуживцев заставляют забыть о "прорыве в игровом реализме".

Что хуже всего, создателям не удалось добиться правильного темпа игрового процесса, и уже через два часа игры всякий азарт и игровой интерес исчезают, схема "подавил-обошел-зачистил" безумно приедается, а к середине игры ролики в одиночку уже не способны подавить желание сделать uninstall.

Графика

На графическом фронте без перемен. Unreal Engine, но на этот раз он производит несколько менее приятное впечатление. Так мог бы выглядеть Half-Life 2, если бы количество полигонов в моделях и размеры карт уменьшили, физический движок резко упростили, а фирменные Valve-лица удалили бы вовсе. Должен вам сказать, зрелище весьма непривлекательное. Нет, игра не выглядит плохо, здесь есть хорошая анимация, вполне терпимые текстуры и умеренное количество современных эффектов, но игра каким-то образом умудряется выглядеть несколько менее внушительно, чем идентичный ей в плане используемого движка Republic Commando (эти игры действительно объединяет столь многое, что я просто вынужден вновь и вновь поминать RC).

А за окном, по данным календаря, апрель 2005, примитивные тени и крошечные карты вкупе с "пластмассовыми" лицами уже не в моде. Шейдерная водичка и трава смотрятся лучше всего, но в наше время написать пару приличных шейдеров недостаточно для всеобщего признания.





К тому же, авторы не стесняются "случайных совпадений" и с удовольствием эксплуатируют при каждом удобном случае эффект "грязи перед глазами" из все той же RC, что само по себе неплохо, но вот в данной игре малоприменимо, ведь перед лицом главгероя нет куска стекла. Физический движок, кстати говоря, тот же, что и же в слишком часто упоминаемой в этой статье Republic Commando, Karma Engine. Конечно, он не создан, чтобы удивлять, но вполне функционален, и недостатком игры не является.

Дизайн

Вряд ли в дизайне этой игры можно найти серьезный изъян, во всяком случае, для этого мне понадобились бы весьма глубокие познания в военной истории XX века. Техника в игре достаточно достоверно воспроизводит реальные прототипы, текстуры хорошо подобраны и выглядят убедительно, города сделаны умело, и более-менее создают эффект присутствия даже несмотря на грубо ограниченную свободу передвижения.

У игры очень хорошая атмосфера, масса мелких деталей, продуманное оформление, правильные интонации и множество давно известных и любимых маленьких штрихов, разбросанных по всей игре, придают всему происходящему легкий налет документальности, столь нужный хорошему военному боевику.

Не совсем понятно только, каким образом игра, насилие в которой сводится к робкой настенной мазне, убитым коровам, редкой и неубедительной расчлененке, да нескольким роликам, умудрилась получить почетный ESRB-рейтинг М-17, которого достойны лишь лучшие.

Левелмейкеры Gearbox заслуживают особой похвалы. Они умудрились создать вполне правдоподобные локации, несмотря на явные ограничения, как со стороны движка, так и игровой концепции. Благодаря их таланту в Brothers in Arms удалось добиться цельного и качественного дизайна.

Сюжет

Сюжет оставил хорошее впечатление. Фабула не требует подробного пересказа, это хрестоматийная история о командире отряда во время войны, правда, довольно качественная. Никаких претензий у меня нет, сюжетная линия логична и в меру убедительна, большинство диалогов написаны и озвучены на хорошем уровне, хотя нередко попадаются и довольно слабые. Подобные истории не следует судить слишком строго, однако не могу не заметить, сколь часто и назойливо сержант Мэт Бейкер заявляет "I never asked to be a squad leader". Двух-трех повторений, IMHO, было бы вполне достаточно.





Интересны и забавные детали, связанные с другими играми Gearbox. Во всех играх этой компании, за исключением Counter Strike:Condition Zero в самом начале главный герой обязательно оказывается на борту воздушного транспорта, терпящего крушение. Имеет место подобный эпизод и в начале BiA. Возможно, для разнообразия, разработчикам следовало бы хотя бы разок утопить главного героя или устроить ДТП.

Звук

Игра про Вторую Мировую не имеет права на плохую озвучку. Поэтому звук в творении Gearbox вполне приличный. Оружие и техника звучат вполне убедительно, персонажи, хотя большинство из них не может похвастаться бесподобной работой актеров озвучения, тоже выполнены на вполне приличном уровне.

Музыкальное оформление игры выполнено очень хорошо, оно прекрасно подобрано и записано, отлично создает настроение и всегда появляется в самый подходящий момент. Правда, честно говоря, оно настолько хорошо, что его с трудом можно отличить от такового в Call of Duty.

Техническая часть

В игре имеется консоль, для активизации которой необходимо прописать ConsoleKey=192 под строкой [Engine.Console] в файле bia.ini и нажать ~ во время игры.

Забавно, но "старенький" движок BiA умудряется довольно-таки ощутимо (до 17 FPS в трудных местах) проседать на моей системе (Athlon XP 2500 @ 2.3 GHz, 2x256MB Kingston HyperX PC2700 @ 400 MHz dual channel(2,5/3/3/6), Saphire Radeon 9800 @ Radeon 9800 PRO) при настройках 1024x768, all high, AA4, несмотря на, мягко говоря, не очень большие карты и общую, как бы это сказать, прошлогодичность. Справедливости ради следует заметить, что патч улучшает производительность и снимает эту проблему.

С глюками в игре все обстоит достаточно странно. Форум игры заполонен страждущими, рассказывающими о вылетах игры, битых текстурах и зависаниях, однако я, за все время знакомства с игрой ни разу не заметил ничего подобного. Патч я скачал лишь ради обещанного подъема производительности.

Для тех, у кого имеются проблемы, неизлечимые патчем, я собрал полезные советы от форума техподдержки.

Обязательно обновите драйверы, как бы банально это не звучало.

Если игра вылетает сразу после того, как вы запустили .ехе, то существует две наиболее вероятных причины: во-первых, возможно, вы используете некачественную русификацию, и тогда вам придется установить английскую версию или найти другую русификацию и во-вторых, нередко некие оккультные силы уничтожают важные для игры файлы при использовании DVD версии. Природа этих потусторонних сил, поражающих инсталлятор, не вполне ясна, но разработчики создали специальные .bat файлы для установления потерянных файлов и восполнения этой недостаточности. Файлы и инструкции по их использованию можно найти в форуме игры.

Имеются так же мистические Null-ошибки. Как и все потусторонние ошибки, лечить их надо могущественным колдовством. Во-первых, имеет смысл добыть-таки кровь шестнадцатилетней девственницы, а во-вторых, выполнить следующие действия (соблюдя последовательность):

  1. переустановить видеодрайверы
  2. отрубить все посторонние программы
  3. переустановить игру
  4. перезагрузиться
  5. снова избавиться от всех приложений в бэкграунде
  6. установить патч И СРАЗУ ПЕРЕЗАГРУЗИТЬСЯ.

Многим эти странные манипуляции помогают.

К сожалению, у некоторых пользователей наблюдаются и абсолютно необъяснимые и неизлечимые ошибки.

Завершая разговор о сбоях программы, приведу один интересный курьёз. Два человека с Radeon X700, у которых игра в принципе не запускалось, отлично запускают её... с n-ной попытки, просто кликая на ярлык до победного конца.

Заключение

Перед нами умеренно качественный продукт (слово умеренно повторяется в этой статье не по причине полной неспособности автора находить и устранять тавтологии), который не может претендовать на те почести, которые заслужили другие игры этой команды. Это средний шутер про Вторую Мировую с претензией на тактику, недостаточно реалистичный и продуманный для тактического симулятора и слишком однообразный и малодинамичный для простого 3D Action. Главная беда этой игры – не старый графический движок и не единичные глупости AI, проблема даже не в монотонности тактической составляющей. Самый большой недостаток BiA – это однообразие игрового процесса, ощутимая нехватка того самого ритма, того драйва, что отличает хорошего представителя этого жанра от посредственного. Конечно, это довольно субъективная претензия, и быть может, кто-нибудь сочтет геймплей изделия Gearbox весьма увлекательным, даже неиссякаемым, и будет недоумевать относительно всего, что написано выше.

По моему скромному мнению, Brothers in Arms может подарить пару часов веселого времяпрепровождения, но игровой интерес здесь улетучивается преступно быстро, уступая место скуке. А ее приход означает для игры неминуемое забвение.


Ждём Ваших комментариев в специально созданной ветке конференции.

Страницы материала
Страница 1 из 0
Оценитe материал

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают