Обзор игры Смута – наш ответ The Witcher и Assassin’s Creed
Игру я начинал проходить на версии 1.0.4 и прошел на ней почти половину игры. Но до конца пройти не смог, застрял на болоте. После выполнения всех миссий на локации скрипт перехода никак не срабатывал. Даже обновившись до версии 1.0.5 выйти из болота не получалось. Пришлось качать чужие сохранения и грузиться с сохранения сразу после этого болота.
реклама
Это не просто игра. Это место, где мужики только и делают что крепко держатся за свою рукоять, да норовят убежать от женщин куда-нибудь за сарай скрещивать свои сабли, а потом княжий крест по очереди целуют. Дело вовсе не в том, что это делали отечественные разработчики на государственные деньги в сеттинге в котором трудно развернуться. Всё, что связано со Смутой, находится в ней неправильно и не должно было существовать в том виде, в котором оно есть. Это надо закопать глубоко в лесу и поставить метку «радиоактивные отходы», чтобы никто к этому не прикасался, поскольку смута — это напоминание из прошлого от которого все хотят отречься.
реклама
Первое что игроки узнали о смуте, что её делает студия cyberia limited, не выпустившая до этого ни одной полноценной игры, но получившая грант от Института развития интернета (ИРИ) в размере 260 млн. руб. Эта сумма впоследствии выросла по разным оценкам вплоть до миллиарда и у геймеров возник очевидный вопрос: “А почему им, и за что?”. Вопросов стало ещё больше, когда в интернет попал самый ранний дизайн-документ смуты ещё до сотрудничества ИРИ, в котором было столько всего, что становилось очевидно, что и 2 млрд рублей на это не хватит. Смута была настолько амбициозна, что ориентировалась на Assassin's Creed и Ведьмака 3 с их открытыми мирами и широким диапазоном игровых квестов.
Главный разработчик игры вдохновлялся нарративами Ghost of Tsushima, а в ключевых особенностях боевая система, реализованная практически на двух кнопках. После просмотра дизайн-документа создавалось смутное впечатление, что сами разработчики не шибко знают, как делать большие игры, мало в них играют и не совсем понимают, чего они хотят. Игрокам почти полтора года из двух лет разработки не показывали полноценный геймплей смуты, аргументируя это тем, что сроки разработки очень короткие и разработчикам нужно полировать баланс анимации и освещения, поэтому показать что-то вменяемое что всем понравится они не могут.
реклама
За полгода до выхода игры произошёл слив геймплея, который по легенде находился на ноутбуке, купленном с Авито, и уже тогда это было смотрибельно. Разработчики гордо заявляли, что в игре есть система смены дня и ночи, и она действительно есть. День и ночь действительно сменяют друг друга через затемнение экрана, мгновенно, как щелчок выключателем. Солнце в мире Смуты квадратное. Тут нет ни рассветов, ни закатов, тут нет движения Луны и Солнца, тут есть заготовка дня и заготовка ночи, и как сменять их друг с другом разработчики не знают.
Смута показывает, что у неё полуоткрытый мир с большими локациями. Но это враньё. Здесь нет ни полуоткрытого, ни полузакрытого, ни приоткрытого, здесь никакого мира нет. То, что здесь называется частично открытым миром, является линейной цепочкой заданий на разных локациях.
реклама
В каждый момент времени у вас есть основное задание, и пока вы его не выполните, вы никак не сможете покинуть эту локацию. А когда вам позволят её покинуть, вы перемещаетесь в следующую локацию через загрузочный экран, и там всё повторяется. А теперь поменяйте слово локация на слово уровень или миссия, и у вас всё встанет на свои места. Вы последовательно выполняете одну миссию за другой, в жёстком порядке в определённой локации. Эта игра точно такая же линейная как Serious Sam 4, но с более пустыми локациями.
Все территории местных окрестностей просто бессмысленны, на них нет буквально ничего. Ничто в этой игре не мотивирует изучать окрестности. Тебя не будет ждать награда, если ты поехал в угол карты. Ты не найдёшь дополнительных активностей, никого не надо спасать от бандитов или волков. Все уже мертвы и висят вдоль дорог. Есть лишь парочка сундуков на локацию с бессмысленным лутом, найти который случайно просто не получится. На помощь приходит сорока, которая летает по тупейший траектории и приводит тебя к сундукам.
Невидимые стены тут везде, они перегораживают открытую дорогу, дети окружены православными силовыми полями, каждый уступ, каждый перепад высоты и каждая речка, каждая лужа обнесена невидимыми стенами. Это делает перемещение по миру вне тропинок и дорог такой болью, что сесть на кол будет облегчением.
У нас есть волшебный конь. Он создается в пустоте, и он в неё возвращается. Это был бы лучший конь игровой индустрии, лучше чем Плотва из Ведьмака, но наш конь не ездит в ночное время суток, он просто сбрасывает нас с седла и исчезает. Не знаю, насколько это реалистично, я не следил за конями в ночи, но мне кажется, что не очень-то.
В Нижнем Новгороде нельзя попасть в сам город, его просто не существует в игре. Всё, что доступно игроку — это лодочные сараи, да небольшой рынок в Посаде. А сам город видно из другой локации, расстояние там километров пять, но попасть из одной локации в другую нельзя, как бы близко они не располагались, потому что есть знаменитые невидимые стены, которыми поляки ограждали руссов во время смутного времени, всё по секретным историческим документам.
Результатов консультаций с историками не видно. Тут нет никаких взаимодействий сословий, бояре в золотых кафтанах месят дорожную грязь одинаково с крестьянами. Большинство ключевых точек расположены буквально в ста метрах друг от друга, поэтому большая часть локации остаётся абсолютно не задействована. В квестах доходит до смешного. По заданию мы приходим к какому-то важному мужику. Мужик говорит - "У местного храма проблема, можешь узнать, что там да как? А то у меня вообще несколько месяцев свободной секунды не найдётся, работаю на Пожарского". Ты соглашаешься, поворачиваешь голову - вон та церковь которой тебе надо помочь, до неё буквально 100 метров. Мужик не мог неделями дойти до Храма, потому что в ту сторону путь его не лежит.
По квесту ещё выясняется, что в соседней деревне, которая тоже находится в шаговой доступности не первую неделю орудуют разбойники. Пока мы не появились, русы прятались как крысы за мешками и не могли дать отпор трём оборванцам. Никто не мог послать гонца, не могли просто заорать, и к ним пришли бы на помощь, потому что прямо по центру локации стоит лагерь Минина с десятками шатров полных Стрельцов с огнестрельным оружием.
Главный герой Юрий Милославский по задумке должен быть храбрым воином, любящим отчизну и готовый за родную землю рубить вражину не задумываясь, но по факту — это бандос, головорез, который обожает скрещивать шпаги с каждым встречным и не видит ничего зазорного в том, чтобы убивать каждого, кто ему не понравится.
Сюжетная ветка про ополчение — это не про освобождение, это про становление первой на Руси ОПГ. Минин трясёт Купцов компроматом, Пожарский требует устранять неугодных на его территории, а Юрий радостно эти задания выполняет, несмотря на свой благородный статус. Даже призыв Минина продавать женщин и детей звучит так, будто он уже поехал кукухой и решает сдать свой же народ в рабство, лишь бы свергнуть нынешнюю власть.
Каждый персонаж разговаривает примерно так, как вы представляете клишированные озвучки славян. Медленно и монотонно проговаривая вычурные предложения, и это невозможно слушать без пальца на кнопке пропустить.
Наша деятельность делится на два типа: что-то кому-то передать или кого-то убить. Причины для этого не столь важны, потому что большинство заданий никак не влияют на основные события, а некоторые так и вовсе заставляют забыть, чем ты тут занимаешься.
Здешняя вариативность заключена в том, хочешь ли ты драться или нет. Спойлер - не хочешь. Но обычно выбора никакого и нет, ты дерзко отвечаешь немцу - вы начинаете драться, ты хочешь компромисс - немец считает тебя слабаком и вы начинаете биться. Иногда случаются миссии, где ты можешь выбрать либо всех убить, либо отправить их с миром, либо сделать ещё что-то, но по факту это ни на что не влияет. Ответы не зависят от твоих показателей или моральных установок, они доступны сразу. Результат один и тот же, эти NPC после выполнения миссии просто исчезнут, о них никто не вспомнит, и они ни на что не повлияют, даже если обещают это. А в этой игре ведь ещё есть и система нарядов, которая точно будет влиять на игровой процесс.
Буквально каждое оружие в игре ощущается и бьётся одинаково. Нет разницы сабля у вас в руках, копьё или алебарда, никаких уникальных боевых стилей, и уж тем более классов, в игре обнаружено не было. Ты просто выбираешь шкурку с привлекательным для тебя оружием и просто идёшь закликивать врагов, потому что это самая действенная тактика. Здесь идеальная тактика боя с кем бы ты не сражался - это отступать от противника по кругу каждые два удара, иначе ты попадаешь в вечный станлок (stunlock - тактика или просто ситуация, при которой объект подвергается постоянному воздействию эффектов оглушения) если противников больше двух. Ведь восстановление после удара настолько долгое, что противники успевают ввести тебя в новый станлок.
Поэтому хочется избегать боевых сцен всей душой. Но это самое интересное, что есть в Смуте, ведь кроме них игра может предложить лишь беготню и бессмысленные диалоги. Стелс тут есть. Тут можно не просто красться прямо на глазах у противника, можно встать перед противником в запретной зоне, и он никак не среагирует.
Тут нет ни одной вещи, которая была бы сделана без костылей. Персонажи в диалогах сменяют друг друга через затемнение, анимация быстрого убийства включается через затемнение, смена дня и ночи включается тоже через затемнение. Противники появляются из воздуха прямо перед тобой, невидимые стены делают от открытый мир коридорным. Боевая система такая, что лучше бы её и не было.
Реконструкция смутного времени похожа на постановку дома культуры ко дню села. В этой игре нет вообще ничего. Здесь нет ни одной нормально работающей механики, здесь просто есть механики чтобы никто не мог сказать, что разработчики не выполнили обещаний.
Смута создана не для игроков, а для депутатов, которые могут сказать, что нашли подход к молодежи и продвигают правильные ценности в играх. Кадры из этой игры просто будут показываться на экранах во время всяких госсобраний. Никто и не думал, что в неё будут играть.
Смута с патчами может лучше работать, но не играться. Её проблемы фундаментальные. Её надо делать заново с нуля, чтобы она стала лучше. Защитники игры очень сильно сглаживают углы и говорят, что-то в духе «первый блин комом». Защитники Смуты дискредитируют саму идею помощи от государства.
Теги
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила