Платим блогерам
Блоги
Kachka
Однако это связано не с картой, а с самим движком.

Современный ландшафт игр на движке Unreal Engine 5 демонстрирует серьезную проблему: достижение родного разрешения 4K с приемлемой производительностью остается целью следующих лет. Однако эта проблема связана не с возможностями разработчиков, а вызвана особенностями самого движка.

В недавнем обсуждении подкаста Broken Silicon "Закон Мура мертв" Джейкоб Саттон, соучредитель Infuse Studio, высказал ошибочное мнение о том, что решения для повышения разрешения – такие как NVIDIA DLSS, AMD FSR и Intel XeSS – являются лишь "костылями для маскировки недостатков оптимизации". Саттон пояснил, что апскейлинг стал практически необходимостью, особенно при использовании Unreal Engine 5. В движок встроено решение для повышения разрешения, известное как Temporal Super Resolution (TSR). Эта функция является не дополнительным улучшением, а фундаментальным требованием для достижения желаемых показателей производительности. Таким образом, ни одна игра, разработанная на Unreal Engine 5, не может работать в разрешении 4K с удовлетворительной производительностью без использования этих методов повышения качества изображения.

реклама

Требовательность игр на Unreal Engine 5 хорошо известна, особенно игр, в которых в полной мере используются такие передовые функции, как Nanite и Lumen. Эти функции, обеспечивая потрясающую визуальную точность, также предъявляют значительные требования к производительности. Более того, технологические демо-версии, демонстрирующие возможности движка, часто заставляют даже самые мощные GPU, такие как NVIDIA RTX 4090, работать на пределе возможностей в разрешении 4K. 

6
Показать комментарии (6)

Популярные новости

Сейчас обсуждают